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miércoles, 5 de agosto de 2020

SUPERHOT: Mind Control Delete #Nivel Oculto


SUPERHOT es un juego sin final. A un nivel puramente constructivo, en su condición de prototipo perpetuo que ha ido evolucionando a partir de iteraciones (primero aquella prueba de concepto, luego el empaquetado comercial, la versión para RV y, ahora, este giro sobre sí mismo con andamios de roguelike) hay una cierta sensación de que siempre queda margen para un paso más, un nuevo retorcimiento, más trampas. Como juego en sí mismo, la progresión de sus niveles terminaba en un último y ceremonial paseo hacia tu habitación simbólica, en la que te encontrabas a ti misma delante del juego, te apuntabas a la nuca y ejecutabas el disparo definitivo. Había un premio, una supuesta liberación en forma de modo infinito; quédate todo el tiempo que quieras, podemos sostener esta fantasía para siempre, alimentarte de armas y tíos rojos hasta el final de los tiempos. Estos días he estado jugando a Super Hexagon con amigues, atrapado, metiendo minuto tras minuto que luego fueron horas a intentar superar marcas propias y ajenas, y en medio del frenesí mi compañere Yago De Hita dijo que la única manera de ponerle fin al bucle era desinstalando la APP. A SUPERHOT le pasa exactamente lo mismo, pero además de manera manifiesta, porque te dice una y otra vez que cualquier búsqueda de significación en su bucle de muerte infinita nunca dará frutos, que ya ha previsto sus propias fricciones, que es el juego quien manda. Vete y no vuelvas, te grita. Y hasta que no borras el juego del ordenador no termina. Quizá ni siquiera entonces.

*Hacia el final de este texto se habla de cómo Mind Control Delete construye su no-final.

En el tiempo que ha durado su acceso anticipado le estuve dado muchas vueltas a qué podía significar eso de Mind Control Delete. SUPERHOT jamás escondió su condición de callejón sin salida, de ser una puerta perdida por la red a la que habías entrado y de la que no podrías escapar. «El sistema te hará libre», pero de una manera diseñada, prefabricada, interesada, devolviéndote a la noción más básica de tu cuerpo, de tus movimientos, de la acción y reacción ante los demás, frente a la envoltura del espacio. En una crítica ilustrada (a mi juicio, increíble) firmada por la dibujante Iris Jay, el texto termina con la pregunta que flota en el regusto de tanta violencia estilizada: «En un mundo definido por nuestros cuerpos, ¿es malo desear más?». No en un sentido de muerte infinita, destrucción perpetua o dolor ininterrumpido, sino de una «trascendencia sin fin», un movimiento sin límites, una presencia que alcanza lo absoluto a través de escapar a las (malditas) limitaciones físicas. SUPERHOT es una curva suave hacia esa noción, sostenida por inyecciones cortas pero constantes de poder, luego de habilidades, más tarde de mejoras. Y todo ocurre en una doble dirección: cuanto más control tienes del sistema, más te controla el sistema a ti. Todo está relleno de arena movediza.

Tomándolo como un SUPERHOT 2, el título de Mind Control Delete puede ser algo a enfocar desde ese no-final del juego original, quizá la posibilidad de escapar, de ponerle fin al bucle, de encontrarle bordes al infinito. No obstante, quien haya pasado por alguna versión anterior de SUPERHOT irá prevenido ante la imagen de otra puerta abierta a sus sistemas, no por la dificultad de escapar de ellos, sino porque la propia idea de la huida está, como todo lo demás, inscrita, prevista y manejada desde dentro: si saltas es porque te dejan, si disparas es porque te lo ordenan, si sales es porque les interesa. Hay una capa meta (otra de tantas) en la vuelta a lo que ya es una serie de juegos, como si aquella primera desinstalación no hubiese sido más que un paréntesis, una ilusión de liberación, un regreso que simplemente estaba pospuesto. En SUPERHOT había secretos escondidos en cada uno de sus niveles, unas pantallas que había que buscar fuera de los límites escenográficos de sus espacios y rebuscando entre recovecos y plataformas escondidas. Cada vez que encontrabas una podías hacer una pregunta (que siempre estaba preestablecida, pero que muy perversamente cubría casi todo el espectro de dudas posibles respecto a quién eras, qué hacías y por qué estabas en ese juego), y cada respuesta era poco más que el acto de acolcharte las paredes de la celda en la que te habían metido. De manera literal, porque en más de una ocasión te metía literalmente entre rejas y te decía que bailases, perro; que si te movías era porque el juego te dejaba. La recompensa final era la visión de parte de los engranajes de toda esta movida, una ventana de chat en la que varias personas hablaban sobre sus impresiones y experiencias de juego mientras caían sin frenos por la madriguera del conejo. SUPERHOT es el esquema piramidal perfecto: a plena vista, con las cartas viradas, con los puños en alto y yendo de frente a romperte la cara.

