Mucho. Llevo tres meses en ello y no me da la vida en cuanto llega el viernes. Y eso que no soy de los que más carga de curro tiene del equipo, pero joder, esto es duro. Y aquí estoy, sacrificándome por el bien de la página para sacar el Diario del Desarroller adelante cuando de lo único que tengo ganas es de sentarme al piano y, opcionalmente, caer en coma en el lecho dentro de un rato. Amos allá.
tráfico de influencias
Sí, voy a hablar del juego en el que estoy trabajando, Skara: The Blade Remains. Ventajas de currar en una web donde estas cosas no importan, que puedo hablar de lo mío como otros compis han hablado de lo suyo. Pues eso, que el jueves Pablo, mi jefe y Jackson, el señor que está escribiendo el lore del juego, hicieron un streaming (en inglés, por eso) enseñando las features que irán en la build de dentro de dos semanas y que nos lleva por la calle de la amargura fixeando bugs y optimizando. La mandanga guapa empieza a partir del minuto 6:20 (pinchen en el enlace de aquí abajo, no en el vídeo) y sí, al principio hay eco en el audio.
gomez goes tibetan
Y me refiero a Gomez el de FEZ (Polytron Corporation, 2012), no el de la familia Addams. La sombra del juego de Polytron es alargada y llega hasta tierras de altas cumbres, aguerridos sherpas y filosofía de baratillo. Este Mandagon promete ser un plataformas con un pixel art más bonico que un gatete bostezando y que, según los propios autores, comenzó como un proyecto paralelo al juego que estaban desarrollando en ese momento (benditos los que tienen tiempo de meterse en movidas aparte del juego principal, vive dios) y que seguramente sea lanzado gratuitamente en PC y Mac. Estaremos ojo avizor porque pinta muy bien.
Luna llena
Confieso que no conocía ni a los chicos de DigitalSun ni a su juego pese a ser españoles, pero voy a remediar eso a la mayor brevedad porque, maldita sea, me ha impresionado mucho. Moonlighter, un juego que recuerda a una versión deliciosamente pixelada de Bastion (Supergiant Games, 2011), aspira a ser una mezcla de roguelike con, obviamente, contenido procedural y mazmorreo hard, pero también tendrá aspectos de microgestión porque, eh, hay que invertir todo ese oro que has ganado desvalijando cadáveres.
Más madera
Estoy empezando a darme cuenta de que un elevadísimo porcentaje de juegos indie sigue la fórmula de pixel art + features de roguelike. Lo cual no es malo, sólo cansino. Porque cuando tu juego se basa en esas dos premisas estás hundiéndolo conscientemente en un mar de clones donde destacar es jodido. Este Path to the Sky no es nada especial, no es nada del otro mundo, no innova ni rompe, pero parece ser un juego entretenido y eso, a fin de cuentas, es lo importante.
Cruce de caminos
No he jugado a Monument Valley (Ustwo, 2014) pero le tengo un montón de ganas a ese juego porque servidor siempre ha sido muy fan de Escher y de las geometrías imposibles y no euclidianas. InterSection es parecido en cuanto a que es un juego cuya mecánica principal es el plataformeo en perspectiva que… miren, mejor les dejo el vídeo y se hacen una idea:
Fuente: indie-o-rama
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