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miércoles, 21 de agosto de 2019

25 años después, así luce la secuela del Beneath a Steel Sky de Revolution Software tras su paso a las tres dimensiones #Vidaextra


25 años después, así luce la secuela del Beneath a Steel Sky de Revolution Software tras su paso a las tres dimensiones

Poco antes de su saga más mediática, Broken Sword, Revolution Software había vuelto a plantar cara en 1994 a todo un gigante como LucasArts por medio de su aventura gráfica Beneath a Steel Sky, de estética cyberpunk.

Hoy, 25 años después, ya podemos ver el primer gameplay de Beyond a Steel Sky, la secuela oficial de aquella aventura que se presentó a comienzos de este mismo año y que saldrá este 2019 en Apple Arcade, consolas y PC.

El cambio más evidente es el paso del clásico point & click a una aventura en 3D de corte más actual y que no luce nada mal en el proceso pese a estar todavía en un estado de fase alfa. Y eso que planea salir "pronto".

Como algunos recordarán, Beyond a Steel Sky formó parte de uno de los objetivos de la campaña de financiación de Broken Sword 5: La maldición de la Serpiente, pero no fue hasta abril de 2019 cuando lo hicieron oficial, con Charles y Dave Gibbons como guionistas. Por su puesto, seguiremos ante un thriller de estética cyberpunk donde se entrelazará el drama con la comedia.


La nueva oleada de rebajas veraniegas en PlayStation Store ya está aquí y estas son las mejores ofertas para PS4 #Vidaextra


La nueva oleada de rebajas veraniegas en PlayStation Store ya está aquí y estas son las mejores ofertas para PS4

Sony lleva desde hace tiempo tomando una costumbre que a nosotros nos alegra bastante, como es el hecho de iniciar de vez en cuando una oleada de descuentos en cientos de juegos de PS4 que se encuentran a la venta en PlayStation Store.

Este verano ya nos ha dejado con alguna que otra y ahora ha querido presentar una nueva tanda de rebajas veraniegas. Nosotros nos hemos puesto a rebuscar cuáles son las mejores ofertas que están disponibles y os hemos querido dejar con una amplia selección a continuación con estos descuentos que permanecerán activos durante unas semanas.

Acción

Just Cause 4
  • Agents of Mayhem - 3,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 80%)
  • GTA V - 14,99 euros (antes 29,99 euros, descuento del 50%)
  • Hitman HD Enhanced Collection - 28,99 euros (antes 59,99 euros, descuento del 51%)
  • Hitman GOTY Edition - 14,99 euros (antes 59,99 euros, descuento del 75%)
  • Hitman 2 - 28,99 euros (antes 69,99 euros, descuento del 58%)
  • Just Cause 4 - 23,09 euros (antes 69,99 euros, descuento del 67%)
  • L.A. Noire - 19,99 euros (antes 39,99 euros, descuento del 50%)
  • La Tierra-Media: Sombras de Guerra - 17,99 euros (antes 39,99 euros, descuento del 55%)
  • Mafia III - 9,99 euros (antes 39,99 euros, descuento del 75%)
  • R-Type Dimensions EX - 8,99 euros (antes 14,99 euros, descuento del 40%)
  • Resident Evil 7 - 14,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 25%)
  • Resident Evil Revelations - 7,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 60%)
  • Sine Mora EX - 4,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 75%)
  • Uncharted: El Tesoro de Drake Remasterizado - 7,99 euros (antes 14,99 euros, descuento del 46%)
  • Uncharted 2: El Reino de los Ladrones Remasterizado - 7,99 euros (antes 14,99 euros, descuento del 46%)
  • Uncharted 3: La Traición de Drake Remasterizado - 7,99 euros (antes 14,99 euros, descuento del 46%)
  • Worms W.M.D. - 9,99 euros (antes 29,99 euros, descuento del 66%)

Aventuras y plataformas

A Hat In Time
  • A Hat in Time - 14,24 euros (antes 28,49 euros, descuento del 50%)
  • ABZÛ - 4,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 75%)
  • Call of Cthulhu - 19,99 euros (antes 54,99 euros, descuento del 63%)
  • Firewatch - 4,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 75%)
  • Guacamelee! 2 - 8,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 55%)
  • Knack 2 - 14,99 euros (antes 39,99 euros, descuento del 62%) 
  • Journey - 3,99 euros (antes 14,99 euros, descuento del 73%)
  • Last Day of June - 7,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 60%)
  • LEGO Worlds - 12,99 euros (antes 29,99 euros, descuento del 56%)
  • Monster Boy y el Reino Maldito - 29,99 euros (antes 39,99 euros, descuento del 25%)
  • Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy - 19,99 euros (antes 29,99 euros, descuento del 33%)
  • Slime Rancher - 9,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 50%)
  • Tacoma - 7,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 60%)
  • The Council - Complete Season - 10,99 euros (antes 29,99 euros, descuento del 63%)
  • The Order: 1886 - 9,99 euros (antes 39,99 euros, descuento del 75%)
  • The Witness - 12,99 euros (antes 36,99 euros, descuento del 64%)
  • Toki - 9,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 50%)
  • Trine Trilogy - 8,99 euros (antes 29,99 euros, descuento del 70%)
  • Unruly Heroes - 13,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 30%) 
  • Velocity 2X - 6,19 euros (antes 15,99 euros, descuento del 61%)
  • Yoku's Island Express - 8,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 55%)

