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jueves, 24 de octubre de 2019

Análisis: Disco Elysium #Nivel Oculto


Disco Elysium

El detective en su laberinto

de-5

"To be from Revachol is to be Revacholian. To be deserted, destroyed. A drug addict with an immunodeficiency disorder. A joke and a clown and a loser baby"

Comienza en la inmensa oscuridad de una pensión. Hay un chispazo, un sonido agudo como de neuronas reconectándose, mezclado con los golpes secos de una caída larguísima de vuelta a la realidad, de un regreso de ese vacío infinito que espera en el culo de la última de demasiadas botellas. Te recibe una voz ronca y cavernosa, que te lijaría los tímpanos si te estuviese entrando por los oídos, pero que viene de dentro, de un lugar remoto, básico y fronterizo: es tu cerebro reptiliano esperando en la última parada antes del fin de trayecto. Respiras, te mueves; todavía no has muerto, y no te acuerdas de si querías hacerlo o si simplemente intentabas imaginar que lo hacías; si era un punto y final o un intento desesperado por silenciar el sufrimiento. Luego hay otra voz, la de los instintos, el torrente límbico de emociones dispersas y confusas que duelen y confunden: estás vivo, con la cara hinchada, encarnada y estampada contra el suelo, y de la ropa de ayer solo te quedan los calcetines y los calzoncillos. No sabes ni quién eres, dónde estás ni que estabas haciendo, pero el dolor te ata al espacio y al tiempo. Tienes esa resaca increíble que da haberte bebido hasta los recuerdos.

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Con esta vuelta a la vida, Disco Elysium moldea su primera gran jugada. De tanto beber y machacarte la cabeza en esta autodestrucción fallida surge un reinicio en forma de editor de personaje, a medio camino entre intentar recordar quién eras y dibujar quién te gustaría ser. La pantalla te dice que trabajabas —que trabajas— como policía, pero te deja elegir si te movían la lógica y la cabeza, los sentidos y el corazón o la fuerza y los puños, o hacer tu propia mezcla de cerebro, tripas y nudillos. Si eliges esta última vía, la composición de tu detective pasará a ser cuestión de mezclar intelecto, psique, físico y sentidos: puedes ser un tipo duro, increíblemente ágil pero tonto como un botijo; un profesional avispado y empático, una enciclopedia andante, pero con la velocidad de reacción de un señor de ciento treinta años; o un agente autoritario, con un vasto mundo interior y un férreo sentido del compañerismo, pero impermeable a los problemas ajenos. Las subcategorías dentro de cada rasgo principal son tan numerosas que casi no hay límites al majado de habilidades que se te antoje, pero siempre teniendo en cuenta que en Disco Elysium el equilibrio es una mera ilusión. Hagas lo que hagas, te va a faltar por un lado y te va a sobrar por otro: cuando despiertes en tu habitación serás un auténtico desastre y el mundo no va a parar de recordártelo a cada paso en el camino.

"De tanto beber y machacarte la cabeza en esta autodestrucción fallida surge un reinicio en forma de editor de personaje"

Puede que esta no sea el mejor modo de llegar a una ciudad, pero no pasará mucho rato hasta que te conformes con que no debe ser la peor forma de acabar en Revachol. Sobre todo, si es en el distrito de Martinase, «el peor de todos los lados del río», el sector más desfavorecido de una ciudad fundada por trabajadores e inmigrantes: la nueva metrópolis de los desechados, que en algún momento intentó ser comuna, que vivió una revolución, pero de la que solo quedan guetos y lazos administrativos. Mientras vuelves en ti puedes oír cómo desde la calle se cuelan llamados a la huelga, gritos en un piquete que los estibadores del puerto de Martinaise tienen montado para plantarle cara a la corporación que los domina, y que tiene en jaque a la normalidad de lo que sea que es el día a día en un lugar como este. Al otro lado, en el patio trasero de la pensión, hay un tipo colgado de un árbol, medio desnudo, abultado, oscilante y exhibido; obviamente asesinado. Y en medio estás tú, despertando, sin saber ni siquiera cómo era tu cara, cuál era tu nombre o qué hacías en este lugar de mala muerte. Pero tienes trabajo.

