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sábado, 18 de mayo de 2019

He seguido jugando a Dreams con la intención de tomármelo en serio. Y he fracasado estrepitosamente #Vidaextra


He seguido jugando a Dreams con la intención de tomármelo en serio. Y he fracasado estrepitosamente

Ha pasado un mes desde que Dreams llegase a PS4  de forma oficial con su acceso anticipado. A nuestro tiempo con él  habría que sumarle el paso por algunas de sus betas, pero la suma de más  horas al volante sólo ha servido para confirmar lo que ya preveíamos  hace meses. De nada sirve tener un Ferrari si no tienes la habilidad o  medios para exprimirlo.

La gran mayoría de los que nos hemos acercado al mundo de los  editores de juego, lo hemos hecho con un 600. Hemos disfrutado  conduciéndolo, aprendiendo a tomar curvas e incluso hemos llegado a  saborear pequeñas victorias. Pero esto no tiene nada que ver con lo  conducido hasta la fecha. No es un LittleBigPlanet, un Super Mario Maker o un Project Spark. Es como comparar el coche de tu abuelo con un superdeportivo.

Tú también puedes (o no)

Ya lo comentaba Alex hace unos días y, tras seguir intentando adentrarme en el juego, no puedo estar más de acuerdo. Entiendo que gran parte de la estrategia comercial de Dreams sea gritarle al mundo "eh, tú también puedes hacer tu propio juego",  y me parece importante destacarlo porque no hay ni una pizca de  falsedad en ello. La herramienta que pone a nuestra disposición Media  Molecule es una de las mayores locuras que han pasado hasta la fecha por  una consola. Probablemente la más grande de todas.

A falta de picar código, todo lo que ofrece el  completísimo editor de PS4  es lo suficientemente certero para compararlo con todas esas  herramientas que tienen los escritorios de un estudio de desarrollo.  Edición, modelaje, texturizado, creación de esqueletos, animación,  lógica, iluminación, control de cámaras, físicas. Sólo la falta de una  consola para escribir en C# lo separaría de una versión para dummies del combo Unity, Maya, ZBrush y 3ds Max.

Las distancias están ahí y son enormes, como es lógico. Al fin y al  cabo saltaríamos del 600 al Ferrari para luego hacerlo a un caza de  combate, pero el reto de adentrarte en esos programas es un abismo  comparable al que supone asomarte a la profundidad de Dreams. Me gustaría dejarlo claro por dos razones.

Un tímido comienzo para una obra espectacular

La primera de ellas es que esto no es para cualquiera. Puede que te  llame la atención la idea de crear tu propio videojuego de forma más  fácil que con los medios convencionales, pero Dreams no hace milagros y eso le sitúa en una posición incómoda. Especialmente ahora.

Lo recibido para PS4 en manos de alguien amateur es, en el mejor de los casos, una bonita galería  de creaciones ajenas en las que echar el rato y seguir su evolución  semana a semana. Más allá de eso, sólo aquellos entusiastas que estén  dispuestos a pasar varias horas mirando tutoriales en YouTube, o  entrando en los muchos que ya hay dentro del juego de manos de sus  creadores y parte de la comunidad, serán capaces de superar la  frustración inicial.

La jugada le ha funcionado bien a Sony en el sentido de que el  catálogo de creaciones es ya un compendio lo suficientemente jugoso como  para darle sentido al juego, pero ha perdido la oportunidad de ganarse a  muchos entusiastas. 

De la mano de una campaña creado por Media Molecule desde el editor del juego -por la que aún habrá que esperar hasta una fecha indeterminada-, la llegada de Dreams habría sido más una fiesta que una curiosidad.

La segunda razón está en lo importante que es acercarse a todo lo que  veáis sobre Dreams con eso en mente. Sabiendo que detrás de cada  cucamonada, desde una hoja meciéndose al viento hasta el ruido que hace  un personaje al pisar la hierba, conlleva una labor titánica que merece ser valorada como tal.  

Dreams es mucho más de lo que parece

Son muchas horas invertidas con la mera intención de pasar el rato,  subir el contenido para que pueda disfrutarlo o reutilizarlo la  comunidad, y buscar una forma de rentabilizarlo con mensajes destinados a  llevar al público hasta un Patreon o plataforma similar. Para muestra  uno de esos botones que vuelven a demostrar que una imagen vale más que  mil palabras.

Lo que tenéis a continuación es un tutorial con la lógica detrás de  una animación stop motion. Algo tan aparentemente simple como dos gotas  que se funden entre ellas. No os preocupéis por la longitud del vídeo,  pasado algo más de medio minuto ya habréis entendido a qué me refiero.  Esto, amigos míos, es Dreams en su máxima expresión.

Parece obvio que el público que espera Dreams con los brazos abiertos  como una herramienta con la que crear juegos de forma fácil, tanto en su acceso anticipado como los que prefieran esperar a la versión final, está  bastante equivocado. 

