Sociales

RSS Twitter Facebook

lunes, 20 de mayo de 2019

El videojuego como memoria histórica #Nivel Oculto


El videojuego como memoria histórica

El videojuego como memoria histórica

El videojuego como memoria histórica

Call of Duty WWII (2017) no es un videojuego ambientado en la Segunda Guerra Mundial. La obra de Treyarch es un título ambientado en todas las películas y videojuegos de la guerra. A partir de los años 90 surgió, bajo la influencia del historiador estadounidense Stephen E. Ambrose, una interpretación mítica de la guerra que ha acabado por convertirse en la memoria oficial del conflicto en el país estadounidense. Call of Duty WWII, y todos los «Duty» y «Honor» y «Brothers» y «Companys» que vinieron detrás son reproducciones de esa misma memoria, como lo es también Salvar al Soldado Ryan (1998), Band of Brothers (2001) o The Pacific (2010). No existen videojuegos estadounidenses ambientados en la conflagración europea que busquen narrar el pasado desde una perspectiva crítica y divulgativa. Ninguno de ellos puede ser considerado Historia. Pero si pueden considerarse memoria.

Los videojuegos históricos buscan ser Historia a través de la pretendida consecución de la verosimilitud. Quieren parecer reales mediante la reconstrucción fotorrealista, y lo más auténtica posible, de la cultura material. En Call of Duty WWII trataron por todos los medios de conseguir un sonido que pareciese real. Para lograrlo contaron con la ayuda de un especialista, Marty Morgan. Grabaron el sonido real de las armas que participaron en el conflicto. El equipo de audio hizo lo mismo para grabar el sonido de los vehículos, acudir a unidades aun operativas para grabarlas. Existe en el título una clara intención de representación visual y material «real». Sin embargo, muestran un campo de concentración vacío, eliminan la muerte del videojuego y despejan cualquier incógnita sobre la intención y la voluntad de ser héroes de los soldados estadounidenses.

Este contraste se encuentra ligado a tres cuestiones: parecerse a otros productos anteriores emplazados en el mismo lugar con la intención de no resultar extraño al jugador, adecuar la Segunda Guerra Mundial a un espectáculo digital basado en la ligereza y la inmediatez, y reproducir un discurso oficial basado en una pretendida literalidad histórica. Este desequilibrio en la forma de representar el pasado es lo que me permite negar la historicidad del videojuego y afirmar su potencial función de memoria.

La memoria es, de acuerdo al historiador español Ricardo García Cárcel en su libro La herencia del pasado (2011): aquello que determinados grupos sociales consideran memorable¸ y su función, la recuperación de un pasado tan incierto como idealizado que los poderes establecidos definen.

"Los títulos ambientados en el pasado pueden convertirse en memoria histórica si se alejan de la literalidad como fin en sí misma y se acercan al ejemplo"

Tzevan Todorov distingue dos tipos de memorias, la literal y la ejemplar. La primera de ellas, de acuerdo a su obra Los abusos de la memoria (2018), se caracteriza por permanecer intransitiva y no conducir más allá de sí misma. La segunda es considerada como una manifestación entre otras de una categoría más ejemplar, y sirve como modelo para comprender situaciones nuevas. En resumidas cuentas, la memoria que busca ser «auténtica» y «única» es portadora de riesgos, de acuerdo a Todorov, y la segunda, la que busca ser «ejemplar», es potencialmente liberadora.

El videojuego como memoria histórica

Call of Duty WWII pertenece a la primera, a la que busca ser literal. Como también pertenecen el resto de videojuegos y películas de masas ambientadas en el conflicto. Así lo demuestra la búsqueda de verosimilitud en la ejecución del sonido, las visitas del equipo a los escenarios donde se desarrollaron históricamente las batallas que aparecen representadas en el juego, la contratación de diferentes consejeros, tanto militares como civiles, para tratar de ofrecer una experiencia militar «lo más auténtica posible», la participación de veteranos de la Segunda Guerra Mundial en el desarrollo del videojuego y la intención de los autores de mantener un relato que, de acuerdo a ellos mismos, se estaba extinguiendo en las nuevas generaciones, en palabras de Condrey, responsable del título: Nos dimos cuenta de que tenemos que seguir contando estas historias para que el mundo no olvide lo que sucedió, y así no vuelva a suceder.

