Este mes se cumplen 20 años desde que cree mi primer videojuego bajo el sello DevilishGames y me encantaría escribir un artículo sobre algún gran éxito, pero lamentablemente no hemos logrado ninguno en todo este tiempo. También estaría dispuesto a escribir sobre algún gran fracaso, pero tras 20 años sobreviviendo en la industria del videojuego (Los 13 últimos de forma profesional y pagando las nóminas de 5 o 6 personas cada mes), creo que tampoco puedo hablar de fracaso. Básicamente, nuestra especialidad es la supervivencia.
Probablemente estarás pensando que eso de sobrevivir no suena demasiado emocionante (y muchas veces no lo es) pero en algunas ocasiones, para sobrevivir en una industria tan cambiante como la del videojuego debes reinventarte explorando caminos que de otro modo nunca te habrías planteado recorrer. Path to Mnemosyne (a la venta el 26 de Septiembre en Steam) es un ejemplo de esto y quiero aprovechar este texto para contaros el nacimiento de la idea y explicaros cómo la hemos llevado a cabo.
Recuperar la ilusión
Aunque evidentemente esperamos que todos nuestros proyectos independientes sean rentables, la realidad es que no siempre es así. Para sobrevivir en la industria del videojuego, en DevilishGames desarrollamos un montón de advergames, serious games y acciones de gamificación a través de nuestra agencia Spherical Pixel, así que desarrollar videojuegos independientes es nuestra principal vía de evasión del trabajo diario.
Tras lanzar nuestro anterior juego independiente King Lucas a finales de 2016 y no recuperar la inversión que habíamos realizado, nos vimos obligados a aceptar todos los proyectos por encargo posibles y dejar de lado durante un tiempo los proyectos propios para recuperarnos económicamente. Aunque mi equipo es muy profesional y siempre acepta los proyectos para terceros de buena gana (o eso creo), a mediados de 2017, tras muchos meses realizando únicamente encargos, el estado de ánimo del equipo empezaba a resentirse y cada vez era más evidente que todos necesitábamos recuperar ese plus de ilusión que siempre aporta trabajar en algo completamente propio. ¡Necesitábamos un nuevo proyecto independiente!
El hambre agudiza el ingenio
Con King Lucas perdimos casi todo el colchón económico que tenía la empresa, así que a la hora de idear un nuevo proyecto independiente el factor económico iba a ser muy relevante y el planteamiento debía ser muy austero.
En mi trabajo como productor, game designer y artista gráfico nunca he considerado las limitaciones presupuestarias como un límite a la creatividad, sino como un punto de partida para establecer unos parámetros con los que empezar a trabajar.
Algunos parámetros como "contar una historia" o "innovar" están relacionados con inquietudes mías y de mi equipo, pero otros parámetros relacionados con el presupuesto como "minimizar la cantidad de diálogos" (para no gastar mucho en traducciones y doblaje), "aprovechar al máximo las características de nuestro equipo" (para subcontratar lo mínimo), "crear algo llamativo a primera vista" (para compensar la baja inversión en marketing) o "utilizar la menor cantidad de personajes posibles" (para ahorrar en gráficos y animación) fueron fundamentales a la hora de construir una experiencia jugable y narrativa tan peculiar como la de Path to Mnemosyne.
Zoom infinito y plano secuencia
Si has visto el trailer de Path to Mnemosyne, es posible que hayas notado algo raro en el "movimiento" de la cámara. Eso es debido a que la cámara en realidad no se mueve en ningún momento, solamente hace zoom y más zoom para seguir a la protagonista.
¿Por qué lo hicimos así? Bien, yo nací en los 80, me encantaba todo lo relacionado con el audiovisual y pasé gran parte de mi adolescencia flipando con los videoclips musicales de los 90 y principios de los 2000. Visualmente, los videoclips de Blur, Fatboy Slim, The Smashing Pumpkins, The Chemical Brothers, The Verve, Jamiroquai o Björk eran una fuente de inspiración inagotable. Si no recuerdo mal, la primera vez que vi algo parecido a un "zoom infinito" fue en el videocip "Zehn Kleine Jägermeister" de Die Toten Hosen y unos años más tarde en "Seven Nation Army" de The White Stripes y me pareció un efecto brutal.