Sí, hay hueco para pequeños experimentos más  simples y el juego te aportará lo necesario para ir incluso más allá de  lo que muchos habríamos imaginado, pero depende de ti tomar una aparentemente no tan complicada decisión.

Decidir si es más útil hipotecar tu tiempo en una plataforma que no  va más allá de la curiosidad, o inviertes esas horas en acercarte a  todas esas otras aplicaciones gratuitas que pueden suponer el inicio de  una carrera como desarrollador

Deseo que Media Molecule y  Sony hagan lo posible para acercar ambos caminos, el de facilitar las  cosas a quienes quiere crear sin llenarse de barro hasta el cuello en Dreams, y el  de premiar como es debido a los que se atrevan a hacerlo. Pero a día de hoy no pondría la mano en el fuego por ello.


viernes, 17 de mayo de 2019

Indie Review: Zap Signal. #Retro-O-Rama


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Desarrollado por la indiedev Castpixel en un período de tres días para la 44º edición del Ludum Dare nos llega este peculiar shooter sobre rieles con una marcada estética de 16 bits en el que controlaremos a un mecha que debe destruir con su arsenal a la mayor cantidad de enemigos posibles, pero a diferencia de otros títulos del género, la forma de controlarlo dependerá únicamente de nuestra voz.
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Análisis: Astrologaster #Nivel Oculto


Análisis: Astrologaster

Astrologaster

Astrologaster

Humores y signos

Simon Forman es uno de esos personajes que nos demuestran que la realidad siempre estará unos pasos por encima de la ficción. Sobrevivió a la plaga en el Londres de 1592 y se dedicó a ejercer la medicina sin licencia, ganando cierto prestigio como superviviente de una enfermedad tan brutal. A lo largo de su carrera se interesó por lo oculto y usó una síntesis de la medicina conocida en la época, la astrología (considerada una ciencia por entonces) y el hacer de un barbero-cirujano para curar a sus pacientes. Todo esto, además, recopilando la información en libros de casos sobre cada usuario, algo bastante novedoso en la Inglaterra isabelina. Increíblemente mujeriego, coetáneo de Shakespeare, denunciado por sus pares (y encarcelado hasta conseguir una licencia), hasta se rumorea que participó en el complot de asesinato de un noble. ¿Cómo no darle pie a semejante tipo?

Astrologaster lo hace, y ha elegido probablemente el mejor formato para llevar a Forman al videojuego. Apoyándose en los infames libros de casos y la investigación histórica, desde Nyamyam proponen una aventura narrativa en la que interpretamos las posiciones de las estrellas para sanar a nuestros pacientes, una ópera bufa con un importante valor como comedia capaz de sacarnos más de una sonrisa y entretenernos unas buenas horas.

Porque el principal valor del juego, lo digo ya, está en su afiladísimo sentido del humor, el músculo más trabajado de todo el conjunto. La expresión está muy sobada, pero me van a dejar que la use: un humor muy, muy inglés. Astrologaster abre a modo de cuentito desplegable presentándonos con una canción a su protagonista, y seguirá sorprendiéndonos continuamente con esos soniquetes cargados de ironía y acidez cada vez que venga un paciente, algunas veces dando a entender el futuro próximo.

Todo aquí está al servicio de la carcajada, un vehículo creado para la comedia que busca sacarnos una sonrisa o una carcajada con las situaciones estúpidas que nos presenta, llenas de guiños a la época pero también a nuestra actualidad. Por ejemplo, un actor de teatro que sólo hace papeles de mujeres y al que le piden que adelgace y cobra menos que sus compañeros que hacen de hombres.

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La burla y lo absurdo son aquí una constante, con un elenco de personajes permeadísimos de Zeitgeist isabelino y que ejemplifican a la perfección ese siglo XVII inglés tan peculiar, incluyendo algunos secundarios históricos que existieron en realidad (y de cuyo conocimiento podemos aprovecharnos desde el presente). Porque, de alguna manera, aquí el jugador es capaz de disociarse entre el protagonista y entre sí mismo, y va a ser imposible que no actuemos como gente del siglo XXI que sabe más que Simon Forman, una suerte de metatrampa que podremos hacerle al juego.

"Astrologaster es un inteligente y rotundo retrato del funcionamiento de la astrología"

El sistema de Astrologaster es gracioso, sencillo y algo repetitivo. Nos llega un paciente en una de sus múltiples visitas y nos da una descripción de sus síntomas o de la decisión que le aflige. Y nosotros, con esa información, miramos a las estrellas y decidimos entre varias opciones posibles. Por ejemplo, si a alguien le duele al orinar y a la altura de los riñones y se nos deja elegir entre una piedra en el riñón o un catarro, como jugadores ya sabemos lo que hacer, ¿no? O si nos pregunta una mujer sobre si ayudar con una obra a Shakespeare y entre las opciones nos sale que es un poco copión y no le va a dar el crédito merecido. Con esto en mente, se hace sencillo acertar muchas veces, aunque otras se nos pondrá un poco a prueba con elecciones más difíciles.