Desde que sales de la habitación, Disco Elysium se despliega en lo práctica como cualquier RPG occidental, tan bien encajado como enfrentado a su genealogía. La base es la habitual, con tu personaje persiguiendo el cursor del ratón, hablando con la gente, recogiendo objetos y equipo y resolviendo los mandados que le vayan cayendo. Hay un sistema de experiencia y progresión, un inventario, un diario con tareas y un mapa —previo desbloqueo—, pero igual que ocurre con el editor de personajes, la clave aquí es cómo los de ZA/UM manejan y resignifican los ingredientes principales del género. No solo por cómo plastifican la esencia del RPG, sino por la manera en que lo ponen al servicio de un retrato social, político e ideológico de una ciudad a punto de estallar en llamas, y cómo en que todo ello filtra hacia lo sistémico. Cada pequeña pieza de Disco Elysium está pensada, trabajada y mimada para que sirva a la relación jugador-entorno hasta llegar a cotas de intimidad elevadísimas, y jugarlo es una continua conversación con sus habitantes, con sus edificios, con cada pequeño objeto de su realidad.

La clave del asunto, como casi siempre y aunque no lo parezca a simple vista, está en el nombre. Al otro lado de la pantalla, Elysium es un término místico, teológico y espiritual, una totalidad holística que intenta expresar que el mundo es poliédrico y complejo. Disco es una época pasada, un quiste de nostalgia que nadie ha superado, y una bola de espejos que descompone la existencia en decenas de pequeños reflejos. Disco Elysium —que al principio se iba a llamar No Truce With The Furies— es el choque entre estas dos ideas: una tensión, una herida, una grieta que tiene su eco en cada rincón de Revachol, en cada historia personal, en cada vida eternamente aplazada por un cambio que siempre está llegando, pero que nunca llega. El trauma está tan de fondo como a tu lado, como un compañero más, como una pesada bola de metal que te tira del tobillo y que te pide una y otra vez que digas algo, que te expreses, que si acabas de llegar a una ciudad hecha pedazos es para que tomes partido. Para que digas lo que piensas, aunque tu cabeza sea un hormiguero de voces y delirios.

"Disco Elysium puede permitirse llenar de matices ese conflicto que late en su centro"

Porque una de las cosas que se ha dicho de este juego desde su presentación en sociedad es que es un juego de rol sin combate, pero esto no es realmente cierto. Disco Elysium está lleno de lucha, solo que es una guerra interior, contra ti misme, una lucha sin descanso contra tu presente y contra tu pasado, contra tus adicciones, contra la inseguridad de ser prácticamente un recién nacido gateando sobre los trozos rotos de tu capacidad cognitiva. De nuevo, esta naturaleza emerge en muchos detalles, como esa vida dividida en dos marcadores, salud para el sufrimiento físico y moral para lo que duele por debajo de la piel; y todo profundamente ligado a esa construcción inicial de tu personaje, a las capacidades que tenga para leer, escuchar y comprender su entorno. Hasta el punto en que en aquí puedes morir por un golpe mal dado, porque se te para el corazón o por no soportar un ataque de ansiedad y vergüenza.

Pero es que, además, todas estas capas se enmarcan en un juego negro, un relato policíaco que fija unas pocas constantes traídas de esa otra gran tradición que pavimenta este trocito de camino que traza ahora Disco Elysium. Las calles sucias y antagónicas, el detective atormentado y su compañero que lidia con los excesos, el hilo de las pistas que gira y gira sobre sí mismo hasta que acaba enredadísimo, todos son lugares comunes a los que también se vuelven maleables al enhebrarse por esa psicosis que te da la bienvenida. Una condición empeorada, por otro lado, porque si hay algo en lo que todos los residentes de Martinaise parecen estar de acuerdo es en que todos los policías son unos bastardos, y el recelo que te tienen no es algo que precisamente escondan. En el cosmos de Disco Elysium, pese a ser un inepto y un acabado, tu uniforme y tus credenciales te colocan en una «person of power», un elemento extraño y forastero que unifica a base de tener a todo el mundo en su contra. En esta ciudad de bandos y corajes, el mínimo común denominador es que todo el mundo te odia; que representas un poder burocrático que cuando se materializa y baja al mundo real lo único que consigue es terminar de joderlo.

