En su artículo dedicado a FAITH, Calei ya señalaba que el terror se fundamenta en la abstracción, ya fuera de traumas personales o colectivos. Una angustia a que el miedo a lo desconocido y enterrado en la memoria tuviera la capacidad de adquirir forma física y atormentarte. En aquel juego, la desfiguración de los cuerpos y perversión del dogma cristiano servían como contrapunto (y reflejo) a tantas infancias estadounidenses marinadas por horas de catequesis y misas dominicales. En The Enigma of Salazar House, último juego de la editorial Puppet Combo y su sello Torture Star Video, y primer proyecto público de Maldo19, ese tipo de horror se fragmenta y atomiza en multitud de pequeñas abstracciones, configuradas a través del drama de una familia chilena que nuestra reportera protagonista trata de resolver.
Desde el relativamente inocuo (y predecible) cadáver del jardinero hasta la enigmática sombra de uno de los finales, cualquier rincón de la casa Salazar ofrece pistas, que nunca respuestas, sobre el trauma que aconteció a esta familia y la sometió a un infierno permanente. Todos guardan elementos comunes y pueden organizarse en base a un esquema bastante frío de monstruos a los que derrotar. A pesar de todo, los espectros se entrecruzan hasta el punto de confundirse entre sí. La agresividad del perro Cazán queda sublimada en su amo Gabriel, mientras que la obsesiva persecución de Isabel se contrasta con la presencia amenazante de Jaime. Todos ellos comparten un mismo dolor y un recuerdo traumático, pero cada uno lo ha procesado de un modo distinto, y la estructura del juego se esfuerza en reflejarlas.
A un nivel estrictamente superficial, The Enigma of Salazar House muestra sus influencias desde el primer minuto y se deja llevar por ellas hasta un punto cansino. Las referencias evidentes a FAITH revelan una tendencia algo cínica a mantener una imagen y marca específica, sobre todo la que Puppet Combo ha venido empujando con su obsesiva nostalgia por el terror ochentero. Los puzles presentes, aunque intuitivos, se muestran muy tradicionales en su aproximación y jamás traspasan la función a la que se les asocia. Un par de ellos destacan por su carácter estrambótico (el puzle en torno a Jaime, en particular, es un giro de tuerca interesante que añade profundidad al tumulto del escritor), pero otros (como el de la abuela Gloria) recuerdan a tantos puzles de sigilo improvisado que las aventuras gráficas emplean desde su origen. La similitud que presentan todos los fantasmas se vuelve un tanto frustrante al final cuando comprendemos que, más allá de los puzles, la mayoría de los conflictos de la casa se pueden resolver empleando el manido sistema de probar-con-todo-hasta-que-funcione. La mecánica que se encarga de buena parte del ritmo se encarna en la figura acechante de Isabel, que tras los primeros intentos se vuelve predecible y manipulable de una manera no muy distinta del Slenderman de The Eight Pages. Salvo en mi primer intento, jamás me vi tentado a emplear los armarios para esconderme, e incluso cuando lo intentaba, la confusa noción de que el fantasma me seguiría si me escondía demasiado tiempo me dejó sin una estrategia clara. Al contrario que en juegos más maleables como Alien: Isolation, la dinámica de Salazar House me deja siempre a merced de una I.A. determinista con la que apenas puedo lidiar si no es huyendo despavorido. El resultado de este experimento se acabó sintiendo como un intento fallido por aportar ambigüedad a una típica escena de persecución que nunca terminó de cuajar.
A pesar de estas limitaciones, Salazar House mantiene una identidad propia que le hace destacar por encima de otros juegos de terror similares que se apoyan en un estilo nostálgico como The Glass Staircase o Simulacrum. De un modo similar a cómo September 1999 jugaba con nuestras expectativas al tiempo que nos hacía recordar el año de La bruja de Blair, Salazar House nos invita a una aventura tradicional en primera persona de la época de Legend o ICOM y se entrega al hilado de su propio misterio para que nosotres lo descubramos. En mi continua lucha por reclamar la presencia de objetos mecánicamente inútiles en tu mundo virtual, disfruto con la multitud de elementos que sirven exclusivamente para aderezar los rasgos de la familia Salazar. Nunca podré saber (porque el juego nunca me lo dirá) cuál de ellos tocaba la guitarra y cuál esculpía estatuas, pero me permiten dibujar un marco general de ellos como una comunidad de artistas. Una comunidad castigada por un trauma fortuito (del que no llegamos a conocer los detalles) y condenada por intentar enmendarlo de la peor forma posible.
