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lunes, 14 de octubre de 2019

Chorus: David Gaider trae un RPG musical #Nivel Oculto


David Gaider estuvo en Bioware desde 1999 hasta 2016, unos cuantos años. A lo largo de su carrera trabajó como guionista en juegos como Knights of the Old Republic y en la dirección del primer Dragon Age: Origins, saga que aún le debe muchas partes de su ambientaciónAl igual que muchos otros de sus compañeros en el estudio canadiense, terminaría por irse, en la que está siendo una interminable sangría. De allí pasaría a Beamdog (los encargados de las remasterizaciones de juegos como Baldur's Gate o Planescape: Torment) como director creativo, donde estuvo dos años hasta que renunció al puesto. Summerfall Studios es su nueva compañía, para la que se ha juntado con Liam Esler (ex-Beamdog, ex-Obsidian) y zarpó hace muy poquito, presentando su primer proyecto en sociedad hace unos días: Chorus.

Tratándose de Gaider parecería obvio pensar en un RPG con importancia en los diálogos y las clásicas opciones de romance con las que se le asocian, pero creo que Chorus arriesga un poquito más: es un musical. De esos en los que la gente canta en vez de hablar, sí. Una historia de fantasía urbana en la que heredamos el poder de una Musa fallecida que ensayaba con nuestra banda, con los mismísimos dioses cabreados e intentando salir viva de todo el incidente. En su forma es una suerte de cruce entre el rol y la novela visual que podría recordar a The Banner Saga, y sus "combates" son a través de elecciones sobre qué líneas cantar apoyándonos en los rasgos que elijamos para la protagonista. En el vídeo lo explican mejor que yo:

Como han podido ver, a toda esta aventura se han unido un puñado de nombres ilustres en esto del videojuego, con especial mención a Austin Wintory, Troy Baker o Laura Bailey. Un reparto muy centrado en el sonido, dejando clarísimas las prioridades de Chorus.

La noticia menos buena es que, a pesar de contar con la ayuda financiera de Film Victoria, siguen necesitando dinero para hacer de Chorus una realidad. Así que han optado por el micromecenazgo dentro de la plataforma Fig, que permite también invertir en los juegos y recibir un retorno. Si todo sale bien, lo veremos en 2021 para PC.


Baobabs Mausoleum episodio 3: Un pato en Muertoburgo ¡��ltima parada en el pueblo fantasma! #RetroManiac


Visitamos por última vez el disparatado pueblo de Flamingo's Creek


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La saga Baobabs Mausoleum de Celery Emblem llega a su fin y Zerouno Games la pondrá a disponibilidad de los usuarios de Steam y Switch el próximo mes de noviembre. Se trata de la última entrega de esta aventura gráfica de misterio y extraños seres que pone punto y final a las investigaciones del agente berenjena del FBI... ¿O no?

Impresiones con Domiverse; Peleas plataformeras con multijugador y mucha acción #RetroManiac


Peleas plataformeras con multijugador y mucha acción


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Los chicos de Haunted Tie nos brindan la oportunidad de divertirnos con Domiverse a partir del 17 de octubre en la eShop de Switch. Se trata de un brawler con alma multijugador que distribuye Plug in Digital, editora de otros juegos como Edge of Eternity o Neuro Voider. Hemos tenido la oportunidad de jugar varias horas con este interesante título, y aquí os dejamos lo que nos ha parecido...

domingo, 13 de octubre de 2019

El regreso del gato aventurero; Cat Quest 2 nos propone más rol y combates en este mundo de perros y gatos #RetroManiac


El regreso del gato aventurero; Cat Quest 2 nos propone más rol y combates en este mundo de perros y gatos


Editado por PQube y desarrollado por The Gentlebros, ha salido en venta en descarga digital Cat Quest 2, continuación del juego de aventura y RPG que fuera lanzado en 2017. En un mundo de perros y gatos no podían faltar peleas. Bajo esta premisa, contada de forma tan simple, el rey gato y el rey perro se unen (sin ellos desearlo) en una aventura altamente colorida y de aspecto kawaii donde irán superando misiones y mazmorras para recuperar sus respectivos tronos.

Análisis de Debris Infinity, el matamarcianos arcade al que recurrirás en tus horas muertas #Vidaextra


Análisis de Debris Infinity, el matamarcianos arcade al que recurrirás en tus horas muertas

El mejor regalo que nos pudo brindar Bizarre Creations con aquel Project Gotham Racing 2 de la primera Xbox fue ese minijuego llamado Geometry Wars, un arcade de pura cepa ante el que podíamos perder horas delante de la pantalla por lo mucho que llegaba a picar por el simple hecho de lograr las mejores puntuaciones. Gustó tanto, de hecho, que se independizaría en Xbox 360 con el adictivo y sobresaliente Geometry Wars: Retro Evolved 2.

