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martes, 16 de octubre de 2018

Las andanzas aventureras de Detective Case y Clown Bot también en Switch #RetroManiac


Dos nuevas aventuras gráficas de corte clásico llegarán a la consola de Nintendo


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El estudio portugués independiente Nerd Monkeys ha anunciado que está preparando las conversiones para Switch de sus dos aventuras gráficas pixeladas Murder in Hotel LisbonThe Express Killer. Por lo visto, el interés popular en el país luso ha animado al pequeño estudio a encarar estas conversiones y adaptarlas al formato de la consola híbrida de Nintendo.

Summer in Mara: Cuida tu isla #Nivel Oculto


Summer in Mara: Cuida tu isla

Summer in Mara

Pocas cosas hay más evocadoras que el verano cuando te crías en una isla. En la memoria siempre está el verano de la niñez, con sus días de playa que parecen no terminarse hasta que llega la vuelta al colegio, los chapuzones en el mar y los helados no tanto para sobrevivir al calor como complacer a la gula. Por eso, al menos el 50% de Nivel Oculto siempre añade un punto más a cualquier videojuego que presente playa y verano, porque es imposible desembarazarse de mecanismos tan asentados y a estas alturas no nos vamos a fingir objetivos. Por eso, hoy toca hablar de Summer in Mara.

Tras un más que interesante Deilandlos compatriotas de Chibig Studio vuelven con un juego con mecánicas similares y un puñado de ideas que ya son marca de la casa. Volvemos a ver una apuesta por el single player, por el jugar tranquilo, la falta de agresión continua y el cuidado; y si la referencia antes era El Principito, ahora baja a los océanos del planeta para darnos una isla que explorar y cuidar con nuestra protagonista, Koa. Con ella exploraremos el archipiélago que la ha visto crecer, tratando de resolver el secreto de una puerta misteriosa que hay en su isla, pero también podremos pescar tranquilamente o cuidar nuestras cosechas mientras nos da el solito.

Aunque está en fase temprana de desarrollo ya se puede ir viendo cómo funcionará. Mar, paseos en barca, colores cálidos y agradables tratando de evocar al verano de la niñez… y más de cien quests y veinte personajes con los que relacionarnos mientras desentrañamos el misterio de la puerta y hacemos que nuestro archipiélago sea más acogedor.

Es este enfoque, el de "hacer un mundo mejor" sin necesidad de recurrir a la violencia, una de las cosas más refrescantes que están ofreciendo los títulos de Chibig Studio. Ahora mismo están en Square Collective pidiendo feedback y apoyo antes de lanzarse a Kickstarter en febrero, y estoy seguro de que ustedes también tienen algo que decirles.

La entrada Summer in Mara: Cuida tu isla aparece primero en Nivel Oculto.


Therefore - Personaje: Edd El Poeta. Animación: Hablando #Trim Tangle


THEREFORE - PERSONAJE: EDD EL POETA. ANIMACIóN: HABLANDO


¡Oh, un alma gemela se presenta! ¡Alguien viene a visitar este viejo panteón de sueños destrozados!

Edd The Poet / Edd El Poeta


Publicado en Therefore el 16/10/2018 por nicolasim


lunes, 15 de octubre de 2018

Qué es el crunch y qué opina de ello alguien que lo ha vivido en sus carnes #Vidaextra


Qué es el crunch y qué opina de ello alguien que lo ha vivido en sus carnes

La aparentemente mala interpretación de una frase ha sumido a la industria en otro interesante y necesario debate sobre el número de horas de trabajo en el desarrollo de un videojuego. Aunque desde Rockstar ya se ha aclarado que la intención del comentario era otro bien distinto, es muy probable que durante los próximos días veáis la palabra crunch en repetidas ocasiones.

Hablar sobre qué es el crunch, qué se está haciendo para intentar evitarlo y cómo se vive desde dentro, es el principal objetivo de este texto. Porque el primer paso para generar debate es entender cómo funciona el desarrollo de un videojuego y, antes de dictar sentencia, es recomendable saber que no todo es blanco o negro.

My first job in Games we had a leaderboard where we tracked who worked the most hours in one week on the project.

I made it to 3rd place...

with 118 hours.

— ᴀᴅᴀᴍ ʙᴏʏᴇs (@amboyes) 15 de octubre de 2018

¿Qué es el crunch?

