Sociales

RSS Twitter Facebook

viernes, 21 de febrero de 2020

Ion Fury: disparos y acción de los 90 para plataformas actuales #RetroManiac


Ya disponible su reserva en tiendas


Portada_Ion-Fury.jpg


3D Realms junto a Voidpoint han anunciado Ion Fury en formato físico, su FPS frenético de la vieja escuela. Ion Fury es un shooter en primera persona con características tomadas de clásicos como Duke Nukem 3D y Shadow Warrior: tiros a la cabeza, buenas físicas, interactividad con el entorno, sangre, etc. La edición física será distribuido en las tiendas de nuestro país por Meridiem Games.

Record of Lodoss War celebrará su 30 aniversario con un juego 2D de exploración pixelado #RetroManiac


Deedlit in Wonder Labyrinth es el título del nuevo juego


Portada_RecordLodossWar.jpg


Playism junto a Why So Serious?Team Ladybug han anunciado que a partir del próximo 13 de marzo estará disponible en acceso anticipado en Steam un nuevo juego inspirado en la clásica epopeya fantástica nipona. Para la ocasión, se ha optado por una suerte de metroidvania 2D con gráficos pixelados muy notables y unos movimientos en los sprites que os recordarán incluso a Symphony of the Night.


Bombing Quest: protegiendo con explosiones a lo Bomberman #RetroManiac


Mezcla arcade de vieja escuela con toques roleros


Portada_BombingQuest.jpg


Bombing Quest, el juego de acción con bombas del estudio independiente afincado en Bulgaria, Team Puh, estará disponible en Steam en la modalidad de acceso anticipado a partir del próximo 4 de marzo. El juego se inspira en el clásico Bomberman, aunque incluye alguna vuelta de hoja contemporánea bastante interesante.

jueves, 20 de febrero de 2020

Análisis: Song of Bloom #Nivel Oculto


song-of-bloom-sup

Song of Bloom

Al principio fueron solo manchas: un pequeñísimo desconchado en la pintura; una gota sobre el folio; la forma casi imperceptible de una mota de polvo. Podías verlas. Estaban ahí. Pero no decían nada. Un ruido tímido en mitad del silencio de todo un mundo. Una partícula de oscuridad en el Vacío.

Song of Bloom es una de esas obras difíciles de explicar con palabras. Su discurso emerge a partir del puro acto de juego, de la manera en que, como los buenos juegos de dispositivo móvil, va construyendo significado a través del diálogo háptico entre nuestro cuerpo y la pantalla. Su creador, Philipp Stollenmayer, lo define como una "intensa historia sobre todo", contada "por piezas", a través de una serie de "estilos artísticos cambiantes" que debemos aprender a "controlar". Así es, al menos, en primer término: Song of Bloom se presenta como una breve historia con una fuerte carga conceptual, fragmentada en diversos momentos que toman la forma de ilustraciones interactivas —cada una de ellas con una estética y una idea central propia— por las que debemos navegar, activando el mecanismo que las ponga en movimiento. La sucesión de estilos y de escenas se nos presenta en forma de loop en el que la reiteración pronto abre paso a la ramificación de la experiencia: cada fragmento brota como una rama desde el tronco —el conjunto central de ilustraciones—, y abre la posibilidad de hacer brotar de ella misma nuevas ramas, extendiendo así la experiencia en varias direcciones, siempre desde unas raíces compartidas.

En este diálogo con las escenas participa también la voz de un narrador protagonista que, paralelamente, insiste en la clave conceptual de la obra: "…y de nuevo / veo las señales…". La única forma de navegar las ilustraciones parece, en este punto, presionar sobre la frase que el narrador pronuncia, lo que nos hace avanzar hacia otra ilustración y otra frase. Esta voz habla de señales que se repiten, que le rodean, que le resultar familiares, pero que se escapan a su comprensión: "intento responder… / pero lo único que consigo… / son más señales…". Mientras, las "señales" se suceden, dibujadas con línea blanca sobre fondo negro: un árbol sin flor, un cuadrado, un velocímetro, un cuerpo, un triángulo … Hasta que el loop retorna sobre sí mismo: "…y de nuevo / veo las señales…".

Pronto las manchas comenzaron a extenderse hasta tomar cuerpo: una estrella distante en la pared; el contorno de una letra; una semilla que traspasa la tierra. Y descubriste que cada mancha era una señal y el tímido ruido hablaba su propio lenguaje. Pero seguías sin entender Nada.