FPS

Bioshock The Collection
  • BioShock The Collection - 12,49 euros (antes 49,99 euros, descuento del 75%)
  • Call of Duty: Infinite Warfare - 19,99 euros (antes 69,99 euros, descuento del 71%)
  • Dead Island Definitive Collection - 9,99 euros (antes 29,99 euros, descuento del 66%)
  • Metro Redux - 12,99 euros (antes 29,99 euros, descuento del 56%)
  • Payday 2: Crimewave Edition - 4,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 75%)
  • Shadow Warrior 2 - 9,99 euros (antes 39,99 euros, descuento del 75%)
  • Sniper Elite 3 - 5,99 euros (antes 29,99 euros, descuento del 80%)

RPG

The Witcher 3 Wild Hunt
  • Fallout 4 - 12,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 35%) 
  • Risen 3: Titan Lords Enhanced Edition - 4,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 75%)
  • The Surge Augmented Edition - 13,99 euros (antes 59,99 euros, descuento del 76%)
  • The Witcher 3: Wild Hunt - 8,99 euros (antes 29,99 euros, descuento del 66%)
  • Titan Quest - 9,99 euros (antes 29,99 euros, descuento del 66%)
  • Vampyr - 24,99 euros (antes 59,99 euros, descuento del 58%)

Lucha, conducción y deportes

Team Sonic Racing
  • Absolver - 12,99 euros (antes 29,99 euros, descuento del 56%)
  • Assetto Corsa - 7,49 euros (antes 29,99 euros, descuento del 75%)
  • Blood Bowl 2 - 4,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 75%)
  • Cars 3: Hacia la Victoria - 12,99 euros (antes 59,99 euros, descuento del 78%)
  • DiRT Rally 2.0 - 28,99 euros (antes 69,99 euros, descuento del 58%)
  • Injustice 2 - 17,99 euros (antes 39,99 euros, descuento del 55%)
  • Mortal Kombat X - 12,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 35%)
  • MotoGP 18 - 19,99 euros (antes 49,99 euros, descuento del 60%)
  • MX vs ATV All Out - 19,99 euros (antes 49,99 euros, descuento del 60%)
  • NBA 2K Playgrounds 2 - 9,99 euros (antes 29,99 euros, descuento del 66%)
  • ONRUSH - 9,99 euros (antes 69,99 euros, descuento del 85%)
  • Project Cars 2 - 19,99 euros (antes 69,99 euros, descuento del 71%)
  • Ride 3 - 24,99 euros (antes 69,99 euros, descuento del 64%)
  • Team Sonic Racing - 24,99 euros (antes 39,99 euros, descuento del 37%)

Estrategia

XCOM 2
  • Cities: Skylines - 17,99 euros (antes 39,99 euros, descuento del 55%)
  • Jurasic World Evolution - 17,99 euros (antes 49,99 euros, descuento del 64%)
  • Melbits World - 9,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 50%)
  • Puyo Puyo Champions - 4,99 euros (antes 9,99 euros, descuento del 50%)
  • Puyo Puyo Tetris - 8,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 55%)
  • Space Hulk: Tactics - 12,99 euros (antes 39,99 euros, descuento del 67%)
  • Surviving Mars - 12,99 euros (antes 29,99 euros, descuento del 56%)
  • Tiny Metal - 12,49 euros (antes 24,99 euros, descuento del 50%)
  • Tropico 5 Complete Collection - 12,99 euros (antes 49,99 euros, descuento del 74%)
  • Warhammer 40.000: Inquisitor - Martyr - 19,99 euros (antes 59,99 euros, descuento del 66%)
  • XCOM 2 - 12,49 euros (antes 49,99 euros, descuento del 75%)