Aquella conversación constituía el germen de SUPERHOT como entidad, el lugar más básico de su agujero negro en forma de lugar de encuentro, de conversación e incluso de pique. Mind Control Delete arranca desde el desarrollo y expansión de ese espacio y desde los motivos para un nuevo regreso: «Pasillo alfa», «Un nuevo poder», «Tu propia cripta». Solo tienes que apretar un botón que dice MÁS, y ya estás dentro, de nuevo, a pesar de que te dijeron que no había nada aquí para ti, que solo habría más matanza sin sentido, tío rojo tras tío rojo. Con la variación de que esta vez, en una nueva iteración de ese paseo que te lleva a la habitación donde te volaste tu propia cabeza, la visión de tu cuerpo jugando se complementa con la de tu cadáver: dos tiempos, dos acciones, dos consecuencias. Hay tantas capas en esta secuencia inicial que todo se vuelve instantáneamente una milhojas de cristales rojos, manipulaciones y la curiosidad imbatible de ver qué más tiene que decir este juego que parecía haberlo dicho ya todo; lo demás es ir pegándole bocados mientras juegas. Pero esto es apenas el tutorial (o la reconexión, si ya vienes aprendida), la antesala a la espacialización con la que Mind Control Delete termina de moldear la idea de SUPERHOT en la forma de un laberinto hecho de nodos y conexiones, de fragmentos de código, de niveles que ir superando de camino al siguiente piso. Dicho de otra manera, sobre la progresión de habitaciones que estructuraba el juego base accedes aquí a un orbital superior lleno de corredores y rincones en los que nunca sabes qué puedes encontrarte. Hay nodos de combate, esas sucesiones típicas de niveles que hace falta superar para avanzar al siguiente cruce, pero también hay pequeños fogonazos de conversaciones, accesos a habilidades, retos. Y el rastro difuso de una otredad en cuarentena.

Hasta este punto, la noción de la Otra en el sistema de SUPERHOT estaba limitada a la presencia de más víctimas, de más gente atrapada en los ciclos de repetición, un espejo en el que mirarnos en los cortos instantes en que no estábamos disparando. Era también una de las herramientas con la que destilaba todo un género, con sus fórmulas, sus lenguajes y sus fósiles, a su versión más básica y «pura» (un término que Mind Control Delete utiliza para llamar a uno de sus modos de juego, que lo desviste de sus añadidos roguelike y normas emergentes para regresarlo a su estado original: disparos, golpes, saltos, una vida, y nada más). Pero en la manera en que SUPERHOT se expresaba y construía un no-sentido, toda la dinámica se redujo siempre a un uno contra todos, y a pesar de ese secreto en el que se te insinuaba que quizá no te diferenciabas tanto de los tíos rojos descerebrados que aparecían por todas partes con la única misión de matarte, siempre tenías la ilusión de la elección, de la vuelta a empezar, del lo dejo cuando quiera. Reducida (o amplificada) a un flujo, a ser una acción continua y continuada, tu superioridad estuvo siempre atada a esa capacidad otorgada de existir, de ser en el sentido SUPERHOT, a cambio de un precio: moverte, luchar, matar, repetir. El giro en Mind Control Delete es que ya no eres única, que tus habilidades tienen su propio cuerpo, su propia entidad, su propia inercia. Que eres uno de muchos minotauros en este laberinto.

Encerradas en sus propias criptas, El Perro, El Ninja y el Adicto esperan a que los liberes. Estás obligada a hacerlo, porque Mind Control Delete te fuerza a pasar por todas las intersecciones de sus pasillos antes de cruzar el umbral definitivo (algo que llega a hacerse pesado en los últimos nodos, hechos de ristras de 15 niveles que hay que superar del tirón). Por un lado, convierten la adquisición de nuevas habilidades (hackeos) en algo ceremonial, en la obtención de un objeto de poder que suelta esas otras presencias y que a partir de ese momento pueden saltarte al cuello tras cada esquina. Por otro, hace que la cuestión por la corporalidad en SUPERHOT se vuelva un poco más compleja, porque cada vez que uno de estos Otros aparece en escena, con ese ruido horrible que anuncia peligro y urgencia, se convierten en una fuerza imparable y una entidad indestructible. Dejas de ser una cazadora para ser una presa, y ya no eres tú la única que transfiere consciencias, la que hace malabares con la katana o la que puede impulsarse varios metros para dar un puñetazo. La sensación de control absoluto se agrieta al instante, y ese flujo otorgado por la posibilidad de ser todos los cuerpos a la vez, de ir y venir entre ellos y alcanzar mecánicamente la trascendencia, queda anulado. O, más afinadamente, compartido: ya no eres única. Ya no eres especial.