En una de estas primeras imágenes, un cuerpo sostiene un móvil, y en la pantalla se ve el triángulo que el juego te ha mostrado unos segundos antes. Entonces lleva su dedo hasta el vértice superior y dibuja un círculo. Te invita, sin palabras, a que lo repitas. Es una forma de introducir la idea clave que pondrá en marcha el discurso del juego: las señales llevan a otras señales. Al hacerlo, descubriremos una nueva escena en que el triángulo se convierte en una pirámide, el negro y el blanco dejan paso al color, y de pronto caminamos por un desierto, y en el avance de nuestros pasos avanza también el día y la noche, y avanzan los astros, que van dejando pistas hacia nuevas señales. Cuando completamos esta escena —siempre terminan cuando identificamos un símbolo en concreto, algo así como una flor de seis pétalos— una flor brotará en el árbol que sirve de "menú" de juego, y a medida que encontremos nuevas escenas e interpretemos sus señales, las flores en el árbol seguirán creciendo.

Cada una de estas ilustraciones interactivas se cierra con una frase de la voz en off. En este caso, dice: "Nací en un momento en el que ignorábamos las señales que se nos mostraban". De nuevo, una invitación algo obvia, pero necesaria para quien no hubiera entrado todavía en el discurso de Song of Bloom: presta atención, observa, relaciona. Si seguimos alguna de las pistas que se muestran en la escena de la pirámide, enseguida encontraremos nuevas escenas, con sus propias señales, que nos llevarán a otras escenas, y otras señales… Podría parecer, llegados a determinado punto, que éstas ya no dicen nada, que se conforman con agradar a al vista, y que su carga simbólica es tan abstracta y tan abierta a interpretaciones que, en realidad, cuando Stollenmayer habla de una "historia sobre el todo" está camuflando una historia sobre la nada. Pero la voz está ahí para reconducirnos: "Las señales… me hacen ver la imagen de conjunto". 

Las señales no dejaron de aparecer, de formarse y deformarse, y comenzaste a entender algo: cada una era una pequeña parte de un todo mucho más grande. La cima de una pirámide hablaba sobre la luna, la luna sabía de tu gusto por la soledad, la soledad se acompañaba con cava, el cava te recordaba aquella vieja frase. Señales que llevan a señales, a través de la memoria, los sueños, las desilusiones. Y todas ellas, relacionándose, son como flores de un árbol que nunca deja de crecer, y cuya energía se retroalimenta de una misma raíz: la Vida.

Lo importante aquí no es lo concreto de cada ilustración. Cada señal por sí sola no es suficiente: de ahí que, en primer término, nos podamos sentir sobrepasados por esa acumulación de imágenes casi mudas. Pero en su relación con el resto y en el propio significado de esas relaciones que se establecen es donde todo cobra sentido. Para ello es imprescindible que el jugador se sienta predispuesto a participar en el juego: cómo te afectan, a qué te remiten, qué construyes con todas estas imágenes.

El discurso de Song of Bloom funciona porque se sostiene físicamente: a través de la interacción con el dispositivo —que, como sucede con los estilos artísticos, es siempre distinta y única para cada escena— el juego reafirma su mensaje. El propio proceso de navegar las escenas,  buscar las pistas, dibujar formas, repetir el loop, perseguir la siguiente conexión… nos hace partícipes de la resiginificación a la que se somete la obra: de unas señales incomprensibles como manchas en el vacío, de las que la propia voz en off se mostraba hastiada, pasamos paulatinamente a unas señales capaces de construir una concepción del mundo, señales que hacemos nuestras y que podemos usar, porque ya no hay vacío sino espacio del que apropiarnos.

Decía, hace unos párrafos, que puede resultar absurdo explicar Song of Bloom, pero nada más lejos: tomar unos indicios, relacionarlos, apropiarse de ellos y darles forma bajo un nuevo contexto. Si de algo habla esta obra es de eso, de darle la vuelta a las cosas, de tomar la luz que te ciega y convertirla en linterna, de mirar desde otros ángulos. Y de crear, pase lo que pase y sobre todas las cosas, crear como si no hubiese nada más en el mundo que lo que inventamos. Porque quizás no lo haya.

Ahora las señales son claras: hablan pasado, presente y futuro, se expanden cada vez más henchidas y orgullosas. El árbol entero ya ha florecido. Y lo que parecía Vacío era todo un Cielo por conquistar. Lo estaban diciendo las señales.


Aeon Drive nos propone una aventura de plataformas pixeladas y cyberpunk para este verano #RetroManiac


Secuela espiritual del matamarcianos Dimension Drive


Portada_AeonDrive.jpg


2Awesome Studio ha anunciado que este verano aparecerá en ordenadores y consolas de última generación Aeon Drive, el segundo juego propio de este joven estudio y editor español de videojuegos independientes. Ambientado en una Barcelona alternativa, este nuevo título apuesta por una combinación tradicional de plataformas y acción 2D de desarrollo lateral, con la presión añadida del tiempo y las habilidades especiales de su protagonista.