En el mundo del videojuego se entiende por crunch aquellos periodos en los que los desarrolladores trabajan por encima de las horas estipuladas, normalmente para llegar a tiempo a una fecha acordada. Dichos periodos normalmente duran una semana o dos, pero en algunos casos pueden alargarse durante meses.

Si hay una feria en la que hay que presentar un juego o un lanzamiento a la vuelta de la esquina, el equipo decide invertir más horas en intentar apoyar el desarrollo para alcanzar ese hito. Esta decisión puede venir estipulada por la empresa, por el conjunto del equipo o quedar a elección de los trabajadores que puedan o quieran intercambiar horas personales por horas de trabajo.

Esto, que en cualquier otro trabajo sería visto como hacer horas extra, en el mundo del videojuego se ha convertido en un problema por dos factores: que esas horas no se pagaban de forma acorde y que se había normalizado la práctica. Casi cualquier desarrollador puede contarte historias de crunch que haya vivido de forma directa o indirecta.

¿Por qué ocurre?

La respuesta fácil a por qué el concepto de crunch existe está estrechamente ligada a la planificación. Una buena preproducción y plan de desarrollo marcarán distintos hitos más o menos flexibles en los que el equipo irá armando el complejo puzle que es un videojuego pieza a pieza. Ya sea a través de métodos ágiles o más rudimentarios.

La teoría dice que, si hay un buen plan de producción detrás, el crunch no debería existir en ningún momento. Pero a diferencia de otros trabajos, el del mundo del videojuego no responde a una ciencia exacta y, por lo general, la creación del juego acaba pivotando entre ideas o se cruza con problemas inesperados que deben ser abordados para poder continuar.

A esas situaciones hay que sumarles la cultura del crunch que se mama desde dentro. Ya sea en un desarrollo indie o en el de un triple A, participar en un crunch se suele pintar como algo completamente normal y una oportunidad para destacar. A menudo, la presión social de ver cómo compañeros se quedan a trabajar cuando no les toca acaba provocando que otros, aunque no tuviesen esa intención, se sumen a la práctica por el bien común o miedo posibles conflictos.

¿Realmente funciona hacer crunch?

Es otra de esas preguntas que admite varias lecturas y depende de muchos factores. En periodos cortos puede llegar a incentivar la productividad y afianzar un equipo, pero no siempre es así y responde a multitud de variables que pueden salvar o lapidar un desarrollo.

Sobre lo que no hay duda a nivel teórico o práctico es que los periodos largos de crunch acaban siendo uno de los principales motivos por los que la gente abandona el mundo del videojuego. Perder horas de tu vida privada durante semanas o meses nunca es plato de buen gusto. Aunque la intención del trabajador o la empresa sea buena y haya una buena compensación detrás.

Ni lo es a nivel social, ni lo es a nivel de salud por todo el estrés y frustración que genera. Y por descontado tampoco lo es a nivel productivo. El descanso y la desconexión es vital en cualquier trabajo, especialmente cuando hay un componente creativo o que responde a cierta capacidad analítica para ser llevado a cabo.

¿Se puede evitar el crunch?

Como decíamos unas líneas más arriba, dictar sentencia sobre este problema es algo poco recomendable. Impepinable es que debería evitarse, por supuesto, pero las condiciones de cada desarrollo son distintas. No olvidemos que detrás de un crunch no necesariamente hay un jefe con un látigo, que también existe la decisión voluntaria de un trabajador de sacrificar horas de su vida privada para invertirlas en la empresa que le da de comer y podría estar al borde de la quiebra.

Lógicamente se trata de un caso muy concreto que en absoluto sirve como muestra de lo que debería ocurrir en un desarrollo con millones de dólares a sus espaldas, pero parece importante puntualizar que esa posibilidad está ahí.

Para esos muchos otros casos en los que el crunch parece más un insulto que un acto de fe, se empezó a mover el pasado mes de marzo la asociación Game Workers Unite. Una iniciativa que pretende acercar posturas para convertirse en un sindicato a nivel global que vele por los derechos de los desarrolladores de videojuegos. Un objetivo complicado que ya ha empezado a dar sus primeros pasos.

¿Cómo es vivir un crunch?

Aunque no soy partidario de su práctica y sea muy consciente de los problemas que acarrea, no puedo decir que tenga una mala experiencia con los crunch que he vivido a lo largo de tres desarrollos. Habiendo pasado por ello desde la rama del diseño, el marketing y la producción en tres proyectos distintos, los periodos de crunch a los que me he enfrentado han sido cortos, productivos y en ocasiones, aunque pueda parecer increíble, hasta divertidos.