Si hacemos referencia a ese clásico instantáneo del género es porque se trata de la influencia más evidente del indie español Debris Infinity, el cuál salió en Steam Early Access a finales de 2017 y con una posterior conversión a Nintendo Switch en pleno 2018, hasta el punto de colarse en el top 10 de juegos españoles de los premios DeVuego 2018. Sin embargo, no le había prestado tanta atención hasta que descubrí que está próximo a su estreno en Xbox One, donde gozará de resolución 4K a 60 fps en Xbox One X, al igual que la versión original disponible en Steam por menos de 5 euros.

Como en las recreativas, pero sin monedas

Debris Infinity

Más allá de una estética tremendamente similar a las obras de Bizarre Creations, hay algo que me llamó poderosamente la atención desde un primer momento en Debris Infinity al iniciar el juego: ese ránking que se apodera de su introducción para destacar los diez mejores del mundo.

Es algo sobre lo que se reincidirá en cada partida, al terminarla, y que ayuda a aumentar esa sensación de pique que muchos tuvimos con los colegas en cualquier visita a los salones recreativos: ver quién se alzaba con más puntos. Y aquí lo veremos constantemente: tanto desde el menú como en la propia partida, avisándonos con cada hito que vayamos superando, no solamente al batir nuestra propia puntuación, sino entre los 100 primeros.

Debris Infinity es un matamarcianos (y asteroides) que va al grano. De diseño pulcro en los menús y colorido en cada partida, no tendremos que comernos mucho el coco: hay que disparar a todo lo que se mueva sin que nos hagan mucho daño. Si destruimos las figuras al poco de aparecer, nos darán más puntos. Si hacemos combos, más aún. Y si hacemos una cadena de muertes con enemigos del mismo color, contaremos a mayores con el incentivo de acabar desbloqueando una mejora temporal para la nave.

Los cántabros SVC Games han sabido crear un videojuego que, pese a tomar prestadas ciertas ideas de otros juegos (hasta la cadena de colores nos puede evocar a un clásico de Treasure que no necesita presentación alguna), sabe jugar muy bien sus cartas gracias a un control exquisito y de lo más fiable.

Al haber unos contrastes tan marcados en pantalla, con figuras de distintas formas y colores, no habrá despiste alguno y todo funciona como debería. Tan solo fastidia un poco que ciertos enemigos aparezcan a veces justo delante de nuestras narices, sin casi tiempo a reaccionar. Y eso que podemos ralentizar la acción para salir ilesos de emboscadas con mala baba.

Sé escurridizo e intenso con Debris Infinity

Debris Infinity

Debris Infinity se engloba en tres modos principales con leves diferencias entre ellos, salvo por ese espíritu de la inmediatez: el estándar lo tenemos en el clásico modo Normal, donde jugamos "hasta que el cuerpo aguante" sin que nos maten. Ahí es donde perderemos la mayor cantidad de horas.

En Time Attack lucharemos contra el crono, mientras que en Power Wave estaremos ante una variación del Normal, a modo de oleadas aleatorias y con un tiempo límite que podremos aumentar brevemente. Este último es bastante exigente y da bastante juego, en parte por lo diferentes que pueden ser las partidas debido a que en el modo Normal todo sigue un patrón.

Donde ya no me ha convencido es en el modo Co-op con otra persona, puesto que ahí uno se encargará única y exclusivamente del movimiento de la nave y el uso de la anomalía temporal (lo que ralentiza la pantalla) y el otro tan solo de disparar y la posibilidad de utilizar la explosión cuántica (la bomba).

Sí que tiene más sentido, por otro lado, el otro modo multijugador: Versus. Ahí estamos ante el típico modo Normal, pero compitiendo contra otra persona, de tú a tú, y frente a los mismos peligros (compartiendo la pantalla, nada de partirla en dos). Ideal entre colegas que tengan la misma destreza.

Por último, lo mal llevada que está su interfaz de juego por culpa de mostrar información relevante en los extremos de la pantalla, lo que provoca que nos perdamos detalles en plena faena. Y eso que sí se muestra un círculo alrededor de la nave que refleja el nivel del escudo y de la propia energía.

La opinión de VidaExtra

En resumen, Debris Infinity se nos antoja como una alternativa interesante y de lo más económica para cualquier amante de los Geometry Wars. Nos puede llegar a picar lo suyo por culpa de ese marcador online y realmente no necesita mucho más para tenernos enganchados. Y visualmente, a pesar de su minimalismo sobre el escenario, es una delicia por todo ese festín tan bruto de colores y explosiones. Además, está mejorado en Xbox One X.

