Cuántas veces nos hemos enfrentado a gigantes. Quizá no de forma literal, tan solo figurada, pero eran gigantes, nada menos. Para Quijote los gigantes estaban ahí, eran físicos, había que vencerlos para poder avanzar. Porque había interiorizado el viaje del héroe, la necesidad de darle un significado, una forma, a la vida. Entre Hércules y Dark Souls anda Jotun, cogiendo ideas de todos y aportando las propias, a base de dibujos hechos a mano, soledad y magnificencia. Antes, un poco de historia.
Thora ha muerto. Una gran tormenta ha devorado su drakkar y se hunde en el océano, incapaz de salvarse a sí misma. Por esta muerte sin honor acaba en Ginnungagap, el vacío absoluto. Allí deberá enfrentarse a los gigantes, jotuns, para demostrar que es digna de entrar en el Valhalla y festejar con los dioses. Es una pequeña vikinga, en comparación con los escenarios y los enemigos. ¿Pequeña? Perdón, es una vikinga muy grande. Se quejaba Gita Jackson de que parece que la legitimación del cuerpo femenino pasa por reducir tetas para así aparentar que se amplía el cerebro. Thora es un personaje que, si se midiese con enemigos de su tamaño, resultaría bastante grande. Porta un hacha enorme, lleva un casco con unos cuernos de ciervo, una capa de piel de animal que ondea al aire, sus piernas y brazos poderosos arrean golpes que dejan marca en el suelo. Y, lo más importante, acaba por matar a todos los gigantes.
Me resulta inevitable ver Jotun como una declaración de intenciones femenina. Se nos contará la historia de Thora y su familia, un drama shakesperiano o, directamente, una saga nórdica de envidias, traiciones y parricidios, en el que Thora tendrá que demostrar que ella es tan capaz como cualquier otro vikingo. Tras su muerte, de hecho, deberá volver a demostrarlo, como prueba definitiva. Quizá esta historia, unida al aspecto de la protagonista, se deba a que tanto la director de arte, Jo-Annie Gauthier, como la escritora del juego, Catherine Le Caroff, se lo han planteado como un cambio necesario en los protagonistas de videojuegos.
Y este cambio ayuda al propio juego, la visión del viaje del héroe por una lente de color violeta. Cada vez que nos enfrentamos a un gigante, la ira nos arrastra hacia la victoria, hasta el clímax definitivo, las ansias por demostrar nuestra valía una vez más, esperando que, esta vez sí, sea la última. La soledad es una sensación clave en este viaje. Los enormes reinos por los que viajaremos, tan grandes y vastos que, por momentos, no veremos nada más que un fondo plano y vacío. En segundo término aparecerá la mitología, las historias no contadas pero sugeridas. Todo ello gracias a un arte peculiar y llamativo que proporciona las claves, con sus pequeños detalles, para rellenar la historia. El dibujo a mano proporciona una belleza orgánica a los enemigos y escenarios, gracias a lo interiorizado que tenemos la animación tradicional en nuestra memoria.
Entonces llega la parte donde el jugador tiene mayor importancia. Caminar por los reinos, conseguir las runas, los dones de los dioses y la manzana mágica dependerá de nuestra paciencia y ganas de llevarlo a cabo. Al ser unos escenarios tan inmensos, el viaje puede terminar cansando. Pero ese hastío probable es también parte del juego. Encontrarnos con un águila mitológica tan grande que entre sus ojos se asienta otra águila más pequeña forma parte del juego y de la belleza. Podemos ver desde fuera que parece un Dark Souls, pero este es tan solo una causa necesaria para el efecto que quiere crear Jotun. En realidad, sus mecánicas se antojan más a las mazmorras de Zelda: descubrir en cada nivel cómo funcionará el jefe final de ese reino. No tiene muchos más secretos, Jotun. Es así de sencillo, así de complicado.
Las batallas se recrudecerán, hasta que la victoria final sea un verdadero calvario, un clímax digno para poder avanzar hacia el Valhalla. Después de todo, y a tenor de lo que cuenta y sugiere la historia, nos enfrentamos a Odín, padre total de la mitología nórdica. No es una decisión baladí, me parece.
Esas pequeñas decisiones que quieren pasar inadvertidas son las que, en última instancia, hacen de Jotun un juego tan enorme. La protagonista femenina, las voces noruegas que nos retan y nos dan información, el enorme vacío divino por el que transitamos hasta nuestro siguiente enfrentamiento o hasta la siguiente runa. Tan solo pararse a contemplar la desolación que puede llegar a provocar ya es una experiencia digna de ser vivida. Puede que Jotun, por cuestiones de presupuesto o de falta de experiencia, no sea tan completo como hubieran querido sus creadores o nos hubiese gustado a nosotros. Sus cinco o seis horas de juego, si se toma con calma y se prepara bien uno para la batalla final (y lo necesitará) se sienten estupendamente.
Jotun es un juego cuyos principales problemas pueden aparecer en el receptor, ya que es muy consciente de sus limitaciones e, incluso, hace alarde de ellas. Si esto es todo lo que soy, entonces debo serlo con la cabeza bien alta y de forma vivida. Aquel que busque más acción, más desenfreno, no podrá vivir la aventura de paciencia y calma que requiere. Otro juego indie que cumple con sus funciones a la perfección y subraya la necesidad de más creaciones así: corto, llamativo e ingenioso.
Fuente: indie-o-rama
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