Por el camino se desarrollará una historia que se apoya en varios tópicos y suaviza la del Simon Forman real, que nos meterá un poco en la mentalidad de la época y nos obligará a contentar a nuestros pacientes para que sus recomendaciones nos consigan el título añorado de médico que nos salve de la cárcel.

Dicho esto, uno podría no extenderse más dejando claro lo divertido que es Astrologaster y lo potente que es como comedia, uno de esos géneros infrarrepresentados en el videojuego, pero hay otra cosa que hace muy bien que me gustaría reseñar: su acercamiento a la astrología como modelo predictor.

Aquí la astrología funciona igual que en el mundo real, con una mezcla de sentido común, conocimiento previo, lógica deductiva y don de gentes. En casi todos los casos médicos (porque también nos preguntarán por otras cosas) es bastante sencillo descartar entre las opciones más estrafalarias si nos ceñimos a los síntomas que se nos presentan. Porque, curiosamente, antes de hacer la lectura siempre nos dirán qué les aflige, abriendo una puerta ya para que deduzcamos. Si alguien está vomitando y con dolor de estómago y te dice que fue después de cenar carne fría parece de pura lógica pensar que eso ha sido lo que se lo ha provocado, y así con muchas otras enfermedades que el jugador conoce por su sintomatología. Pero claro, de cara al público, somos un genio que lo ha averiguado mirando a las estrellas.

Lo mismo pasa con algunas de las decisiones de vida que nos plantean: "¿supone algún peligro la Armada Invencible para los ingleses?" Pues, hombre, sabemos que no, y ahí se infiltra nuestro conocimiento como jugadores. O, mejor aún, si por una paciente conocemos el chismorreo sobre otra persona, cuando ésta venga a preguntarnos otra cosa podemos darle a entender que las estrellas nos han informado sobre él.  El propio Simon sin duda se cree sus poderes predictivos, no es capaz de darse cuenta de dónde vienen realmente sus capacidades. Y hace bien en suponer que se deben a las estrellas, al fin y al cabo David Hume no nacería hasta 1711.

"El principal valor del juego está en su afiladísimo sentido del humor"

Me parece tan inteligente y rotundo este retrato del funcionamiento de la astrología que creo que, sólo por eso, Astrologaster ya merece una oportunidad. Porque entiende a la perfección el auténtico mecanismo que rige la adivinación a través de las estrellas, que no tiene que ver ni con predecir ni con los astros. Y es una delicia que nos lo presente bajo el prisma de comedia de época, con un protagonista menos estrambótico que su contrapartida del mundo real y una sarta de cancioncillas renacentistas con las que es imposible no reírse.

Me alegra poder decir que, al final, logra muchas cosas con muy poco. Tiene clara su escala (lo que no impide que esté completamente doblado, y con buen nivel), se apoya con fuerza en la tontería y se termina cuando ha de hacerlo. Es, con todos los méritos, una pequeña pieza humorística, un heladito divertido ahora que viene el calor.

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jueves, 16 de mayo de 2019

Columna: El suero de una verdad #Nivel Oculto


Columna: El suero de una verdad

1. Cuando despiertas en Grayout te cuentan una historia. Has sufrido un accidente mientras estabas en tu apartamento que te ha dejado paralizada en la cama; los amigos con los que estabas han tenido menos suerte, y en vez de al hospital se los han tenido que llevar al tanatorio. Como las desgracias nunca vienen solas, lo que sea que pasó en aquella casa te ha afectado también al cerebro y tienes un caso agudo de afasia, un trastorno del lenguaje que te impide comunicarte con normalidad. Postrada y absolutamente vulnerable intentas encontrar un mínimo recuerdo al que agarrarte, cualquier traza que te ayude a discernir qué eras antes de ser un cuerpo inútil con una cabeza hecha pedazos. Algo no termina de cuadrar, pero por fortuna has ido a parar al lugar adecuado: la gente del Laboratorio de Pensamiento Asistido del gobierno te ayudará a hacer memoria.

2. La primera pregunta que te hace el doctor que guía tu viaje de vuelta a la consciencia es si puedes oírle, y en la representación de lo que ocurre dentro de tu cabeza flota un sí a la deriva de un puñado de ideas y términos que te rebotan por dentro del cráneo. Todo ello lucha por salirte por la boca al mismo tiempo: Asustada, memoria, techo, incapaz, azul, todo, repentino, mirar, abrir, alguien. La nube de palabras no tiene forma ni orden aparente: puedes hablar, pero te cuesta horrores decir algo con sentido. Te falta todo aquello que estructura la forma en la que hablamos, la argamasa conectiva del lenguaje que te permita decir algo más que un simple sí, que te deje expresar que tienes miedo, que estás confusa porque no reconoces ese lugar en el que estás atrapada. Y aún con todo, en medio de tanto desconcierto, puedes diferenciar el tono del color del techo. No es azul celeste ni azul cobalto; es azul verdoso. De eso casi puedes estar segura, porque lo estás viendo por ti misma. Nadie te lo está contando.