Como diseñador viví alguna que otra semana de seis días de trabajo con más de ocho horas por día. A veces por voluntad propia y otras como sugerencia a todo el equipo por parte de los directores del proyecto, pero nunca como obligación y siempre pagado. Desde un puesto de marketing me sumé al crunch de mis compañeros por solidaridad y soporte. Y desde la figura de productor tuve que decir en repetidas ocasiones a más de un trabajador la frase "por favor, vete a casa" sin mucho éxito.

Entiendo que mi situación no necesariamente ha sido la habitual, menos aún cuando hay gente con problemas de salud y conciliación familiar por verse obligada a sufrir un crunch casi perpetuo, pero quiero que quede claro que a veces no todo es ni tan feo ni tan bonito como se pinta. Hay una inmensa escala de grises y nadie debe juzgar sin conocimiento cómo alguien decide invertir su tiempo libre. Si alguien te dice que está orgulloso por haber sacado un proyecto adelante a base de sacrificio no es porque esté loco o sea un inconsciente, puede que realmente lo sienta. Pero que tenga que sufrirlo durante meses o años en su carrera es una barbaridad.

En VidaExtra | Red Dead Redemption 2: semanas de 100 horas de trabajo para más de 300.000 animaciones y más de 500.000 líneas de diálogo


El peculiar Minit añade un nuevo ‘Challenge��� para su comunidad de jugadores #RetroManiac


El juego propone partidas rápidas en 60 segundos en un ambiente pixelado 2D minimalista


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Devolver Digital ha anunciado que los usuarios de Minit van a poder desafiar el actual récord mundial con un nuevo campeonato "Minit Speedrun World", especialmente diseñado para los speedrunners y esos amantes de reventar los récords de los juegos. Aprovechando el nuevo desafío el juego tiene un 25% de descuento.

El espectacular Bushiden también saldría en Switch #RetroManiac


Los desarrolladores anuncian también ediciones físicas limitadas


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Con algo más de 10 días por delante para que finalice la campaña de crowdfunding en Kickstarter, Pixel Arc Studios anunció hace unos días que habían añadido a Switch como opción de compra de Bushiden (hasta ahora estaba prevista su salida en ordenadores y PS4), así como la opción de hacerse con copias físicas del juego para consola (Switch y PS4, por tanto). La campaña todavía no ha llegado a su objetivo inicial, aunque sus creadores confían en conseguirlo en breve.

Return of the Obra Dinn: Llega el barco fantasma #Nivel Oculto


Return of the Obra Dinn: Llega el barco fantasma

Return of the Obra Dinn

No muchos videojuegos parten de la premisa de que somos un agente de seguros que investiga algo raro, aunque seguro que más de alguno hay si hacemos memoria (se me ocurren partes de L.A. Noire o cualquier partida de rol a La Llamada de Cthulhu…). Al fin y al cabo, somos la primera línea de defensa entre el lucro cesante y la posible estafa, y hay que asegurarse de que ese fantasma es de verdad antes de pagar la millonada al tenedor del seguro. Digo esto porque me hace mucha gracia que Return of the Obra Dinn, al que llevamos cuatro años esperando, parta de esa situación. ¿Lo recuerdan?

En 1802 , el buque mercante "Obra Dinn" partió de Londres hacia Oriente con más de 200 toneladas de mercancías. Seis meses después de no haber cumplido con su punto de encuentro en el Cabo de Buena Esperanza fue declarado perdido en el mar . La mañana del 14 de octubre de 1808, el "Obra Dinn" flotaba en el puerto con las velas dañadas y sin tripulación visible. Como agente de seguros para la oficina de Londres de la East India Company, tendrás que encontrar los medios para abordar el barco y recuperar la bitácora del capitán para su posterior evaluación .

Decía arriba que ya van cuatro años de espera, y creo que hay ciertos creadores con los que tiene sentido aún aguantar. Lucas Pope sigue siendo de los que va a lo suyo y de los que más libertad acumula gracias al éxito y crédito que le dieron Papers, Please, por lo que esto se ha ido cocinando con la calma que parece necesitar.

Pero la espera termina. Hace dos años pudimos probar una demo que prometía mucho y mostraba la mecánica del "reloj mortuorio" que regía el juego y en sólo tres días, el 18 de este mes, llegará Return of the Obra Dinn a PC y Mac. Tengo buenas sensaciones con él, vamos a ver.

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