En su planteamiento de la maldición como consecuencia de un intento por enmendar una tragedia irreparable, se percibe un comentario a medio hacer hacia nuestra dependencia excesiva a la nostalgia como mecanismo de reclamo publicitario. A pesar de su intento por lidiar con hechos dolorosos y exponerlos de un modo personal, la obra de Maldo19 se esfuerza en mantenerse bajo los cauces de un esquema de diseño tan nostálgico como paralizante, en el sentido de que ningún aspecto de la jugabilidad se siente experimental ni se sale del renglón. Al mismo tiempo, es posible que nunca me hubiese aproximado a Salazar House sin la promoción del juego que me hizo pensar en FAITH, o en todos esos juegos "clásicos" que he visto recreados una y otra vez. En un nivel de discusión más amplio, deberíamos hablar de cómo esta dependencia al terror independiente de los ochenta ha traspasado su intención original de reclamar lo personal e inacabado como material de trabajo principal y comenzado a convertirse en una estética en sí misma. En su intento por presentarse como un juego de aventuras al uso que se adorna con una historia de terror personal, Salazar House parece esforzarse en desarrollar el lenguaje de terror interactivo que FAITH dejó caer con su primera historia. Pero mientras que en el juego de Airdorf el uso de la rotoscopia servía para trastocar nuestras expectativas de cómo un juego de terror luciría en Spectrum, Salazar House los incorpora como un elemento más de su vocabulario. En vez de utilizar su baja resolución como lienzo, Maldo19 se ciñe a unos parámetros y expectativas que intentan generar escuela sobre cómo habrán de hacerse juegos de terror en el futuro.
A pesar de la frustración que me supone percibir en este juego señales de decadencia de una escena de desarrollo a la que seguía desde hacía años, la situación en la que se enmarca la tragedia de la familia Salazar impide obviar las referencias al infierno neoliberal de Pinochet. La decisión de situar los hechos de la familia en 1986, el año de las mayores protestas contra la junta militar, y en 1992, apenas empezada la democracia, permea la interpretación que podemos elaborar de los hechos de la mansión. A pesar de que las inclinaciones artísticas de sus espectros sugieren una disposición liberal e incluso de izquierdas, la mayor carga política del juego se localiza en el deseo por descubrir la verdad y desenterrar los crímenes del pasado. La selección de finales posibles a la aventura de nuestra protagonista también funciona como abanico de respuestas ante las responsabilidades impuestas a una generación de chilenes. Nuestra heroína puede escapar, entregarse a la oscuridad yaciente tras la nostalgia de un pasado mejor o seguir adelante llevando consigo lo que pueda recuperar. Como aquella nación que continúa luchando incluso hoy (a través del movimiento mapuche y el Estallido Social), la reportera debe elegir en qué lugar de la historia querrá existir. A pesar de todas estas referencias, ninguna motivación empuja más al cuerpo del trabajo que el deseo de reconocimiento y la posibilidad de seguir trabajando en videojuegos. Nuestro autor nos informa de ello de forma completamente descarnada en los créditos finales de la historia, y nos atan irremediablemente a la temática de la historia de dar a conocer aquello que se mantuvo desconocido. Según la impresión que nos cause, este intento de equiparar tragedias familiares con anhelos de visibilidad puede resultar grotesco, pero la sinceridad de esa emoción es una que aprecio por su honestidad. Mi esperanza final es que, tras este intento por sentar cátreda, las futuras obras de Maldo19 en particular y Puppet Combo/Torture Star Video en general eviten ceñirse a un marco muy rígido y se atrevan a jugar más con la palestra que tienen a mano.