3. Grayout es una precuela. Lo que ocurre en ese edificio en el que el gobierno te ayuda a pensar bien alarga la sombra de la distopía que su

diseñador, Neven Mrgan, introdujo en Blackbar. Ambos son juegos de texto que giran alrededor de la cuestión de la comunicación y el lenguaje desde perspectivas muy concretas y diferentes, pero atadas por el mismo sistema opresivo que administra qué puede decirse y quién puede decirlo. Esto no es algo evidente al principio, sino que emerge poco a poco en la manera en que los personajes de los juegos se expresan. Algunas veces se ve en cómo hablan, en los rodeos que dan para contarse cosas o en la ausencia total de nombres propios que les permita adueñarse de su propia vida. En otras ocasiones, la opresión se evidencia del lado contrario, de lo que callan por el peligro de ser alguien en un país donde solo el anonimato es garantía de vida. Y entre una cosa y otra, la gente de este mundo acaba reducida a puros números, cifras fáciles de manejar, manipular y sustituir.

4. Blackbar es hasta cierto punto el inverso de Grayout. Si este segundo se articula en torno a las dificultades de Alaine Rosario Ferreyre para emitir hasta las frases más simples, el primero te convierte en una pura receptora, Vi Channi, a la que le llegan cartas de su hermana previamente intervenidas por el Departamento de Comunicación. En Blackbar el largo brazo censor del Gobierno siembra todos los mensajes de las barras negras que dan nombre a la obra, y a cada texto que te llega debes rellenarle esos huecos, deduciendo las palabras eliminadas a partir del contexto, del discurso o de la forma en que están escritas. Carta a carta se va haciendo evidente qué tipo de términos son los que el Departamento anula, cómo se esfuerza en eliminar todo atisbo de disidencia, cada mínima crítica a su integridad y poder pretendidamente absolutos. El sistema va a la raíz del mal para cortarla y su censura es existencial: la realidad que los Residentes pueden describir y nombrar está reglada y normalizada al detalle. Un mundo ideal que se siente como una obra de artesanía.

5. Cuando te enfrentas a Grayout y te ves teniendo que esforzarte tanto por juntar dos o tres palabras, es inevitable que comiences a fijarte en la forma en que todos los demás personajes hablan. Apenas hay un puñado de ellos, pero todos se comunican de maneras bien diferenciadas, desde el celador cuyos textos se escriben con todas las letras en mayúscula, con errores gramaticales y sintácticos aquí y allá, hasta el doctor que controla el asunto y habla de manera calmada, correcta y pausada, con una persuasión que acaba volviéndose aterradora. Los distintos lenguajes crean la jerarquía que supedita tu presencia dentro del juego y construyen lo simbólico de estar atado a una camilla y a merced de alguien que no es que intente que no digas nada, sino que digas cosas muy concretas. Que te tortura, pero no para que recuerdes y confieses, sino para que te olvides. Para que hables de manera adecuada.

6. No pasa mucho tiempo hasta que se desvela que esta tortura es, en realidad, un programa experimental. El Departamento de Pensamiento Asistido te está usando como conejillo de indias para probar una serie de drogas sintéticas que afectan a las regiones del cerebro que regulan el lenguaje. Hay de todo tipo, como el Semantital™ que ayuda a la expresión a costa de la capacidad de estructurar frases, o el Aurazepam™, que ayuda a simplificar el lenguaje a través de la fonética. A cada inyección notas como la mente se te va agarrotando, diluyéndose en esa química disfrazada de medicamento que aspira a ser la herramienta de propaganda definitiva, una que no busca oídos, sino hacerse con todas las bocas. Juntas, todas las sustancias forman un cóctel explosivo, una sopa primordial en la que se cuece un nuevo mundo. Así es como el Sistema resintetiza una cosmogonía, inoculando a todos sus Residentes con la dosis justa del suero de su verdad.

7. Sentir un líquido como este corriendo por tus venas debe ser algo horrible. Pregunta tras pregunta los restos de una capacidad cognitiva cada vez más destrozada intentan apelotonarse para dar una respuesta a lo inmediato, a la necesidad de sobrevivir, al terror absoluto de ir perdiendo palabras y sonidos. No obstante, pese a que hay un descenso en picado, también asoman picos de resistencia. El juego enmarca esa mínima intransigencia en las nubes de palabras que se condensan en cada pantalla, restos de una humanidad que, aunque acabe reducida a su expresión más básica, a la onomatopeya y el balbuceo, no se resigna a desaparecer. El lenguaje se plastifica y se retuerce, pero siempre encuentra un margen de maniobra.

8. Manejando la composición de las nubes de palabras, Mrgan logra crear todo tipo de momentos. La capacidad expresiva que conjuga con unas

pocas palabras yuxtapuestas se une al acto performativo de buscar la aguja que hace avanzar el juego en el pajar de las emociones de Alaine. No hay patrones identificables —las drogas dan bastante variedad y la obra no se estira hasta el peligro de hacerse reiterativa—, así que el movimiento de los ojos por las cadenas de términos desordenados es errático, confuso y agobiante a poco que alguna solución se resista. Cada una es un laberinto sin dirección aparente en el que damos vueltas hasta encontrar una de las posibles salidas.