Debris Infinity

Debris Infinity

Plataformas Nintendo Switch, Steam y Xbox One (versión analizada)
Multijugador Sí, local (hasta dos jugadores)
Desarrollador SVC Games
Compañía SVC Games
Lanzamiento 11 de octubre de 2019 (Xbox One)
Precio Por confirmar (4,99 euros en Steam | 4,99 euros en eShop)

Lo mejor

  • Arcade de pura cepa
  • Su ránking online nos pica lo suyo
  • El reto que suponen las oleadas superiores

Lo peor

  • El modo Co-op no aporta nada teniendo el Versus
  • La interfaz es mejorable por culpa de esos extremos
  • Tener que competir contra Geometry Wars


¡Llamada a los aventureros clásicos!; 3 Minutes to Midnight estrena campaña #RetroManiac


Aventura gráfica con mucho humor en proceso


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Ya está en marcha la campaña en Kickstarter de la aventura gráfica 3 Minutes to Midnight, proyecto del estudio independiente catalán Scarecrow Studio. Si todo va bien, el estudio espera lanzar el juego en junio de 2020 para consolas de última generación y ordenadores.


viernes, 11 de octubre de 2019

Un juego recauda 41 veces más de lo que pedía en Kickstarter al ser confundido con un evento de Harry Potter Wizards Unite #Vidaextra


Un juego recauda 41 veces más de lo que pedía en Kickstarter al ser confundido con un evento de Harry Potter Wizards Unite

Los juegos pequeños y modestos lo tienen muy difícil para financiarse como es debido a través del crowdfunding. A veces tienen suerte y otras no tanta, pero no todos los días suceden casualidades tan afortunadas como la que os vamos a relatar a continuación.

Day of Dragons es un juego indie del estudio Beawesome Games que aún está en desarrollo. Se trata de una especie de MMO en el que todos los jugadores son dragones. Pueden volar, escupir fuego y, básicamente, casi todo lo que se te ocurra que un dragón puede hacer.

El 2 de septiembre se inició su campaña de financiación en Kickstarter, donde pedían 12.000 dólares. La sorpresa del estudio al ver que al final consiguieron recaudar la friolera de 533.938 dólares, 41 veces más de lo previsto, tuvo que ser mayúscula. Los culpables de todo esto fueron Harry Potter Wizards Unite y Google.

El día 7 de septiembre, el juego de los creadores de Pokémon GO basado en la licencia del popular mago celebró un evento cuyo nombre era idéntico al del juego: Day of Dragons. Al buscarlo en Google, los usuarios se encontraban con que la primera página que salía era la del Kickstarter de Beawesome Games. Según parece, entraron en masa, como explica el analista Thomas Bidaux.

September 7th, Harry Potter Wizards unites launches the Day of Dragons event.

The KS campaign through SEO is the first result on Google... and raises $13k that day alone. pic.twitter.com/ObuKD0mm0T

— Thomas Bidaux 🌠 🎃 (@icotom) October 10, 2019
7 de septiembre, Harry Potter Wizards Unite lanza el evento Day of Dragons. La campaña de Kickstarter, gracias al SEO, es el primer resultado en Google... y recauda 13.000 dólares solo ese día.

As the campaign goes, and the Harry Potter related traffic explodes, the project keep increasing the amount raised... To end up just north of $500,000. Not bad for a video game campaign without a video.

3/3https://t.co/PgQPMYnchm

— Thomas Bidaux 🌠 🎃 (@icotom) October 10, 2019
Según avanza la campaña, y el tráfico relacionado con Harry Potter explota, el proyecto sigue sumando a la cantidad recaudada... hasta acabar por encima de los 500.000 dólares. Nada mal para una campaña de videojuego que no tiene ni vídeo.

Jonathan Slabaugh, uno de los responsables del estudio, le dio las gracias a todos los mecenas en un comunicado emitido el 30 de septiembre. Eso sí, todavía no se ha pronunciado públicamente sobre el hecho de que Harry Potter haya tenido la culpa.

Hoy es el último día de nuestra campaña. Pensaba que para hoy podríamos alcanzar los 12.000 dólares, aunque ni siquiera estaba seguro de si esos 12.000 era pedir demasiado, [...]. Este es nuestro primer juego, nunca imaginamos que habría tanta gente que compartiera nuestra visión, nuestro deseo por hacer un juego así. No empecé el proyecto para ganar dinero, sino porque era algo que quería hacer.

Naturalmente, esto no significa que los mecenas hayan puesto su dinero engañados. Probablemente entrarían en el Kickstarter por accidente, les gustó lo que vieron, y decidieron apoyarlo. Al menos, a mí no me cabe en la cabeza que alguien pague una campaña de crowdfunding así como así sin saber donde se mete.

Sea como sea, sigue siendo una extraordinaria noticia para el equipo, que se llevan una anécdota para no olvidar jamás y un puñado de dinero, ahí es nada. Esperemos que puedan terminar el juego como ellos quieren. En su página de Steam podemos ver que saldrá el próximo 21 de noviembre en formato early access.