Todas estas facetas devuelven una mezcla mucho mayor que la suma de sus partes gracias a que los desarrolladores ponen todo este esfuerzo al servicio de lo comunicativo, de la creación de canales expresivos que a veces están ahí para que los ocupes, pero en muchas ocasiones están para lo contrario, para que te pares a escuchar lo que los demás dicen. Gracias a su jamais vu —en palabras del propio juego, un contrario al déjà vu; lo familiar convertido en extraño— como premisa que pone la pregunta por el mundo en el primer puesto de la pirámide de incertidumbres, Revachol tiene el espacio y el tiempo suficientes para convertirse en un espacio virtual al servicio de los perdedores. «Ser de Revachol es ser Revacholiano. Estar destruido y abandonado». No puede negarse que Disco Elysium vaya con una ideología clara por delante, por momentos incluso con demasiado ímpetu e intrusividad, pero gracias a estar muy bien escrito y de estar apoyado en una sensibilidad notable consigue poblar el terreno entre su blanco y su negro de montones de grises.

Gracias a esa gradación y a estar hecho de puros contrastes, Disco Elysium puede permitirse llenar de matices ese conflicto que late en su centro, el que enfrenta la lucha obrera a los intereses de los poderosos, al sindicalismo contra el corporativismo, a los que pisan contra los pisados. Por mi experiencia, y quizá velado por mi propia ideología a la hora de jugarlo, diría que la obra tiene una predilección evidente hacia uno de los bandos, pero eso no le impide plagarlo de contradicciones y malas decisiones para romper con monolitismos absurdos. En Disco Elysium el capitalismo puede verse como una maldición, como un espíritu que se mueve entre los muros y destruye sueños, vidas y negocios, y los sindicatos pueden tener oscuras intenciones cuando sigues el rastro que va desde las pancartas de la calle a los documentos de los despachos. Pero da igual, porque nada se presenta de forma absoluta: este no es un juego de acciones, sino de reacciones. Martinaise es un barrio lleno de fracturas, pero la profundidad y el significado de cada una de ellas es algo que depende de ti.

Y es que el elemento transversal, lo que ata una mezcla tan volátil como esta, la mantiene estable y consigue que llegue hasta el final sin desmadrarse, es que Disco Elysium va de construir identidades. Cuando llegas, la ciudad está intentando definir la suya propia, cargando con todos sus intentos pasados, su revolución fallida y la larga Historia de sus fracasos, y tú comienzas a hacerlo desde que separas la cara del suelo y tienes que ir al espejo del baño a enfrentarte a tu cara de borracho. Ante la evidencia de que eso que se refleja te lo has hecho a ti misme, la primera decisión, es casi la más importante: arreglarte, seguir siendo o empezar a ser otro; recuperar tu nombre o ponerte uno nuevo; salir por la puerta con decisión o arrastrarte escaleras abajo. Todo lo demás es pretender que eres un ser humano funcional hasta que a base de fingirlo se vuelva realidad, y luego ya, según te apetezca, resolver si quieres revivir patética y puerilmente el comunismo o agarrarte a unas corporaciones que te utilizan y te desprecian. Lo importante, sea lo que sea lo que elijas, es que tú te lo creas.

Por esa senda no andarás en soledad, por suerte y por desgracia. Todas aquellas voces que mencionaba más arriba y que surgen del cóctel de habilidades que te sirvas van entrando y saliendo de escena para opinar sobre el más mínimo gesto de Disco Elysium. Por momentos son una ayuda, una reafirmación que emana de la lógica, de la empatía o de los escalofríos que sientes cuando el viento de la ciudad te cuenta cosas que pasan lejos, o sucesos de otras épocas; pero también son dudas e inseguridades que proyectan tus adiciones, tus dependencias y el remordimiento de algo que, aunque ya no recuerdas, te sigue doliendo. Es una de las muchas subversiones de este juego: meter todo un elenco de personajes dentro de un solo cuerpo, y conseguir que la jerarquía de voces la construyan tus elecciones. Cuanto más subas un rasgo, más peso tendrá, más emergerá cuando te enfrentes al ambiente externo, y cuanto más te disperses más ruido harán todas juntas cuando alguien te ponga en un aprieto y todas ellas quieran ponerse a los mandos para solucionar el entuerto. Por suerte, la última palabra siempre es tuya, y cuando te vayas a la cama a fingir que duermes mientras las pesadillas se relamen, tendrás el consuelo de que mandas en tus decepciones. De que lo estás intentando.