9. Hay un par de pantalla en Grayout en las que no sobra ningún vocablo. Llegan cerca del juego y marcan los momentos exactos en los que Alaine se aferra a sí misma. Tras haber pasado por todo tipo de humillaciones, tras haber llegado incluso a gritar que quería morirse, en el instante en que el doctor la llama enferma la protagonista se reafirma y en su mente se traza una línea recta. El espacio simbólico de la afasia, isótropo y amorfo, se reordena en una línea recta clara y concisa. Las cuatro palabras para gritar que no, que el enfermo es el otro, casi se dicen solas. Y luego otras cuatro para enunciar que no va a rendirse.

10. Por contra, hay otra fase en la que esa misma geografía mental violada termina de romperse. La metaestructura del habla —el modo en que las filas de palabras se sistematizan en la pantalla— termina por ceder a la última aguja, cargada de odio y frustración en manos de un doctor desquiciado que te ordena, desesperado, que le digas que eres suya. «You pathetic can of potted meat. (…) Say you are all mine!» Del caos resultante que desordena tus últimas palabras por toda la pantalla y en todas direcciones, escapan dos cosas. Una es la frase final, la conclusión de la lucha. Otra es un nuevo lenguaje, un nuevo comienzo, un nuevo mundo. Otra Alaine, que se levanta, anda y habla. Chains break spirits. Spirits break chains.

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Podcast Indie[MAD] Málaga 2019 - La industria del videojuego en España vol. 3 #Nivel Oculto videos


Podcast sobre La Industria del Videojuego en España grabado durante la edición de Indie[MAD] Málaga 2019. Participan: Juanma Moreno (@_twinsen_) Marta Trivi (@MartaTrivi) Alberto Pérez-Bermejo (@pixeliko) Editado por: Alejandro Cáceres (@alex_cbcp) En iVoox: (próximamente) En Spotify: (próximamente) Apóyanos en Patreon: www.patreon.com/niveloculto Síguenos en Twitter: https://twitter.com/Niveloculto https://twitter.com/alex_cbcp Música: Intro Theme: Celestial Resort (Good Karma Mix) mastered by Lena Raine and remixed by Christa Lee. Este es un vídeo hecho con propósitos culturales y de entretenimiento y sin ánimo de lucro. Las obras que aparecen aquí pertenecen a sus respectivos autores. AGRADECIMIENTOS: A Polo Digital Málaga (@PoloDigitalMLG) por cedernos sus instalaciones para poder grabar este podcast.

miércoles, 15 de mayo de 2019

Cuando el miedo no flota: Subnautica #Nivel Oculto


Cuando el miedo no flota: Subnautica

Cuando el miedo no flota: Subnautica

Caemos desde el cielo dentro de nuestra cápsula de salvamento todavía sin saber lo que nos esperará abajo. Impactamos contra el agua, vivos pero maltrechos, y salimos afuera.

El inicio se nos antoja críptico, y el contraste de luz entre nuestra cápsula y la superficie del planeta 4546B nos ciega momentáneamente antes de atisbar la inmensidad del océano: una gigantesca página en blanco sólo manchada por los restos de la Aurora, la nave en la que viajábamos y que ha sido inutilizada por una fuerza desconocida. Contemplamos la quietud y el vacío de la superficie cuando el juego desvela su primera dicotomía justo al lanzarnos al agua y sumergirnos por primera vez.

Nos encontramos ante un lecho marino de poca profundidad, poblado por arrecifes coralinos de vivos colores entre los que se desliza una exótica variedad de especies de peces alienígenas de los que no tardamos mucho en percatarnos que son completamente inofensivos. La riqueza tonal de la fauna y flora que rodea a la cápsula nos calma en los primeros minutos de aventura. Nos damos cuenta de que nuestra casa flotante, de apenas 5 metros cuadrados, cuenta con un prolífico jardín que nos sustenta de todo lo necesario para sobrevivir y aclimatarnos a nuestro nuevo hogar.

No sabemos la temperatura del agua, pero la sentimos cálida. La luz se filtra desde la superficie y pinta con un azul turquesa nuestras idas y venidas a la cápsula para cocinar los peces que conseguimos capturar y fabricar las herramientas que podemos crear con los minerales que encontramos en los alrededores. La gestión de recursos es amable y permisiva, los peligros evitables, así que la estancia prolongada en el planeta es, en cierto modo, placentera. Incluso cuando cae la noche, nuestro jardín se viste de gala con una miríada de destellos emitidos por criaturas luminiscentes que nos recuerda que, mientras estemos cerca de casa, no hay por qué tener miedo.

Pero no podemos relajarnos, aún estamos muy lejos de nuestro objetivo. Tenemos que salir de este planeta.

