Se va estableciendo un patrón: están empezando a anticiparse con entusiasmo los videojuegos de desarrolladoras como Colestia y Molleindustria. Lo que hasta hace muy poco eran propuestas minoritarias están ganando espacio incluso en grandes plataformas como Steam. Y, a mi juicio, es por algo muy sencillo: son propuestas muy concretas y con un discurso político muy claro y directo, por lo general críticas con el sistema, que profundizan más allá de los satíricos simuladores sobre procesos electorales —especialmente las elecciones estadounidenses— y que no requieren de una atención tan grande por su complejidad como los simuladores políticos tipo Realpolitik (Jujubee, 2017) o Democracy 3 (Positech Games, 2013) —del que pronto habrá una cuarta entrega—. Y eso está bien.
En febrero de este año Molleindustria sacaba un título que ha llamado la atención, sobre todo porque se han aproximado a una forma más "estandarizada" y comercializable, aunque su contenido en principio sea refractario —por el tema y por la propia filosofía de la desarrolladora— a lo comercial. Se trata de Democratic Socialist Simulator. A través del estereotipo el título intenta trazar una crítica de la sociedad (estadounidense) dentro de la complejidad de las relaciones políticas y decisiones que se pueden tomar para mantener un Estado fuerte y competitivo mientras que se desarrollan políticas progresistas que mejoren la vida de la ciudadanía. Para ello sigue un sistema como el de Reigns (Nerial, 2016): cartas que aparecen y con las que se toman decisiones inclinando a izquierda o derecha, y cuyas decisiones tienen efectos en otros parámetros.
La idea es, a fin de cuentas «construir el socialismo». Para ello hay que subir el «poder del pueblo» , la representación, digamos, del «control del pueblo sobre los medios de producción», en detrimento, se sobre-entiende, del gran capital. Al mismo tiempo, se establece un objetivo final para la partida: reducir las emisiones contaminantes para el medio ambiente a 0. Es decir, el marco político en el que se basa es el Green New Deal demócrata de los Estados Unidos, el gran acuerdo social, político, económico y, sobre todo, ecológico, que busca transformar la sociedad estadounidense para evitar que se consuma a sí misma (al parecer están trabajando en otros escenarios). Los objetivos básicos los cumple: es un juego de táctica política bien medido, rico en detalles y en posibilidades. Sin embargo, como suele pasar en este tipo de títulos, el ajuste a la realidad termina siendo su cojera.
Partida tras partida (bastante cortas, de entre 20 y 30 minutos), me ha surgido una relación de la que no he podido huir: Tropico (la saga de city builders) y la Realpolitik (el concepto de filosofía política, no el videojuego). La Realpolitik se suele traducir como «política realista»: hacer política pragmática, en relación a las circunstancias y condiciones del momento, por encima de la moral y los ideales (los alemanes siempre al quite). Es decir, si para solucionar un problema político y mantenerse en el poder hay que hacer alguna concesión que va en contra de la ideología que ostentas, se hace y ya en el futuro se ve si se puede cambiar. Y esto me recuerda a Tropico porque se basa en esto: sí, tienes la opción de crear el paraíso socialista en una isla caribeña desde el principio, pero a la larga resulta más beneficioso tener contentas a las diferentes facciones y, en la bonanza económica, ir cambiando algunas leyes que mejoren algunas cosas, pero manteniendo iglesias para los religiosos, cuarteles para los militaristas, o el Museo de la Infancia del Presidente para los nacionalistas.
De esto va Democratic Socialism Simulator. Su fundamento, a pesar del contenido de algunas decisiones, es mecánicamente liberal, pero no es homogéneo, pues lo que hace es coger elementos liberales de diferentes sitios. Para el liberalismo político, el Estado es quien hace las reglas, pero hay «líneas rojas» que no se pueden cruzar en la estructura del poder, y si se cruzan será ese mismo poder el que se rebele. El liberalismo económico dice el Estado tiene que intervenir y regular el mercado y la economía cuando sea injusta, pero tiene que respetar las reglas de ese mismo mercado, y como intervengas demasiado la economía se va a volver en tu contra. Finalmente, el liberalismo social considera que las sociedades, las costumbres, o los usos sociales van cambiando, y es algo de lo que el Estado tiene que ser consciente e ir evolucionando con ello, pero como te metas demasiado en la libertad individual de los ciudadanos, éstos van a resistirse. Todos estos elementos, simplificados, se encuentran en el videojuego.