Indie Review: Reknum. #Retro-O-Rama


reknum.jpg

Los indiedevs españoles de NAPE Games son conocidos por crear videojuegos que experimentan mucho los géneros y en esta ocasión  nos traen una aventura que mezcla las plataformas con el RPG y los puzzles para crear una experiencia bastante cercana a un metroidvania sin tener que profundizar tanto en lo que este género representa per se, de manera que nos lleva a un mundo de fantasía en donde el caos se ha desatado y quiere acabar con todo, dando como resultado una epopeya que ofrece un reto más que suficiente para los más experimentados al mismo tiempo que nos encontramos guiños y referencias a otros videojuegos famosos que inspiraron su creación.
Continue...

El gobierno chino impulsa la creación de juegos educativos sobre el coronavirus ahora que la población juega más a causa de la epidemia #Vidaextra


El gobierno chino impulsa la creación de juegos educativos sobre el coronavirus ahora que la población juega más a causa de la epidemia

Si hay un tema que ha traído de cabeza al mundo durante estos primeros meses de 2020, es sin duda el coronavirus. La epidemia surgida en la ciudad china de Wuhan ha paralizado al mundo de muchas maneras.

Recientemente se ha desvelado que la población china está jugando más que antes, debido a que muchos habitantes ya no se atreven a salir de sus casas por miedo a la infección. En esta tesitura, el gobierno chino ha unido fuerzas con los desarrolladores locales para crear juegos educativos sobre el coronavirus en muy poco tiempo.

Concretamente, algunos de ellos surgen del Diario del Pueblo, el periódico oficial del Partido Comunista chino. Este se ha aliado con el Comité del Distrito de Haidian en Pekín y con un estudio de Bytedance, la empresa de TikTok que está intentando meterse en el mercado del videojuego, para crear Battle of Pathogens.

Battle of Pathogens
Battle of Pathogens, capturas de South China Morning Post

Se trata de un clon de Fruit Ninja para móviles en el que tenemos que cortar diferentes virus, entre ellos el propio coronavirus, para salvar a una mujer. La gracia está en que emula el comportamiento de estos, ya que pueden reproducirse si no hacemos algo para pararlos.

No queda ahí la cosa. Otro de los juegos impulsado por el Diario del Pueblo y el estudio Pook es People's War: Mobilise Against the Epidemic. Un título sencillo también para móviles en el que hay que responder preguntas sobre el coronavirus y cómo mantenerse sano.

Destaca también un juego de puzles llamado Eradicate the Bacteria, que al igual que los demás gira alrededor del conocido virus. Este ha nacido fruto de la Asociación de Publicación Audiovisual y Digital de China, quien ha unido fuerzas con desarrolladores locales para llevarlo a cabo.

Ace games, an indie developer, created 'Retrograde'.

It's an interactive story game that tells the stories of those impacted or fighting on the frontline to combat the coronavirus outbreak.

60 people came together to develop the game in 15 days to tell these important stories. pic.twitter.com/4ZFrKrp00L

— Daniel Ahmad (@ZhugeEX) February 19, 2020
Ace Games, una desarrolladora independiente, ha creado Retrograde. Es un juego de historia interactiva que cuenta la historia de aquellos impactados por la epidemia del coronavirus o que están luchando en el frente para combatirla. 60 personas se han reunido para desarrollar el juego en 15 días y contar estas importantes historias.

Por otro lado, el estudio indie Ace Games ha reunido a 60 desarrolladores para crear un juego en nada menos que 15 días. Se trata de Retrograde, una historia interactiva muy corta en la que se rinde homenaje a los médicos que están luchando contra la epidemia del coronavirus en el corazón de la misma.

Este último no viene de ningún organismo oficial, pero de todas formas, el Partido Comunista chino centraliza el desarrollo de videojuegos a través de unas licencias que solo este puede conceder. Está claro que, ahora mismo, le interesa que este tipo de juegos existan para educar e informar a la población. Estas son las palabras del Diario del Pueblo al respecto:

La innovación en los juegos es crucial para el desarrollo de la industria local. Al mismo tiempo, es importante insistir en la buena moral y en la responsabilidad social para asegurarnos de que la industria se llena de positividad.

-
La noticia El gobierno chino impulsa la creación de juegos educativos sobre el coronavirus ahora que la población juega más a causa de la epidemia fue publicada originalmente en Vida Extra por Jonathan León .