Una parte integral de la experiencia de Subnautica comprende el hecho de ponernos el traje de biólogo marino y documentar en nuestra humilde PDA la totalidad de flora, fauna y biomas que iremos encontrando gracias al escáner que fabricamos al inicio del juego y que se convierte en la herramienta en torno a la que se desarrolla el mismo. El manejo del desconocimiento condiciona constantemente nuestra exploración, y por ende nuestra experiencia jugable.

Escanear, documentar, conocer, tratar y disponer serán nuestras únicas herramientas ante la ausencia prácticamente total de armamento. Las siluetas de animales mastodónticos que vislumbrábamos a lo lejos y que lanzan unos rugidos que hielan la sangre no son más que apacibles herbívoros portadores de sistemas de corales cuando tenemos el valor de acercarnos a escanearlos. El prisma desde el que nos enfrentamos a los habitantes de este mundo cambia y matiza el contexto, pero nunca opaca la noción de que Subnautica siempre existe al margen de nuestras acciones.

El petate que hacemos con alimentos, agua y herramientas va aumentando de tamaño cada vez que salimos de excursión, y el ciclo día-noche lo tenemos muy bien controlado, no queremos que una salida se alargue más de la cuenta y nos veamos envueltos en la negrura estando muy lejos de nuestro refugio.

"El manejo del desconocimiento condiciona constantemente nuestra exploración, y por ende nuestra experiencia jugable."

Está atardeciendo, y vislumbramos la entrada a una cueva submarina. Calculamos el tiempo que vamos a tardar en volver a nuestra cápsula antes de que anochezca y es, a todas luces, insuficiente como para aventurarnos a entrar en ese agujero del fondo marino sin saber lo que habrá dentro. Preferimos actuar con cautela y volver para almacenar nuestras provisiones. Sabemos que es la decisión acertada porque en el camino de vuelta no paramos de escuchar ecos lejanos de algo vivo que aprovecha la ausencia de luz para desplegar su recital de disuasión. Tenemos agua, comida y recursos, y a largo plazo podemos sobrevivir, pero siempre existe esa punzada interna que nos hace querer abandonarnos a los cantos de sirena procedentes desde la oscuridad.

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No parece banal la decisión de ambientar Subnautica en un entorno no real por parte de Unknown Worlds, la desarrolladora independiente a cargo. Esta elección, aparte de atender a decisiones de diseño, nos emplaza a entender los temas que el juego nos quiere transmitir desde contextos distintos pero que, al fin y al cabo, abarcan inquietudes comunes de la misma manera que Wall·E nos habla sobre el consumismo de nuestra era desde una distopía espacial o El Planeta de los Simios nos habla sobre esclavitud y racismo desde una realidad alternativa. Subnautica quiere plasmar la inclemencia de la naturaleza y la imposibilidad de dominarla, pero sobre todo quiere hablarnos del miedo más humano y real.

Las corrientes más conductistas de la psicología establecen la raíz causal de lo que se entiende formalmente por miedo, y en la mayoría de sus formas proviene del desconocimiento ante un estado potencialmente peligroso y las expectativas con las que contamos hacia la situación a enfrentar. Nuestro desconocimiento desde el principio es absoluto, y la inquietud aumenta según nos alejamos de la zona inicial tanto a la redonda como hacia las profundidades, así que la única manera de aplacar nuestro miedo frente a lo desconocido vendrá desde la más pura adaptación a un mundo invariable que nunca está abierto a concesiones.

A través de la radio con la que cuenta nuestra cápsula nos llegan intermitentemente señales desde las profundidades marinas de las que desconocemos su naturaleza. No sabemos si son preguntas en busca de una respuesta o vestigios residuales de una tecnología olvidada que nos habla sin saber y que nos cuenta lo que esconde el planeta alienígena 4546B. Desde una fase muy temprana tenemos una cosa clara: si este mundo quiere decirnos algo, desde luego, no lo vamos a encontrar en la superficie.

Todo esto nos lleva a un punto muerto. No sabemos qué hacer ni a dónde ir. Lo hemos intentado evitar, pero ya no hay manera de postergarlo más. A un kilómetro de nuestra cápsula de salvamento el lecho marino se pierde hacia abajo creando un pronunciado acantilado. Nos situamos al borde y apuntamos con los focos de nuestro submarino como quien se asoma desde un risco.

Nada. No hay nada. La privación sensorial es casi completa, y sólo se rompe por un grave y ominoso ruido blanco que nos hace sentir las toneladas de agua que tenemos sobre nuestras cabezas.

Un salto de fe. Durante unos segundos titubeamos.

Saltamos.

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Subnautica requiere que hagamos este tipo de movimientos a menudo. Un atrevimiento detrás de otro para poder avanzar. Y según vamos yendo hacia abajo en el planeta también lo hacemos a través de nuestra psique. Porque la capa formal de survival y gestión de recursos que presenta el juego durante sus primeras horas se queda en la superficie y en los alrededores de nuestro punto de partida. La metodicidad y el raciocinio van desapareciendo según nos vamos adentrando en las profundidades y las decisiones empiezan a llegar desde el instinto más puro.