Años más tarde, volví a ver dicho efecto en la secuencia inicial de la película Limitless y desde entonces ya no pude sacarme de la cabeza la idea de crear un videojuego basado en un "zoom infinito" y por ende, en un plano secuencia.
Entre los parámetros iniciales que me había auto-impuesto a la hora de empezar a trabajar en el proyecto estaba el de "crear algo llamativo a primera vista", así que decidí que podía ser una ocasión ideal para sacar del cajón la idea del "zoom infinito" y proponerla al equipo para ver si les motivaba llevarla a cabo. Al principio me miraron raro, pero tras mostrarles un pequeño prototipo en el que había trabajado en secreto empezaron a verlo un poco más claro.
Como lo de crear una imagen gigantesca con todos los escenarios del juego y hacer zoom sobre ella no parecía una idea muy viable, optamos por crear una serie de "módulos" de 4096 pixeles de anchura que conectasen entre si. En total, todo el escenario del juego está formado por alrededor de 200 de estos módulos.
La complejidad de lo esencial
Una vez decidido que el "zoom infinito" era el pilar básico sobre el que íbamos a construir el juego, el siguiente paso fue realizar varias sesiones de "brainstorming" para dar forma a la historia y sobre todo a la jugabilidad.
Muchas veces, la gente me pregunta qué tipo de juego es Path to Mnemosyne y la verdad es que nunca sé muy bien qué responder. Inicialmente lo planteamos como una aventura gráfica e incluimos los ingredientes que considerábamos necesarios para ello (historia, pistas ocultas, puzzles, etc.) y evitamos incluir enemigos, precipicios o cualquier otra cosa que pudiera hacer "morir" a la protagonista, pero también es cierto que conforme fuimos avanzando en el desarrollo, el juego fue tomando su propia personalidad y se convirtió en algo complicado de clasificar dentro de los géneros preestablecidos.
Los parámetros relacionados con el bajo presupuesto como "minimizar la cantidad de diálogos" o "utilizar la menor cantidad de personajes posibles" nos llevaron a crear una historia donde únicamente intervienen 3 personajes, uno de ellos es la protagonista y los otros dos están representados con voces off. Limitamos la cantidad de diálogos a 40 o 50 frases, obviamos cualquier introducción o explicación inicial sobre la historia y simplificamos los tutoriales e interfaces al máximo.
Esa búsqueda de lo escueto, creo que lejos de suponer una desventaja, en realidad contribuye en gran medida a generar sentimientos de desconcierto, desazón y curiosidad en el usuario y posibilita que la narrativa y las sensaciones trasciendan más allá de la propia experiencia jugable.
Un buen ejemplo del esfuerzo realizado para eliminar cualquier detalle superfluo es la transición que se realiza entre la "splash screen" y el gameplay (sin pasar por ningún menú). Una transición en la que de forma metafórica le decimos al usuario que se está sumergiendo en la mente de la protagonista.
Expresar a través del trazo
Según datos de la Entertainment Software Association (ESA), el principal factor que influencia a los usuarios a la hora de comprar un videojuego es la calidad de sus gráficos. Con un equipo gráfico formado por 2 artistas senior y un estudiante en prácticas era evidente que nuestra lucha no iba a centrarse en shaders espectaculares y modelos 3d de gran realismo, sino más bien en crear algo diferente que nos evitase odiosas comparaciones gráficas con juegos AAA o indies de mayor presupuesto.