Como contrapunto, estas presencias hacen de Mind Control Delete algo cercano a una mascarada. Entrar a luchar en un nodo y elegir la habilidad del ninja como punto de partida te convierte en el ninja. Empiezas cada nivel de la serie con una katana y la habilidad de recuperarla cada vez que la lanzas, haciendo que vaya y venga por las habitaciones como si fuera un bumerán, y aunque nunca te limitan a esa forma de jugar, una vez te has puesto esa máscara se siente extraño soltar la espada y ponerte a dar tiros. Es una cuestión de inercias, de sincronizaciones, de apropiaciones formales de lo que hasta entonces era un estado neutro, sin personajes, sin matices. Ahora hay más coreografías posibles, nuevas maneras de moverse, más herramientas para utilizar el espacio y sus tensiones, y entregarse a una presencia concreta puede ser una de las mejores garantías del éxito, al tiempo que devuelve nuevos sabores de ese poder absoluto que SUPERHOT jamás deja de cocer a fuego lento. Cualquier matización, permuta o limitación no es sino una excusa para que te adaptes, para que te superes, para que tengas puntos de referencia. Y sigues subiendo por el laberinto, recorriendo pasillos, superando nódulos. Más poder. Más liberación de la carne. Más trascendencia sin límites. Hasta que solo te queda dar la vuelta y renunciar. Comenzar el descenso. Y todo resuena.

No es la primera vez, como ya he mencionado en este mismo texto, que SUPERHOT te obliga a dejar de ser, a abandonar todo el poder que te ha dado, pero como todo lo demás en Mind Control Delete, este proceso se repite de manera lenta, progresiva y dilatada. El último piso del laberinto cambia su polaridad y pasa a ser una deconstrucción en la que cada nódulo no da, sino que quita: primero las máscaras, luego los hackeos, y poco a poco cada una de tus capacidades básicas. El proceso es exactamente igual al que has seguido hasta ese momento, pero a cada paso eres menos capaz, y el peso de las elecciones se multiplica cuando tienes que escoger entre dejar-de-poder saltar, disparar o mirar hacia los lados. SUPERHOT dice que todo lo que haces es porque el sistema te lo permite; Mind Control Delete te lo demuestra. «Todavía hay cosas que te retienen», dice antes del último nódulo. Todavía hay motivos por los que jugar, por los que seguir aquí; todavía existe la ilusión de poder ser algo: si no puedes disparar, usa las manos; si no puedes pegar, salta sus cabezas; si no puedes saltar tírales cualquier cosa que tengas a mano. ¿Cuál de todas esas renuncias es la que colma el vaso? ¿Cuándo se rompe el "género" de los disparos? ¿Dónde termina Mind Control Delete?

Incluso cuando acabas reducido a ser un pegote de datos, un rectángulo perdido en un disco duro sin formato, hay camino por delante. Puedes recompilarte, rearmarte, reconstruir el laberinto al fondo de todos los FPS, seguir jugando. Cuando escribí sobre el juego original, terminé el video diciendo que la experiencia global dejaba plantada una semilla de duda, una sombra alrededor de toda una forma (asumida por defecto) de hacer juegos, de esa tendencia a ponerte un arma en la mano que podía empezar a desmantelarse con la sencilla pregunta del porqué. Por qué tíos rojos, por qué una pistola, por qué todos estos cuerpos destrozados. Engarzado en su condición meta, Mind Control Delete es una re-exploración de todo aquello que su predecesor ya había dibujado, una secuela mecánica que ya estaba prevista implícitamente en esa forma de narrar que ha tenido la serie desde el principio, a base de señalar tendencias, de desenterrar patrones, de ser consciente de que vas a seguir buscando algo por mucho que te diga que no vas a encontrar nada al otro de la pantalla. El único significado es que no hay significado; la progresión es virtualmente interminable, porque todo esto existe como una reacción, como una nota a pie de página, como un comentario crítico. Así que no hay una respuesta clara y concisa a las preguntas del párrafo anterior: el único punto débil del sistema es dejar de jugar, desinstalarlo, irse a otro lado, aunque mientras exista una mínima pulsión, una apuesta por el poder y sus acumulaciones, habrá también un camino de vuelta. Habrá SUPERHOT. Habrá disparos.