A 15 metros bajo el nivel del mar decidiremos si invertir tiempo en construir una desalinizadora para que el agua potable no sea un problema. A 420 metros decidiremos si arriesgarnos a entrar en una gruta submarina donde podremos encontrar por fin el material que estábamos buscando o también podríamos morir a manos de cientos de inclemencias y perder equipamiento crucial tirando por tierra horas de progreso.

La avaricia romperá el saco más veces de las que podríamos remendarlo, pero no podemos parar. Hay algo de estimulante en adentrarse en biomas desconocidos cuando la exploración es tan libre como restringida. Libre por la inexistencia de barreras con las que cuenta el planeta; restringida por nuestras limitaciones de oxígeno y equipamiento, que convierten cada inmersión en una suerte de endless runner a pequeña escala en el que cada vez podremos llegar más lejos.

Pero la limitación más importante que impone Subnautica y la que realmente le hace brillar con luz propia no viene de nuestra botella de oxígeno. La barrera más difícil de superar en el planeta 4546B siempre es el miedo.

Hades es un término referido en la mitología griega al dios de la muerte y que cuenta con una interesante desambiguación, ya que también designa al inframundo: un reino bajo tierra compuesto de diferentes zonas al que iban a parar los seres terrenales organizados según la condición que tuvieran en el mundo de los vivos. Esta última definición es la que más nos interesa y nos sirve para establecer el paralelismo con otro término mucho más "terrenal" que toma su nombre del averno griego: la zona hadal.

La ciencia de la oceanografía divide las masas de agua en distintos niveles según su profundidad, y la última de ellas es esta zona hadal, que sólo se encuentra en las grandes fosas abisales. Este bioma comprende más de 15000 especies marinas distintas que reciben el nombre de fauna abisal y cuentan con cualidades difíciles de ver en la naturaleza como bioluminiscencia y distintos tipos de gigantismo. El despliegue enciclopédico que podemos poner sobre una mesa en lo referente a estas criaturas puede recordarnos a una versión feral del Freaks de Tod Browning: amorfidades con grandes ojos, vísceras visibles o dentaduras gigantescas adornan la morfología de los habitantes que pueblan las zonas del mar que permanecen bajo penumbra constante. Es muy difícil no torcer el gesto mínimamente al observar imágenes de algunos de los especímenes que todos hemos podido tener entre las tapas de nuestros libros de ciencias naturales de secundaria.

La fauna abisal puebla nuestros océanos, pero aun así la sentimos ajena, más cercana a la imaginación del hombre que a unos seres que se reproducen, alimentan y viven a pocos kilómetros de nosotros. Justo aquí es donde radica una de las bazas de Subnautica para construir el miedo en torno a percepciones reales desde un mundo ficticio. Llega un punto, según vamos descendiendo, en el que las criaturas alienígenas que vamos encontrando empiezan a cruzar la barrera asumible entre lo que sabríamos catalogar claramente como extraterrestre y entre lo que no sabríamos distinguir como una de las criaturas abisales que formaría parte de una enciclopedia animal. Sobrevuela constantemente la existencia de un valle inquietante que difumina nuestras sensaciones con respecto a lo que estamos viendo y al desconocimiento con el que el ser humano cuenta aún de la fauna del fondo de nuestros mares.

"La limitación más importante que impone Subnautica y la que realmente le hace brillar con luz propia no viene de nuestra botella de oxígeno. La barrera más difícil de superar en el planeta 4546B siempre es el miedo"

Todo está listo para que hagamos nuestra última incursión hacia las profundidades en busca de los materiales que nos hacen falta para por fin construir el cohete que nos hará salir de este planeta. Cargamos en nuestro submarino alimento, agua, baterías y todos los recursos que llevamos generando durante las últimas horas en nuestra base subacuática. Hace días que conocemos el camino al punto más profundo del planeta, pero esta vez llegaremos hasta el final.

La incursión es sorprendentemente tranquila hasta que llegamos a la zona de recolección del material más valioso del planeta. Energía de nuestro submarino: 76%; integridad del casco: completa; reservas alimenticias: suficientes… Confiamos en nuestra suerte y nos encaminamos a la salida del submarino, pero antes echamos un vistazo al radar de movimiento y nos paramos en seco. Un punto se acerca a toda velocidad hacia el submarino y entonces es cuando caemos: hemos olvidado apagar las luces de nuestro transporte de 54 metros de eslora cuando hemos parado. Corremos al cuadro de mando al tiempo que un golpe seco tambalea toda la embarcación. Apagamos las luces. Acto seguido otro golpe más fuerte que el anterior abre una brecha en el casco por donde comienza a entrar el agua. El submarino se está inundando, pero nosotros estamos quietos.

