Es la última hora de un jueves cualquiera y le doy un último vistazo a Twitter antes de dar el día por cerrado. Entre noticia y noticia se cuela la imagen que tenéis sobre estas líneas. EMOSIDO ENGAÑADO, probablemente uno de los grafitis y memes patrios más épicos y reconocibles de los últimos años, está en las paredes de PUBG, un Battle Royale coreano.
Mi primera reacción tras un interno "pero qué…" y una sonora risotada es creer que es falso, así que evitando meter la pata hasta el fondo comiéndome un fake como una catedral, empiezo a investigar. Mientras se descarga el servidor de prueba de PlayerUnknown's Battlegrounds -donde actualmente puede jugarse a este nuevo mapa- entro en Twitch a ver si de refilón consigo ver algo.
QUE ESTÁ EL EMOSIDO ENGAÑADO EN EL NUEVO MAPA DEL PUBG pic.twitter.com/YPj7BpCCX3
— 🎃˗ˏˋ Gøøraa ˎˊ˗ (@Goorsic) October 15, 2020
No hay suerte. Normal, es imposible que sea verdad. Pero poco antes de abandonar y dar la tarde por cerrada, la lentísima descarga de Steam me avisa de que ya puedo empezar a jugar. Cargo el mapa, echo a correr y… ¡bam! En toda la frente. Llegar y besar el santo. EMOSIDO ENGAÑADO.
Al publicar la noticia comento la gracieta y me pregunto si habrá sido obra de unos trolls patrios trabajando al otro lado del mundo o mera casualidad. Minutos después, Sergi Lluch me confirma que es lo primero. Es obra suya y de sus compañeros españoles. Una broma convertida ahora en internacional de la que probablemente sus jefes no tienen ni idea de su magnitud.
El siguiente paso estaba claro:
- Tienes que explicarme cómo narices habéis hecho esto.
- Será un placer.
De Barcelona a Corea en un mes (y sin pensarlo)
Sergi es Associate Art Director y Environment Tech Lead en PUBG Corp. No es poca cosa, así que lo primero que me despierta la curiosidad es cómo alguien llega hasta algo así. Me cuenta que siempre ha estado interesado en el mundo del videojuego, que se crió con el Spectrum de sus padres y que, a falta de una formación con cara y ojos a su alcance, acabó estudiando ingeniería informática.
"Honestamente fue un desastre, ni me gustaba lo que estudiaba ni se me daba bien. Por pura curiosidad, hice un curso de iniciación al modelado 3D en Ingeniería Industrial y ahí sí, ahí me explotó la cabeza.
Me acuerdo de pasarme la primera noche después de la primera lección modelando el "senyor Temps" de Dr. Slump (Time-kun). A partir de entonces ya tenía claro que mi vocación estaba dirigida a la industria audiovisual".
Sergi deja la carrera, marcha a Madrid para seguir formándose y, poco después de trabajar en un proyecto indie, llama a las puertas de Gameloft Barcelona, donde seguiría trabajando hasta que la suerte le brinda la posibilidad de marcharse a Corea.
"Tenía pensado moverme a Inglaterra o a otro país europeo, pero me encontré la oferta de Bluehole para trabajar en un nuevo proyecto durante 6 meses en Corea y pensé que podía arrepentirme si no intentaba tener una aventura en tierras asiáticas.
Apliqué para la oferta, en dos días me ofrecieron un puesto y al mes ya estaba en Corea. Casi sin tiempo de asimilar lo que había hecho".
Aquellos seis meses se convirtieron en cuatro años frente a uno de los proyectos recientes más exitosos. PUBG es uno de esos gigantes que surgen de la nada y parecían imposibles hace algo más de una década. La clave, como todo en esta vida, están en el dinero invertido. Un "tirarse a la piscina" que se estila bastante más en el extranjero que en estas tierras.
"Es una de las máximas de la empresa, más vale probar algo nuevo y fallar que no hacer nada. Y, bueno, se cobra mejor que en España. En general hay mucho más dinero invertido en la industria del videojuego en Corea.
El proyecto de PUBG empezó como un proyecto menor dentro de Bluehole. Había bastante escepticismo pero igualmente se financió. Sin esa voluntad de invertir, no hubiese existido PUBG, y a saber si el fenómeno de los battle royale hubiese crecido de esta manera.
En España tenemos muchísimo talento, aunque suene a tópico. Pero si las oportunidades son pocas y no se pagan como se deben, el talento se va".
Cómo se crea el mapa de un Battle Royale
La conversación deriva hacia su trabajo, en la creación de aquellos escenarios y puntos clave del mapa en los que luego los jugadores se liarán a tiros. Siendo ellos los responsables de los grandes cambios que propone un nuevo mapa, ¿cómo se separan las ramas del artista y el diseñador?