Condrey afirma en esa entrevista que su intención, y la de todos los implicados en el título, es tratar de no olvidar, recordar, servir de ejemplo. Ahora es cuando habría que preguntarse ¿qué quiere, entonces, recordar Call of Duty WWII? ¿Quiere recordar las causas que llevaron a la humanidad a la peor conflagración bélica de su historia? ¿Quiere recordar las razones que llevaron a cientos de seres humanos a acabar con la vida de millones de la forma más metódica y aborrecible posible? ¿Realmente quiere servir de ejemplo para las generaciones posteriores? ¿Qué quiere recordar Call of Duty?

Activision Blizzard, Treyarch y Sledgehammer no quieren recordar, quieren seleccionar el pasado y celebrar aquellos aspectos halagadores para el poder que resaltan sus glorias y hazañas, tal y como nos advierte García Cárcel y desarrolla Todorov en El miedo a los bárbaros (2008):

"La memoria colectiva de todo grupo fundamenta su cultura. Pero la memoria es en sí misma necesariamente una construcción, es decir, una selección de hechos del pasado y su disposición en función de una jerarquía que no les corresponde por sí mismos, sino que les otorgan los miembros del grupo. (…) La selección de los hechos y su disposición jerárquica no la llevan a cabo eruditos especialistas (…), sino grupos influyentes de la sociedad que pretender defender sus intereses. El objetivo prioritario de estos grupos no es conocer el pasado con exactitud, sino lograr que los demás reconozcan su lugar en la memoria colectiva, y por lo tanto en la vida social del país."

Las empresas detrás de Call of Duty: WWII son estadounidenses pero no son Estados Unidos. Sin embargo, cuanto más «literales» traten de ser los videojuegos históricos más ligados a la memoria oficial de ese país se encontrarán. Para aumentar la «literalidad» de su representación los estudios acuden a permisos oficiales del ejército. Licencias que son dadas con la condición de narrar una memoria oficialista, como demostraba Paul Fussell en su trabajo Tiempo de guerra: conciencia y engaño en la Segunda Guerra Mundial (2003). Deben contar con la participación de veteranos que

El videojuego como memoria histórica
sellen la «autenticidad» de lo narrado con aquello que sufrieron. Deben contar con las licencias de las armas y vehículos que participaron en la guerra y aún siguen existiendo. Estos tres requisitos, que en realidad son muchos más, unen a la memoria oficial con la memoria virtual de los videojuegos militares.  Y deben contar con mayores inversiones que limitarán el riesgo, porque la literalidad, en el videojuego, se representa acudiendo al fotorrealismo y el virtuosismo técnico. Una dirección que lleva a un mismo destino, la memoria virtual del videojuego histórico es la reproducción oficial de la memoria difundida desde los órganos de poder.

Una memoria que es intransitiva y no conduce más allá de sí misma. Así lo demuestra la Segunda Guerra Mundial representada en los videojuegos, una instantánea comprendida entre el verano del 44 y comienzos del 45 en las costas francesas. Toda la guerra, todo el fenómeno del conflicto, queda reducida a una sola imagen donde destacan los elementos que el poder estadounidense desea recordar, el Desembarco de Normandía. En ningún videojuego estadounidense aparece una sola mención a Hiroshima o Nagasaki. Lo mismo ocurre con los títulos desarrollados en Rusia o China sobre el conflicto. No hay diferencia. Todos ellos buscan consolidar el statu quo a través de la reafirmación en el presente de una memoria selectiva pasada. Llevar al consumidor a una «terra mítica» donde pueda experimentar la memoria seleccionada para su disfrute en forma de espectáculo total. Tal y como condena Todorov:

"La mayoría de los usos de la memoria, que consisten en atribuirnos los valiosos y respetados papeles del héroe benefactor y de la víctima, y encerrar a los otros en el papel menos glorioso de malhechor, criminal, verdugo o destinatario pasivo de nuestros actos heroicos. Ante tanta unanimidad surge una sospecha: ¿y si los llamamientos a la memoria fueran estériles, porque hunden sus raíces en esta constante identificación de «nosotros» con los héroes o las víctimas, en este apartar a los malhechores lo más lejos posible de «nosotros»?."