Indies

Hollow Knight
  • Bastion - 3,99 euros (antes 14,99 euros, descuento del 73%)
  • Broforce - 4,99 euros (antes 14,99 euros, descuento del 66%)
  • Dead Cells - 14,99 euros (antes 24,99 euros, descuento del 40%)
  • Deiland - 7,99 euros (antes 14,99 euros, descuento del 46%)
  • Downwell - 1,99 euros (antes 4,99 euros, descuento del 60%)
  • Enter the Gungeon - 7,49 euros (antes 14,99 euros, descuento del 50%)
  • Furi Definitive Edition - 8,99 euros (antes 21,99 euros, descuento del 59%)
  • Hollow Knight: Voidheart Edition - 7,99 euros (antes 14,49 euros, descuento del 44%)
  • Hotline Miami Collection - 4,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 75%)
  • Iconoclasts - 7,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 60%)
  • Kingdom Two Crowns - 14,49 euros (antes 18,99 euros, descuento del 23%)
  • Laser League - 5,99 euros (antes 14,99 euros, descuento del 60%)
  • Moonlighter - 9,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 50%)
  • Pyre - 7,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 60%)
  • Slay the Spire - 17,49 euros (antes 24,99 euros, descuento del 30%)
  • SpeedRunners - 3,99 euros (antes 9,99 euros, descuento del 60%)
  • SteamWorld Dig 2 - 5,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 70%)
  • Terraria - 3,99 euros (antes 18,99 euros, descuento del 78%)
  • The Messenger - 12,99 euros (antes 19,99 euros, descuento del 35%)
  • The Swords of Ditto: Mormo's Curse - 6,99 euros (antes 14,99 euros, descuento del 53%)
  • Titan Souls - 3,99 euros (antes 14,99 euros, descuento del 73%) 
  • Transistor - 4,99 euros (antes 18,99 euros, descuento del 73%)


Nunca termina de llegar la paz #Nivel Oculto


Nunca termina de llegar la paz

Nunca termina de llegar la paz

L

a saga Wolfenstein, al menos en sus últimas entregas, es una producción que entre tanto disparo y masacre de nazis ha sido capaz de dejar espacio a la tristeza, al silencio, a la reflexión melancólica que te deja impotente anclado al asiento pensando «¿y ahora qué…?». En este pequeño espacio, precioso contrapunto en la orgía de sangre, creo que es donde surge uno de los mejores finales de videojuego que he tenido la suerte de experimentar, como es el de Wolfenstein: The Old Blood (MachineGames, 2015). En realidad es un final que no destaca, no es artificioso, no llama a la epicidad, porque además se sitúa en una precuela, y será en las siguientes entregas cronológicas donde la aventura tendrá su pico visual. Por esto hace que como final sea más especial que en otros títulos. No es porque unos pocos hayamos alcanzado el enlace genial que da sentido a todo, sino porque, precisamente, no quiere destacar, no pretende ser más de lo que es. Es un final porque la historia deja de ser contada, pero es un no-final porque nada termina nunca, y como decía Santayana, sólo los muertos conocen el final de la guerra. Es ahí donde se desvela lo trágico de la vida de Blazkowicz y de todos sus actos, y se cuestiona la necesidad de todo lo que está pasando. La conmoción surge no de que en el imaginario del juego y en la mente de Blazkowicz otro pasado hubiera sido posible y por ende otro futuro, sino que, en el estado de cosas presente, cómo asegurar que todo lo que ocurre no ocurre bajo una necesidad desconocida. Eso es lo que te deja sin armas, y eso es lo que agota y conmociona al protagonista.

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Lo trágico: la victoria como fracaso

La premisa de The Old Blood es sencilla: es la preparación de los eventos del inicio de The New Order (MachineGames, 2014), el primero de la nueva saga de Wolfenstein. Los protagonistas necesitan información para asaltar el centro de operaciones del Dr. Calavera, y para ello tienen que infiltrarse en territorio nazi. El ambiente se torna más opresivo. De la tecnología hipertrofiada y el brutalismo del futuro pasamos a una miseria gótica, un reflejo de la personalidad ocultista de la antagonista del juego, la arqueóloga de las SS Helga. El asunto sale bien, y al final del juego consiguen lo que necesitan para el asalto final que debería terminar la guerra con los nazis. Pero esta victoria sólo se siente como arrancarle unos minutos a la muerte, como una última esperanza, ni siquiera al borde del precipicio, sino ya en él, con la mano a punto de aferrarse a un saliente. Desde la derrota de Helga y su monstruo, toda la escena final está empapada de derrota, de haber ganado, sí, pero esta vez. La victoria en una carpeta. Todo por una carpeta. Es todo lo que había que hacer. Esto es lo que queda, y no queda otra. Eso es incluso lo que denotan las palabras finales de Fergus ya en los camiones dispuestos para la próxima —y definitiva— misión: «Esta es nuestra última oportunidad de derribar al imperio nazi. Es el momento de hacerlo, ¿eh? El mundo cuenta con nosotros y todo eso. ¡Sin presiones!». La victoria se siente como una conjuración temporal del fracaso, como aplazamiento de lo peor.