"En nuestro proceso actual, los diseñadores señalan en qué zonas deben de haber grandes localizaciones únicas como ciudades o bases militares, y en qué otras se necesitan pequeñas zonas de loot, como cabañas perdidas en las montañas.
La parte de decidir cómo será cada localización única recae en el responsable de arte encargado de cada sección, ya que tiene la suficiente autonomía y experiencia para trabajar por su cuenta.
El equipo de diseño interviene para equilibrar la experiencia de juego. Si hay estructuras que afectan al movimiento del jugador, u ofrecen una ventaja demasiado grande para quiénes acceden a ellas (por ejemplo, una ventana en lo alto de la torre de un campanario), los diseñadores indican los cambios necesarios y los responsables de arte corrigen su trabajo".
Eso me lleva a otra de mis grandes dudas respecto a la creación de un escenario estilo mundo abierto. Consciente de hasta qué punto es necesario ajustar al máximo el rendimiento en un título como este, pero sabiendo que son ellos mismos los que se encargan de dar forma a los contenidos del mapa, ¿por qué los elementos incluidos son siempre tan repetitivos?
"La verdad es que es una de esas cosas que a mi personalmente me encantaría poder evitar. Tener un mapa como el San Andreas de GTA V, donde cada localización tiene una identidad tan única y marcada sería fantástico. Lamentablemente no es algo que vayamos a poder realizar tan fácilmente".
Como ya imaginaba uno de los principales problemas es la limitación técnica. Hablamos de juegos que en mejores o peores condiciones tienen que funcionar a 4K en tu PC y sin tirones en tu móvil, así que por algún lado hay que cortar. La otra, también previsible, es la necesidad de ser lo más ágiles posible.
"Hacer mapas con mundo abierto requiere mucha planificación, y cuantos más elementos únicos tengas, más tiempo necesitas para poder desarrollarlos adecuadamente.
Además, en la repetición de edificios hay una parte de diseño también. Si el jugador aprende a identificar qué tipo de edificio tiene más loot, o es mejor para acampar y defender una zona, el jugador toma decisiones basadas en su propia estrategia".
Sergi confiesa que como artista el cuerpo le pide más, y que una buena forma de alcanzar esa diferenciación entre unos edificios y otros puede acabar pasando por el uso de construcciones modulares con las que dejar correr la imaginación sin salirse de los estándares necesarios.
"El Fary vive la lucha sigue"
Con eso en mente le pregunto qué que queda por inventar en este tipo de mapas y juegos a nivel artístico y técnico. Está claro que un "más grande y más bonito" parece evidente, pero seguro que hay algo más capaz de sorprendernos a estas alturas.
"Hay alguna cosa que otra, pero mejor ser prudente por si acabamos desarrollándola. Creo que hay espacio para mejoras y nuevas mecánicas, pero el foco siempre debe estar en mejorar la experiencia del jugador.
Tenemos que dar más herramientas y opciones a los jugadores para vivir su propia aventura en cada partida. Así es cómo empezó PUBG, siendo más que un juego, una experiencia narrativa que se renovaba en cada partida".
Pese a lo envidiable, desde fuera apunta a ser un trabajo bastante encorsetado que deja pocos huecos a la revolución. Precisamente por eso, como en las películas, el alivio cómico de ideas como el EMOSIDO ENGAÑADO que han firmado en el último mapa parece la válvula de escape perfecta para echar unas risas y romper con la rutina de un megaproyecto como este.
Que miles de personas al otro lado del globo reconozcan el guiño y se lo aplaudan a kilómetros de distancia también debe ser algo especial.
Según comenta Sergi empezaron con coñas más cercanas a la geografía andina a la que pertenece. Estrellas de YouTube a este lado del charco como Wendy Sulca, la Tigresa del Oriente y Delfín Quishpe, inmortalizados ahora en las paredes de PUBG como un guiño más. Y como quedaba hueco, pues se vinieron arriba.
"Adaptamos el de "Pas Padilla es el demonio" y "el Fary vive la lucha sigue", pero es que el "Emosido Engañado" es casi universal. No se puede tocar una obra de arte.
Lo que no esperábamos es que llegase a tener esta repercusión. Igual la próxima vez toca esconderlo un poquito más".
Desde aquí agradecemos a Sergi Lluch su tiempo para responder a nuestras preguntas. Y a Carlos Sánchez, el impulsor de todo este movimiento grafitero, el haber tenido la idea que nos ha permitido conocer y poder valorar mejor su trabajo.
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La noticia Hablamos con Sergi Lluch, uno de los responsables del EMOSIDO ENGAÑADO de PUBG: "a los españoles no se nos puede dejar solos" fue publicada originalmente en Vida Extra por R. Márquez .