"Estamos ante un juego que te valida sin importar si eres socialmente inútil"

Porque por muy mala que sea la noche, al día siguiente tienes que seguir con tu caso, encontrar al asesino e intentar que, cuando la tensión social llegue a su punto álgido, Martinaise no reviente y le dé la razón a quienes la condenaron desde el primer día al determinismo de haber sido moldeada con barro. Y quizá sea esa la verdadera esencia de Disco Elysium, si es que tiene sentido intentar encontrarle una, y el en su génesis haya un gesto: nadar a favor o en contra de la corriente. A eso es a lo que alude la pregunta del eslogan, ese «¿qué tipo de policía vas a ser?», pero no porque puedas «ser un héroe o un auténtico desastre de ser humano», sino porque cada vez que tomes partido tus elecciones van a sedimentarse. Porque durante los cuatro días que te separan del desenlace vas a ir afectando las vidas vidas de mucha gente, y esa influencia será tu identidad. El rastro de tus pisadas en la nieve que cae lentamente sobre Revachol será tu verdadero retrato.

El de Revachol, por su parte, irá condensándose a partir de las ramificaciones, de las muchísimas bifurcaciones que te van saliendo al paso y que devuelven experiencias únicas e intransferibles. Su registro será un listado de conceptos y teorías que podrás ir recogiendo para irles dado vueltas mientras te dedicas a tus labores de policía, y que se irán trenzando para formar un tapiz de lo más variado. Puede que tu personaje acabe hilando el suyo con teorías feministas, con memorias de cuando creímos ser socialistas o con el zumbido obsesivo de esa única puerta que no puedes abrir, aunque haya otras treinta que estén perfectamente dispuestas. O a lo mejor termina siendo todo un hobocop nacionalista y fanático del hardcore. Las combinaciones son prácticamente ilimitadas, porque eso es precisamente Disco Elysium: una enorme fábrica de imágenes. Un hervidero de puntos de vista, de bagajes culturales y de circunstancias sociales en el que todo el mundo cabe, en el que se sintetizan la infinitud de lo que somos. Y un juego que te valida sin importar si eres socialmente inútil, un detective que lee más de lo que le conviene o alguien que simplemente está en espectros de la inteligencia que escapan a los cánones.

Al fin y al cabo, hagas lo que hagas nunca podrás abarcarlo todo, ni tener un control total sobre lo que ocurra en tus aventuras por Martinaise. Cualquier avance dependerá de una tirada de dados, que, si bien está influenciada por tus estadísticas y la interpretación de tu personaje, añaden ese doble seis y esos dos unos como éxito y fracaso inapelables, recordándote que hagas lo que hagas siempre dependes un poco de la suerte.  Revachol tiene siempre ese filo indomable, esas uñas sacadas para que nadie adueñarse de una miseria sobre la que la ciudad misma decide. Y esto es liberador, porque Disco Elysium no se revuelca en las consecuencias, sino que las utiliza como hitos en tu ascenso a la cordura o tu entrega definitiva a los brazos de la locura. Lo importante no es lo que ocurra al final, sino quién eres cuando llegue la conclusión, cuando los misterios se resuelvan, la tensión se libere y el mundo siga girando. ¿Qué son cuatro días frente a toda una eternidad de cambios?

Disco Elysium es, por todos estos motivos, uno de esos juegos que necesitamos, y que por eso tanta gente está colocando como su juego del año. Una obra que habla de la construcción de identidades, de las relaciones con une misme y el enfrentamiento tanto a lo que hay al otro lado de la historia como en el bando contrario del espejo. Es una bola de discoteca colgada en medio de todos esos momentos oscuros que cada poco tiempo nos envuelven como circuito, como sistema, como cultura y como jugadores: pequeñas lucecitas proyectadas en todas direcciones, pequeños reflejos que ilustran lo complejos que somos y cómo a veces jugar es una de las mejores formas de ensayar intuiciones. Una aventura sociopolítica de asesinatos, una novela negra de luchas sindicales, y una antología de esperanzas y miedos. Y su recuerdo al salir del laberinto será la última dicotomía: cuál de todas las caras de esa bola de Disco le plantaste al mundo y qué forma le diste al Elysium.