No hay otra cosa que queramos sino la paz. Una paz que conculque las leyes del tiempo, de la corrupción. La paz en vida, el descanso, el dejar de luchar constantemente contra los elementos como si todo estuviera en nuestra contra. Pero la paz nunca llega. La paz es un instante, inesperado, prácticamente indisfrutable, porque allí siempre está esperando, afuera, la guerra.

"El sueño de la razón produce monstruos, y los nazis son esos monstruos. Pero su existencia no sería posible sin la perezosa ensoñación del progreso del Occidente civilizado."

Eso dice Blazkowicz: «Tengo un sueño. Algo importante. Se va cuando me despierto. Supongo que no hay tiempo para sueños». A él sólo le quedan los sueños como lugar de reposo, de descanso. La vigilia para él es continuo combate, porque incluso el momento de inactividad obligatoria que requieren los trayectos, las preparaciones, las noches, la presión del espectro de la lucha, del demonio nazi que todo lo puebla, como una pesadilla informe que se mezcla con la atmósfera, sigue ahí. El triunfo que supone encontrar la ubicación del complejo de Calavera sabe a aperitivo amargo de una comida envenenada. Pero es un triunfo, porque se genera la oportunidad de la paz. Representan como buenos actores el eterno conflicto dualista, para el cual son meros peones, y donde al final la luz —la paz, la unidad— gana, frente a la oscuridad, la guerra, el caos. Pero no esta vez. Se dirigen a la boca del lobo, nerviosos, taciturnos, en los camiones, esperanzados, pero no es esta la lucha que traerá la paz.

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Esto crea en quien observa un fuerte desconcierto, porque lo que ha visto hasta ahora, más allá de las palabras y del ambiente, es a un hombre que prácticamente en solitario ha acabado con un montón de nazis, seres preternaturales impregnados de magia arcana, e incluso un monstruo enorme, un Grendel renacido que está por encima del peor terror imaginado por cualquiera. Un hombre prácticamente solo. Y este hombre, además, sale a su encuentro final con el mal acompañado de un ejército, de aviones y aviones repletos de soldados. Es la imagen de la futura victoria, pero algo indica que no va a ser así —nosotros lo sabemos, pero ellos no lo saben—. Ahí es donde se articula lo trágico, en el mecanismo que configura la impotencia ante los hechos, que se articula en dos niveles, el clásico y el moderno, lo mítico y sus fuerzas y lo humano y sus contradicciones.

Algo intuye Blazkowicz. Éste es la imagen del mundo, con sus excesos, con su chulería y su virtud arrogante de amo del mundo que se enfrenta al otro exceso del mundo. El sueño de la razón produce monstruos, y los nazis son esos monstruos. Pero su existencia no sería posible sin la perezosa ensoñación del progreso del Occidente civilizado. Y mientras esa ensoñación continúe, seguirá habiendo monstruos. Blazkowicz lo sabe: «El monstruo nunca muere, por muchas veces que lo mate. Sólo muda la piel y cambia de forma». Esa es la condena por su exceso. La hybris de las tragedias griegas: quien reta a los dioses —que no son otra cosa que la totalidad de lo existente—, quien trata de ser más, es castigado. Blazkowicz toma la pose de titán y acepta cual Prometeo todos los males de la humanidad sobre sí para purgarlos: «Siento el peso del mundo que me aplasta. Trato de cargar con él de todos modos. Una última vez. Después podré descansar». Pero nunca termina de llegar la paz, y Blazkowicz descansa, pero sólo para tener que volver a empezar de nuevo en el ciclo de culpa y redención del mundo.

La esperanza viene dada por aquellos que la han perdido, que decía Benjamin, y Blazkowicz ha perdido toda esperanza. La victoria son esos quince centímetros más de tierra que el soldado cava en la trinchera cuando ve venir los tanques: aplazamiento (ilusión de). Blazkowicz quiere cavar esos centímetros, luchar lo que tenga que venir, y terminar. A Áyax sólo le queda el suicidio; a Edipo arrancarse los ojos. El sacrificio. Pero Blazkowicz es más como Antígona: enfrenta conscientemente la legalidad mítica, para —intentar— acabar con el eterno retorno de lo mismo, para romper la rueda del tiempo. Porque él no es un héroe de los mitos griegos, en realidad; él es un héroe de los mitos de la Modernidad. Tras el fracaso es cuando empieza la verdadera historia de Blazkowicz. La derrota es la que marca la redención y la posibilidad de otra forma de historia. Es cuando se agota la tragedia de los antiguos y empieza la de los modernos.