Durante mis años de estudiante en la Escuela de Arte de Alcoy a principios del 2000 aprendí muchas cosas sobre técnica, pero creo que las lecciones más valiosas que me llevé fueron sobre historia e interpretación de obras y movimientos artísticos (Si, mi yo adolescente era de los que pensaba que El Guernica lo podría dibujar un niño). Fascinado por cómo los artistas expresaban sentimientos y emociones alejándose de la representación de la realidad objetiva, durante mucho tiempo me empapé de surrealismo y sobre todo de expresionismo alemán.
El motor de la angustia existencial y la potencia del impacto emocional de los grabados expresionistas alemanes se ajustaban a la perfección a la historia que queríamos narrar. Los trazos vigorosos y agresivos unidos al contraste del blanco y el negro serían muy prácticos a la hora de disimular las uniones entre los diferentes módulos de escenario. Por si esto fuera poco, este estilo gráfico era mucho más rápido (y por lo tanto barato) que realizar un arte más suave y relamido a todo color.
Con todo esto en la balanza, elegimos el estilo expresionista con pequeños toques de surrealismo y dibujamos en 2D todos los escenarios. Para la protagonista realizamos varias pruebas. Queríamos que sus movimientos fuesen muy fluidos, pero también queríamos que pareciese dibujada a mano, así que finalmente optamos por la rotoscopia (Pintamos a mano sobre la animación pre-renderizada de un modelo 3d animado con motion capture).
Disfrutar el camino
Ya he comentado que Path to Mnemosyne es un proyecto diseñado para recuperar la ilusión de nuestro equipo y disfrutar durante el desarrollo. Aunque comenzamos a diseñar y programar cuando teníamos el guión terminado y algunas ideas para las mecánicas de los puzzles, decidimos no crear un documento de diseño cerrado y de este modo tener cierta libertad para incluir nuevas ideas y mecánicas que se nos iban ocurriendo. Eso de no tener un documento de diseño podría haber sido bastante peligroso en un proyecto más grande, pero al tratarse de un proyecto "pequeño" y experimental creo que funcionó bastante bien y nos permitió incluir nuevas mecánicas hasta el final.
Otra cosa que no tuvimos en cuenta a la hora de crear el juego fue su duración. Preferimos primar la variedad de mecánicas y no alargar las horas de juego artificialmente con puzzles especialmente difíciles o repetitivos. No hay nada superfluo en el juego: las ilustraciones que forman los escenarios, cada frase de los diálogos, la música, las ilusiones auditivas como el tono Shepard y un montón de cosas de las que no he hablado en este artículo están ahí por algún motivo. Queremos que los jugadores puedan disfrutar el camino y completar la historia sin quedarse atascados. Path to Mnemosyne no es un juego exigente en cuanto a dificultad, pero si que es cierto que requiere al usuario cierto esfuerzo a la hora de interpretar y asimilar sus mensajes.
El presupuesto
Cuando publicamos el primer trailer del juego, un usuario dijo "A mi me parece una p*** mierda. Típico juego que se basa en la originalidad con el fin de cubrir sus defectos". Aunque no estoy de acuerdo con lo de que el juego sea una p*** mierda y el comentario me parece bastante maleducado, entiendo lo que quiere decir y es muy probable que muchas personas piensen igual. A todos ellos les diré que tienen razón. Mi trabajo como desarrollador independiente consiste en convertir un presupuesto de apenas 30.000€ en una experiencia jugable novedosa, diferente y memorable compensando las carencias presupuestarias a base de experimentación, innovación y mucha originalidad.
Aunque sería de hipócritas decir que no me hubiese gustado contar con más presupuesto para llevar a cabo el proyecto, también es cierto que sin ese ejercicio de austeridad Path to Mnemosyne sería una experiencia completamente diferente y no necesariamente mejor.
Path to Mnemosyne saldrá a la venta el próximo 26 de Septiembre en Steam y unos meses más tarde llegará a PS4, Switch y Xbox One gracias al publisher Hidden Trap. ¡Añádelo a tu lista de deseos!