Sólo reaccionamos cuando caemos en la cuenta que todo el tiempo y esfuerzo que hemos invertido están dentro de ese submarino. Acudimos raudos a por el extintor y sofocamos torpemente el fuego que se ha creado en la sala de máquinas, pero el agua sigue entrando. Hay que sellar el casco y la reparación debe hacerse desde fuera, así que no nos queda otra que salir. Nos equipamos con nuestra herramienta selladora y encomendamos todas nuestras esperanzas a la oscuridad más absoluta cuando salimos hacia afuera. La linterna la mantenemos apagada, pero sellar una placa de acero suele generar un chisporroteo no precisamente discreto.

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Reparación al 80%. No podemos volver la cabeza ni ver nada, pero afinando el oído sabemos que hay otro sonido superponiéndose por encima del sellado del metal. No paramos hasta el 100%, y cuando todo al fin queda en silencio confirmamos nuestras sospechas más infundadas: lo que sea que ha zarandeado nuestra embarcación está detrás de nosotros.

Antes de volver a entrar en nuestro refugio hay una acuciante pulsión en nuestra cabeza que nos dice que tenemos que darnos la vuelta y mirar. Desde un fundido a negro aparecen cuatro ojos en cuadrícula pertenecientes a una amalgama mezcla de pulpo y cangrejo de unos 10 metros. Su cuerpo semitranslúcido y bioluminiscente nos deja ver la maraña de órganos internos que palpitan al compás de su avance, lento y ominoso. Esta criatura muestra una actitud pasiva, pero nos quedamos totalmente paralizados hasta que decide volver a perderse en la negrura. Probablemente no nos haya visto, pero hemos preferido tomárnoslo como una advertencia.

La risa nerviosa con la que hemos extraído el mineral que veníamos a buscar nos ha durado todo el viaje de vuelta hacia nuestra base. Tal y como la naturaleza se nos muestra, inclemente, obtusa y ajena a nuestros designios, debemos saber que, si la respetamos y no nos pasamos de listos, ella siempre nos contestará siendo justa.

Finalmente construimos un cohete y despegamos. Nuestra vista desde la cabina se fija directamente en el cielo. Mientras atravesamos la atmósfera, las sujeciones no nos dejan volver la vista hacia atrás, pero, en cierta medida, lo agradecemos. No queremos mirar a ese océano por si se nos escapa la lágrima que intentamos no derramar pensando en que lo que nos llevamos del planeta 4546B significa muchísimo más para nosotros que lo que dejamos atrás.

La última lección que nos ha enseñado Subnautica perdurará de la misma forma que lo harán las anteriores, y, aunque todas ellas fueron distintas, siempre nos hablaron de lo mismo: nunca debemos enfrentar nuestros miedos doblegándolos o dominándolos, sino que hay que ser plenamente conscientes de su existencia, conocerlos, respetarlos y saber adaptarse a ellos para salir airoso hasta que vuelvan a aparecer.

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Superego: Héctor Bometón haciendo videojuegos #Nivel Oculto


Superego: Héctor Bometón haciendo videojuegos

Es probable que si les hablo de Héctor Bometón les suene. Y si no les suena, es bastante más probable que si les menciono Mierdecitas acaben por caer en ello. Hace unos bueños años que yo mismo me estampé contra sus tiras cómicas, llenas de humor absurdo, memética y cultura pop, pero lo que me hizo quedarme fueron esos gifs que hacía de personajes que abarcaban desde David Lynch hasta el lisérgico rap que grabaron en Saber y Ganar, pasando por un bailongo Carlton Banks o Jesús Quintana. Supongo que con esto del pixel art acaba picando el gusanillo, y al igual que Octavi Navarro, parece que Héctor se ha animado a dar el salto al mundo del videojuego con Superego.

Definido como aventura gráfica documental (toma ya), Superego se viene con un sabor muy clásico y la extraña novedad de ser una historia en la que todos sus protagonistas tienen contrapartida en el mundo real. El protagonista es el propio Héctor y sus escenarios son tan exóticos como Elche o el Madrid actual. Entiendo que aquí todo está fiado en gran parte al sentido del humor del autor y a lo absurdo que puede resultar esto del costumbrismo en una aventura gráfica, y lo cierto es que tengo ganas de ver el resultado. Porque tras años de desarrollo en solitario, esto se ha venido a Kickstarter y aquí viene la parte de decirles que ustedes pueden ayudar a hacerlo realidad.

El propio autor ya aclara en la página del proyecto que Superego será una realidad, llegue o no a buen puerto su crowdfunding. Al fin y al cabo ya lleva años en esto y supongo que uno lo que más desea cuando tiene un proyecto así es acabarlo, pero miren, ustedes pueden ayudar. Pueden llevarse el juego por una cantidad irrisoria, e incluso por otra cantidad también bajita (para lo habitual) pueden aparecer en el juego dibujados en bonito pixel art.

Lo bueno es que si necesitan algún tipo de convencimiento, en la misma web tienen la demo subida para probarlo. Ustedes dirán.

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