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El partisano: el fracaso como victoria

Una presencia inadvertida es la música. A no ser que el jugador permanezca durante los créditos del juego, no se dará cuenta de qué está sonando, y, aun así, la referencia está mediada por la versión. Lo que suena al principio, una vez conseguida la victoria, son unos violines en modo menor (modo triste, melancólico, saturnino) que acompañan las palabras de Blazkowicz. El efecto es burdo, tópico, pero efectivo. Lo que habla a través de la palabra de Blazkowicz no es sólo el cansancio o el hartazgo, es algo más. Se escucha sacrificio, con la nota romántica de que al final habrá unidad y paz en el descanso, como un Hiperión que lucha porque está en su ideal, pero no en la voluntad de sus actos. Lucha porque debe, no porque quiera. La música y las palabras apuntan a la virtud del esfuerzo por la necesidad impuesta por las condiciones. Blazkowicz nunca ha querido luchar, pero ha tenido que hacerlo (lo cual, además, nos trae recuerdos de su infancia). Ahí está la heroicidad trágica de Blazcowicz, pero que ya sobrepasa el mero sacrificio por la soberbia universal y entra en su vida íntima. Del cielo sobre nuestras cabezas a la ley moral en nuestros corazones. Esos violines son un fragmento de la canción completa que empieza a sonar una vez nuestra mirada ha sobrepasado a los aviones que vuelan hacia un destino fatal al encuentro de Calavera, y que señalan a un algo más después del horizonte.

La canción que suena es la versión de Mick Gordon, compositor y diseñador de sonido de videojuegos, de «The Partisan», original de Leonard Cohen. La canción es un homenaje a todas las personas que lucharon en la Resistencia francesa contra los nazis, pero también en un canto a toda lucha contra el fascismo y la opresión —no en vano, el maquis lo formaban principalmente el Partido comunista y afines, en Francia como en el resto de Europa—. «Cuando cruzaron la frontera / estuve persuadido de rendirme. / No lo pude hacer, / cogí mi arma y me desvanecí». Podría parecer un canto chovinista frente a la invasión extranjera, pero no habla sólo de eso. Habla de la «resistencia» como acto político frente al dominio tiránico. En el caso de la ocupación armada, es dejar las comodidades y echarse al monte sin saber cómo se sobrevivirá ni si mañana seguirás vivo. Los nazis no tenían como objetivo reprimir a los franceses: eran de su casta (a no ser que tuvieran alguna tara). Incluso Blazkowicz, a pesar de su apellido polaco, entra dentro de los cánones arios. Pudo no hacer nada y plegarse a la voluntad de sus nuevos amos, incluso medrar en sus filas. Pero es algo que, simplemente, no pudo hacer.

"En The Old Blood, Blazkowicz todavía no es un partisano, todavía no integra la resistencia dentro del triunfante imperio nazi, pero ya lo prefigura"

Esto, la situación con respecto a la canción y la música, es algo que ya apela directamente a la relación entre el usuario y Blazkowicz. En todo ese entramado de conocimiento es donde radica la tragedia moderna. En The Old Blood, Blazkowicz todavía no es un partisano, todavía no integra la resistencia dentro del triunfante imperio nazi, pero ya lo prefigura. La música acompaña su destino fatal como profecía, que articula la ruptura de la rueda no ya en la acción en el enfrentamiento entre las soberbias humanas que se creen divinas, sino entre el potencial emancipatorio y el dominio plenamente humanos, corruptibles, que obtienen su fuerza no de la sacrílega divinización, sino del sublime conocimiento de lo inalcanzable inefable. El partisano es lo que ha de venir tras la derrota, y el partisano es lo que asegura la perpetua victoria de los valores que nunca son terminados de conseguir. Como decía Galeano, el horizonte es aquello que nos invita a seguir andando. La tragedia del saber en la Modernidad es la consciencia de que nunca se materializará pleno el ideal, pero que no cejaremos en el empeño. Blazkowicz lo sabe sin identificar muy bien por qué; nosotros lo sabemos no sólo por la prevención del juego secuela, sino además por la canción que nos habla directamente de lo que es luchar a costa de la propia vida por un futuro que nunca veremos.

«El viento, el viento sopla, / a través de las tumbas, el viento sopla. / La libertad pronto llegará, / y entonces volveremos de entre las sombras». Esa es la voz final del partisano, de quien se sabe derrotado, personalmente fracasado, pero que reconoce en su fracaso la potencial victoria de otros. Beckett, «fracasa una vez, fracasa otra vez, fracasa mejor». Es probable que Blazkowicz no sea consciente de la semilla que siembra con su lucha, pero sí está en él el fruto de otros, de sus compañeros y compañeras caídas en combate. No hay futuro sin pasado, y cada derrota es una mano más que se aferra a la cuerda que quiere tumbar la estaca. El jugador lo sabe porque después llegará The New Order y comenzará la resistencia; pero Blazkowicz no, y aun así lucha. Él espera que con el último combate, con ese último esfuerzo, sea suficiente para, si bien no traer de vuelta a todos los caídos, sí que su memoria quede viva en la libertad ganada. Y después poder descansar. Porque eso es cada fracaso: un fragmento de libertad, de tiempo, arrancado de las manos de la muerte, del olvido. Ahí es donde hunde su mirada Blazkowicz cuando es conducido a su siguiente destino, la última misión, mientras escucha a Fergus hablar de su vejiga.