Ante este escenario predominante, la clara esterilidad memorística de las grandes producciones ambientadas en el pasado, surge la pregunta: ¿pueden ser los videojuegos históricos memoria histórica? Todorov, de nuevo, ofrece la respuesta. Los títulos ambientados en el pasado pueden convertirse en memoria histórica si se alejan de la literalidad como fin en sí misma y se acercan al ejemplo. En el medio digital existen determinados títulos que cumplen esta función, los más conocidos: Valiants Hearts: The Great War (2014) y This War of Mine (2014).

Pawel Miechowski y Patryk Grzeszczuk, responsables de This War of Mine afirmaron durante una entrevista al portal Level 80 que la intención principal de su videojuego era mostrar cómo afecta la guerra a la sociedad civil. Para ello buscaron diarios, testimonios y material audiovisual de tres grandes asedios contemporáneos, Sarajevo, Grozny y Damasco. No trataron de representar de manera literal los asedios, de hecho su nombre no aparece en la partida. Escogieron tres escenarios que servían para ejemplificar una situación, la guerra y su efecto entre los ciudadanos. Eligieron destacar elementos que sirvieran a la reflexión y no al espectáculo. Un videojuego del que puede extraerse una enseñanza crítica a través del pasado.

Ubisoft realizó una tarea semejante con Valiants Hearts. Recuperó la memoria de Francia acudiendo a las fuentes originales para construir su videojuego. En su tercer diario de desarrollo los integrantes del estudio narran la forma en la que se acercaron a la guerra. En él aparecen trabajando junto a historiadores como Alexandre Lafon, además de otros consultores y consejeros. A lo largo de la partida el jugador tiene acceso a una pequeña enciclopedia con imágenes reales del conflicto e información ampliada sobre aquello que se muestra en pantalla, la pretendida literalidad del conflicto a través del texto. Una literalidad conseguida gracias a la colaboración de Ubisoft con la fundación francesa 14-18 Mission Centenaire, grupo de estudio creado por el gobierno francés en 2012 para conmemorar el centenario de la guerra y formado por especialistas en el periodo, junto a los creadores la serie documental Apocalipsis: la Primera Guerra Mundial, cuya función ha sido ofrecer imágenes coloreadas del conflicto.

El videojuego como memoria histórica

La empresa francesa, aunque partía de una memoria histórica oficial gracias a su colaboración con instituciones gubernamentales, no empleó los datos recabados de forma literal, trato de emplearlos como ejemplo. En la primera escena Karl, uno de los protagonistas de la partida, aparece trabajando en el campo trillando el trigo. Su esposa y su hijo le observan desde lo alto de un carro de heno. La idílica escena ocupa toda la pantalla. Esta imagen rompe con todo lo establecido en el videojuego bélico hegemónico. En ellos la acción, la batalla y los disparos, el espectáculo bélico, comienzan nada más empezar. Esta transgresión no es la única. El hecho que rompe la primera escena idílica es la aparición de un grupo de reclutadores militares que se llevan por la fuerza a Karl, mientras su mujer, con su hijo en brazos, llora su pérdida. Esta escena nunca jamás se ha representado en un título bélico de gran presupuesto. La ruptura del núcleo familiar, el envío obligatorio al frente, la interrupción de la vida civil y, en definitiva, la representación del momento militar como una anomalía y un momento excepcional de la vida del personaje es un modo de emplear un hecho histórico como ejemplo.

Tanto This War of Mine como Valiants Hearts parten del pasado documentado para construir una memoria histórica útil que sirve para reflexionar, críticamente, sobre lo sucedido y sobre aquello que puede llegar a suceder. Esta es la gran diferencia que existe entre This War of Mine, Valiants Hearts, Hush (2008), My Child Lebensborn (2018) o Attentat 1942 (2017) y Call of Duty WWII, Medal of Honor (2010) y todos aquellos que pretenden recuperar la «literalidad» histórica como fin en sí mismo. Los primeros tratan de erigirse como memoria, los segundos son parques de atracciones que sirven para reafirmar políticas del presente mediante la conversión de momentos concretos y seleccionados por las instituciones oficiales en espectáculo.

Si te ha gustado este contenido…

Este artículo ha podido realizarse gracias al apoyo que recibimos en Patreon, el cual nos permite pagar una cantidad digna a nuestros colaboradores.

Patreon

La entrada El videojuego como memoria histórica aparece primero en Nivel Oculto.