Tal vez el problema sea de perspectiva inicial. En su descripción, el juego dice que contiene «Cientos de decisiones basadas en propuestas políticas existentes». ¿De dónde salen esas propuestas? Es decir, ¿en qué medida las propuestas están ajustadas al statu quo actual y, por lo tanto, mediadas y condicionadas por las reglas «existentes»? A mi juicio, está completamente ajustado. Y eso que en el propio tutorial dice que «no va» de mantener el statu quo —y que si quieres eso te vayas a otro juego (sic)—, cuando sí va de eso, porque los capitalistas, y los militaristas, y los tradicionalista-religiosos siguen formando parte del espectro y hay que seguir teniéndolos en cuenta, porque sigue habiendo elecciones donde sus votos cuentan —democracia liberal se llama— para mantenerte en el poder y ser capaz de llevar a cabo reformas. Poner una versión cursi de La internacional de fondo lo único que hace es teñirlo todo de autoparodia.
También hay elecciones tendenciosas sobre las cuales se asume una posición política de base y que lleva a una cadena de decisiones. Por ejemplo, una «pantera negra» (sic) abre la posibilidad de legalizar (o no) la marihuana. El estereotipo reduce al ridículo la sátira, porque la pantera negra sólo trata de las drogas y de las consecuencias en los barrios pobres y en relación a la población carcelaria, que sí, es uno de los temas principales de las reclamaciones políticas de los afroamericanos en los EUA, pero no la única. La tendenciosidad acrítica comienza desde la primera decisión: si aceptamos legalizar la marihuana —que aparece como algo netamente «progresista», algo discutible— podemos tomar otras decisiones «progresistas» sobre la droga, pero si nos negamos no. Y esto lleva a que determinadas decisiones en torno a la cárcel y la droga puedan no aparecer.
Es cierto, hay un cierto grado de aleatoriedad, pero también de determinismo en forma de efecto dominó. Por ejemplo, en lo económico, entrar en déficit alto implica necesariamente crisis económica, donde la relación con los personajes «capitalistas» es siempre la misma: si se intenta subir los impuestos y el control del fraude fiscal los «millonarios» se van, y las medidas que automáticamente se toman, como «imprimir más dinero» (como en la República de Weimar, como bien recuerda el juego), son negativas para la economía. Es curioso que ocurra esto cuando hace poquísimo tiempo la Reserva Federal dijo que los EUA nunca entrarían en quiebra porque podían imprimir dinero ilimitado. Que un juego que clama por la transformación socialista de la sociedad dé un espacio tan simplificado a la economía resulta irritante.
Es una crítica al sistema con las reglas del sistema. Profecía autocumplida. No hay ruptura. Es inmanente, pero no permite transformación. Porque no queda claro qué es lo importante: ¿la transformación progresista de la sociedad o el mantenimiento en el poder? Porque es muy sencillo mantenerse en el poder con unas promesas más o menos aceptables para todo el mundo, pero eso no implica una transformación. Pero si se aboga por la transformación lo que se consigue es la crisis y la imposibilidad de continuar con las decisiones. Al «seguir las reglas» no se consigue nada. Parece que sí que es, en este caso, un videojuego bastante socialdemócrata (¿Socioliberal? Que le pregunte a Pdr): estéticamente progresista, éticamente conservador.
En mi última partida, después de conocer más o menos todos los mecanismos, he conseguido el objetivo que creo que busca: un porcentaje de aprobación alto —los Republicanos sólo tenían un asiento en el Congreso, y en las dos elecciones anteriores ocupé todos los asientos—, el nivel de «poder del pueblo» completo, emisiones contaminantes a 0 y una economía saneada (no al máximo, pero sí por la mitad de superavit). Pero por el camino no he tomado ninguna decisión acerca de la educación, porque ya sabía que saldría cara, y tampoco sobre los transportes. Y de las decisiones sobre la sanidad pública he sido muy tibio. En lo único que siempre he optado por «recortar» ha sido en defensa, y más por ahorrador que por anti-militarista. Aun así, el «castor obrero» me da la enhorabuena al final y me dice que hemos construido el socialismo.
Lo que queda al final es un «Democratic President Simulator», con una tímida aparición del socialism más en la retórica que en los hechos. Claro: la propuesta es ver las opciones que puede tener un presidente demócrata —asumiendo que son más progresistas que los republicanos— para transformar la sociedad sin dejar de ser presidente de los EUA. Y, parece, ser presidente de los EUA significa contentar a todo el mundo al mismo tiempo que se les engaña y se toman decisiones contradictorias para, realmente, mantener el statu quo. Es un poco la historia del liberalismo: otorgar derechos cuando todo se vuelve muy asfixiante para poder seguir sangrando. Al menos tiene eso, y también penaliza ser terriblemente neoliberal (toca esperar a los posibles nuevos escenarios). Si no, vaya revolución la de los «videojuegos radicales».