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martes, 20 de agosto de 2019

Estos son todos los videojuegos ganadores en los Gamescom Awards 2019 #Vidaextra


Estos son todos los videojuegos ganadores en los Gamescom Awards 2019

En todas las ferias importantes de videojuegos se suele realizar una ceremonia para nombrar a los mejores que han desfilado por ellas. En la Gamescom es algo que también se lleva haciendo año tras año y en esta edición, a pesar de que comienza oficialmente hoy mismo, ya se ha decidido cuáles han sido los ganadores en los Gamescom Awards 2019.

Al contrario que en otros eventos, aquí no existe la categoría del juego del año. Únicamente se centran en los diferentes géneros y plataformas para decidir cuál ha sido el mejor en cada una. Curiosamente ha quedado todo bastante repartido, ya que solo Dreams es el único que ha salido vencedor en dos categorías distintas.

Por lo demás, también destaca el premio a Blacksad: Under the Skin como el mejor juego de aventuras. DOOM Eternal, Concrete Genie o Roller Champions son otros de los títulos que se han llevado un galardón bajo el brazo, así que os dejamos con la lista completa a continuación:

Mejor juego de aventuras

  • Blacksad: Under the Skin (astragon Entertainment) - GANADOR
  • Concrete Genie (Sony Interactive Entertainment)
  • The Legend of Zelda: Link's Awakening (Nintendo)

Mejor juego de acción

  • Borderlands 3 (2K)
  • DOOM Eternal (ZeniMax Germany) - GANADOR
  • Marvel's Avengers (Square Enix)

Mejor juego familiar

  • Concrete Genie (Sony Interactive Entertainment) - GANADOR
  • Dreams (Sony Interactive Entertainment)
  • Luigi's Mansion 3 (Nintendo)

Mejor juego de carreras

  • Grid (Koch Media) - GANADOR
  • Hot Wheels Infinite Loop (Mattel)
  • Need for Speed Heat (Electronic Arts)

Mejor RPG

  • Final Fantasy VII Remake (Square Enix)
  • Pokémon Espada y Escudo (Nintendo)
  • Wasteland 3 (Koch Media) - GANADOR

Mejor simulador

  • Barotrauma (Daedalic Entertainment)
  • NBA 2K20 (2K)
  • Planet Zoo (Frontier) - GANADOR

Mejor juego de deportes

  • eFootball PES 2020 (Konami)
  • FIFA 20 (Electronic Arts)
  • Roller Champions (Ubisoft) - GANADOR

Mejor juego de estrategia

  • Age of Empires II: Definitive Edition (Microsoft)
  • Desperados III (THQ Nordic) - GANADOR
  • Foundation (Polymorph Games)

Mejor juego original

  • Concrete Genie (Sony Interactive Entertainment)
  • Dreams (Sony Interactive Entertainment) - GANADOR
  • Felix The Reaper (Daedalic Entertainment)

Mejor juego de Xbox One

  • Bleeding Edge (Microsoft)
  • Borderlands 3 (2K)
  • Gears 5 (Microsoft) - GANADOR

Mejor juego de Nintendo Switch

  • Luigi's Mansion 3 (Nintendo)
  • Pokémon Espada y Escudo (Nintendo)
  • The Legend of Zelda: Link's Awakening (Nintendo) - GANADOR

Mejor juego de PS4

  • Concrete Genie (Sony Interactive Entertainment)
  • Dreams (Sony Interactive Entertainment) - GANADOR
  • Final Fantasy VII Remake (Square Enix)

Mejor juego de móviles

  • Battle Chasers: Nightwar - Mobile Edition (HandyGames) - GANADOR
  • Hot Wheels Infinite Loop (Mattel)
  • Lock's Quest (HandyGames)

Mejor juego de PC

  • Borderlands 3 (2K)
  • DOOM Eternal (ZeniMax Germany)
  • Ghost Recon Breakpoint (Ubisoft) - GANADOR


Columna: Genealogía de una ausencia #Nivel Oculto


Columna: Genealogía de una ausencia

QT game

AVISO: Este texto habla al detalle de todo el contenido de QT.

1. P.T. se ha convertido con el paso de los años en un dolor fantasma. Desde que hace un lustro apareciera como una amalgama de firmas, caras e ideas —nada originales, pero remezcladas con salero—, la demo de Kojima y sus amigos y aquel Silent Hills nonato que albergaba se recuerda a cada efeméride como una terrible ausencia: no como algo que no está, sino como algo que nos falta. De alguna manera, P.T. marca un punto que se siente remoto por estar indefinido, por estar perdido en ese pasado que es una pasta densa, pero más fácil de navegar que un presente extraño que no deja de avanzar a marchas forzadas a base de lanzarse órdagos a sí mismo. Tan empeñado como está en ser industria y en perpetuar sus dinámicas comunicativas a tiros y espectáculos, y con una crisis de significación más que evidente, el espectro del videojuego masivo vaga por aquel oscuro pasillo como una eterna promesa rota, lamentándose, año tras año: ¿qué podría haber sido?

2. Hay una comunidad de jugadores que nunca se rindió. Los mineros de datos pican en el código de P.T. de tanto en tanto a la búsqueda de algún rincón inexplorado, un modelo 3D sin uso, un pedacito de audio que expanda el mito, que mantenga viva la llama. El remake truncado en Unreal estiró la fantasía durante el poco tiempo en que Konami no se sintió amenazada por el trabajo ajeno, casi como si hiciera un trasplante, sacando la leyenda fugaz del cuerpo muerto —superado— de la Consola al constructo eterno del PC. El proyecto, matado por la corporación, se quedó a medias, dejando a P.T. para siempre en una fiambrera llena de hielo e incapaz de salvar la ilusión moribunda de que la idea de autoría en el videojuego es lo que Kojima diga que sea. En ese estado, no obstante, el juego vivirá para siempre, porque por mucho que Konami tire de teléfono y de internships, a Reddit le basta un enlace de Mediafire para crear ese tipo de eternidades que ven como actos de resistencia.

3. En medio de todo esto, Happy Snake Games hace QT y abre en canal esta especie de nostalgia del futuro. Este «very cute game with a very spooky beginning» arranca exactamente igual que P.T.: el sonido de una puerta abriéndose y cerrándose, un pasillo y una

Silent Hill P.T
oscuridad. De lejos, desde el quicio, la estampa es prácticamente una réplica 1:1; luego, según te acercas a la esquina paradigmática y nuclear al juego,  y si has jugado a la obra original, puedes notar que el grano de la imagen es más gordo, menos detallado, pero bañado del mismo ambiente incómodo. Y que todo está cubierto de sonrisas: la gente de las fotos, las montañas de los cuadros, incluso la roca que alguien tira a la ventana para asustarte. Todo sonríe y te da la bienvenida, y aquella figura aterradora que gemía y daba golpes en las puertas de P.T.  ya no está. Ahora hay un muñeco amarillo se alegra de verte y te saluda. .

4. Todos los elementos básicos y estructurales de P.T. están en QT. Se juega de la misma manera, recorriendo una y otra vez la galería infinita mientras vas descubriendo en qué tienes que fijarte para destapar el puñadito de secretos que guarda y que tejen una mínima progresión a cada cambio en el pasillo. También está esa puerta principal que en P.T. jamás se abrió, que atrapó para siempre a la comunidad en este lado inconcluso de la deuda, y que, a pesar de que la casa de QT se llena pronto de plantas, animales y gentes felices, sigue siendo una barrera a la inevitable pulsión por ver qué hay más allá de las apariencias. Porque tiene que haber algo, una razón de ser, un mínimo significado. No puede ser que todo haya acabado.

5. Lo cierto es que en QT puedes salir del pasillo, pero no a través de esa puerta. Para lograrlo hay que hacer un conjunto de piruetas absurdo, una serie de saltos por muebles y esquinas de camino al otro lado del techo. Cuesta bastante y yo, al menos, tuve que mirar en una guía cómo se hacía, porque jamás habría descubierto por mí mismo que de la cómoda hay que lanzarse a la repisa de las macetas, y luego hacer una triple pirueta entre las molduras, la barandilla del piso de arriba y el marco de una ventana. Por ello, la rotura de mi presencia dentro del juego es doble: tengo que salir un momento a Youtube para ver cómo puedo llegar al reverso de la geometría. Y tras sufrir lo indecible para clavar el truco, descubro que no descubro nada, que en ese mas allá también hay un montón de gente que sonríe y está a lo suyo. Soy el último en llegar a donde nadie había llegado nunca.

6. Lo que espera al final del todo es un templo. Coronando el pasillo y tras un pequeño recorrido entre plataformas y escaleras, hay una gran sala de color azul, partida en tres naves con dos columnatas y que, en donde normalmente tendría un altar, tiene una puerta. Otra vez ese símbolo, esa barrera que insinúa que el camino continúa, y que seguramente sea el mejor resumen de la obsesión perenne con P.T., el culto a un umbral que realmente da mucho miedo cruzar. Mejor vivir en un loop recursivo, en una repetición constante en la que nada cambia, que arriesgarse a enfrentar una puerta simbólica que, lo notamos, lo intuimos, lo sabemos con absoluta certeza: está tapiada por el lado contrario. Pero seguimos buscando; seguimos esperando un milagro que no llega.

7. La pregunta que me hago cuando acaba QT es cómo encaja un juego como este en su genealogía. Ya no es solo una reflexión sobre qué dice de nosotros como ecosistema esa obsesión inquebrantable con P.T., sino cómo la línea que une ambos títulos tiene una forma

QT game
indefinida; cómo esa tensión habla de una obra viva que es capaz de asumir que crear videojuegos y jugarlos pueda ser un acto crítico capaz de superar las cosmogonías más anquilosadas en nombres, apellidos y tradiciones. Y capaz, también, de deconstruir las ideas heredadas de cómo es la relación triangular entre jugador, obra y autor, licuando la pretensión de solidez tan necesaria para convertir el videojuego en una máquina de hacer dinero, y que tanto impide el movimiento transversal por un medio que tiene que estar constantemente recordándose a sí mismo que puede ser cultura.  

8. Tirar de este hilo que va de juego a juego y por en medio se deshilacha en teorías, remakes y videorreacciones para la posteridad, es abrirse al juego como una práctica social íntimamente ligada a su naturaleza material. Aquellos mineros de datos que mencionaba hace unos puntos, con su búsqueda entusiasmada en las tripas de P.T., licuan cada vez más la objetualidad de un videojuego cuyo pasillo se desdobla: es el de la esquina, el miedo y la nevera ensangrentada, pero también el de un código al que cualquier puede acceder para despiezarlo, replicarlo y apropiárselo. Y del delirio de la evisceración colectiva es de donde nacen esos otros fantasmas, los que comienzan con poquito, con una espinita que se clava cada vez más hondo, hasta que toca el hueso del mito.

9. La manera en que los mineros de datos hablan del objeto de su obsesión refuerza esta misma idea. Cuando se topan con gigabytes de información desconocida que no se ejecuta de manera visible cuando se arranca el juego, parecen imaginar que lo que tienen delante son pedazos de una historia que aún no se ha contado. De P.T. dicen, en concreto, que ojalá haber visto el final de su desarrollo, como insinuando que la idea de que fuese una experiencia cerrada, acotada y superada no casara con todos esos ceros y unos que se apelotonan en el desván de sus ejecutables. Frente a este querer ver a toda cosa, QT ofrece otro tipo de colofón, una alternativa chistosa y autoconsciente. Puestos a inventar qué podría haber salido de P.T., ¿por qué no imaginar que a la vuelta de un par de esquinas la casa se llena de gente, buena música y luces de colores? Dejar de montar funerales y armar una buena fiesta.

10. No sé si alguna vez superaremos este dolor fantasma. El videojuego como medio postadolescente ya tiene una colección importante de ausencias que le duelen de tanto en tanto, que se desentierran cada vez que alguien se sube a un escenario para capitalizar el entusiasmo y la nostalgia. P.T. no es más que otro de esos descosidos que, aunque cada vez queda más atrás mientras la tela sigue y sigue creciendo, nunca terminan de desaparecer de la vista. Y QT es como un dedo que se mete por el agujero, con dos ojos y una sonrisa pintados para quitarle importancia al asunto y ofrecer un plan B con el que abandonar el peso muerto de un futuro imaginado en favor de construirnos, hoy, el que nos dé la gana. O, al menos, el descanso merecido de dejar de dar vueltas por un pasillo sin dirección ni sentido, y abrir, por fin, la puerta. Y ver que al otro lado no hay nada; o que lo hay todo. La decisión es nuestra.

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#Gamescom2019 - Nuevo vídeo trailer de Windjammers 2 #RetroManiac


La secuela del divertido arcade llegará también a Stadia


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Dotemu ha publicado un nuevo vídeo a modo de trailer del esperado Windjammers 2, la secuela del exitoso juego arcade de Data East para Neo-Geo que está viviendo una segunda juventud gracias a los e-sports ya  alas reediciones para consolas de nueva generación y ordenadores. La segunda parte, que cuenta con gráficos en alta resolución y el mismo cariz arcade, llegará a Switch, ordenadores y Stadia, la consola de Google.


lunes, 19 de agosto de 2019

¡Rumbo a la #GamesCom2019! #RetroManiac


Te acercamos la actualidad retro e indie que tendrá lugar en la cita europea de los videojuegos


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Mañana arranca una nueva edición de Gamescom, la cita con los videojuegos más importantes del año en territorio europeo, tanto para profesionales del medio, como para los aficionados que se puedan pasear por la ciudad de Colonia o directamente disfruten en sus casas de las noticias que vayan surgiendo. Como cada año, y gracias al incombustible Chema y a Retrospiel, en RetroManiac tendremos la oportunidad de conocer de primera mano esas nuevas producciones para sistemas clásicos y los videojuegos indies que estarán presentes en el evento. ¿Te vienes?