Allá por el año 2010, Thomas Brush lanzaba mediante el portal Newgrounds su primer trabajo comercial, bautizado como Coma. Un juego en flash que le sirvió para darse a conocer, contentar a todo aquel que probó esa aventura y servirle como excusa para dedicarse de pleno a este mundo tan exigente del videojuego.
Ya en 2016, lograría financiar mediante KickStarter Pinstripe, una aventura mucho más madura que acabaría cosechando un 5/5 en la revista TIME, a pesar de que su acogida en términos generales fuese notable. Pero se notaba la evolución y de ahí acabó llegando lo inevitable: crear una secuela a modo de reinterpretación de Coma, también mediante KickStarter. Se llamó Once Upon a Coma, estrenado recientemente bajo el nombre de Neversong. Sí, otra gran aventura de Thomas.
Érase una vez, un niño llamado Peet en coma...
Al igual que otro indie reciente, como es el caso de INMOST, Neversong nos planta una advertencia antes de adentrarnos en su universo: estamos ante una "conmovedora historia de pérdida y esperanza" que incluye temas, como una muerte traumática, que podría incomodar a ciertas personas. Y remata con otro mensaje "dirigido a quienes sufren": "debes saber que no estás solo. Pide ayuda".
Uno se adentra inevitablemente con mal cuerpo, por lo que pueda pasar. Aunque también es cierto que el mensaje es demasiado alarmista para lo que se acaba viendo después, pese a contar con pasajes un tanto duros y turbios, pero sin perder ese toque de ironía con un sentido del humor bienvenido y tan necesario.
Estamos ante una aventura con toques de plataformas y de acción donde habrá que darle bastante al coco para poder avanzar, fijarse en ciertos detalles para seguir una receta un tanto macabra o cómo seguir correctamente una secuencia para abrir la siguiente puerta. Un juego, en definitiva, en la línea de LIMBO, Braid y tantos otros indies dignos de mención. Si te gusta ese estilo, ya te ha ganado.
Arropado por una historia de pérdida, la de la novia de Peet, a la que intenta buscar a toda costa tras despertar de su coma, recorreremos distintas localizaciones cuyos jefes nos irán dando una serie de melodías para tocar después en el piano de la casa de Wren, su novia, con las que iremos desbloqueando nuevos objetos.
Estos nos permitirán llegar a otras zonas haciendo uso de varias habilidades para Peet, con un leve toque de metroidvania en el que hasta podremos aumentar el máximo de corazones si recogemos 100 destellos que van soltando los enemigos. Todo en forma de una aventura que da más peso a su historia y con una duración mucho más contenida, de hecho. Pero que acaba dejando un gran poso al final.
Neversong: lo bueno, si breve... dos veces bueno
Cada región que exploramos resulta de lo más inmersiva al proponer retos completamente distintos. Podemos "ayudar" a un niño con un problema en un pozo, "pringándolo" cada dos por tres para llamar la atención del jefe de la zona, hasta jugar con la gravedad y otros elementos en zonas más avanzadas. Todo con un propósito, el llegar hasta Dr. SMILE y saber qué pasa con la querida Wren.
En este periplo, que ronda las tres horas, nos toparemos con diveros compañeros de ambos, pudiendo entablar con todos ellos conversaciones por distintos derroteros, en base a si queremos seguirles el juego de forma amistosa o no. Un poco de chicha para la sorpresa final, con una historia que sabe cómo mantener nuestra atención en todo momento y que podremos rejugar para hallar secretos.
Y es que hay cierta llave que no podremos conseguir hasta completar la aventura y donde conoceremos de modo bastante simpático los orígenes de Coma y de paso rendir otro homenaje a los que han financiado este proyecto. Porque si hablamos de "secretos" de modo estándar, lo más parecido lo tenemos en forma de tarjetas coleccionables con todos los personajes y enemigos del juego, con algunos que nos servirán como complemento estético para el protagonista Peet.
Neversong se muestra consistente en todo momento, pese a contar con ciertas impurezas, como no mostrar correctamente las tarjetas al conseguir una nueva, que el personaje no pueda dar pasos más cortos y lo haga más bruscamente (incluso al atacar, que no para quieto) o que la traducción al español no replique a la perfección las ingeniosas rimas en inglés de las cinemáticas de la historia.
Son pequeños detalles que no merman un producto notable, que deja con ganas de más, pese al dicho de "lo bueno, si breve... dos veces bueno". Tampoco es un juego especialmente difícil ni ante el que nos vayamos a atascar, pero sí que cuenta con algún pasaje ante el que resultará complicado no sufrir daño. Y ahí tenemos un buen reto para arañar unas horas más con sus logros y/o trofeos.
La opinión de VidaExtra
En definitiva, Neversong es un plataformas que nos vuelve a recordar por qué casa tan bien la mezcla de un género tan veterano con esa dosis de puzle y una historia profunda detrás. Una reinterpretación radical y muy acertada del emotivo Coma.
Neversong
Plataformas | iOS, Steam, PS4, Nintendo Switch y Xbox One (versión analizada) |
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Multijugador | No |
Desarrollador | Atmos Games |
Compañía | Serenity Forge |
Lanzamiento | 16 de julio de 2020 (consolas) |
Precio | 14,99 euros |
Lo mejor
- Cómo engancha el hilo de su historia
- Las mejoras que nos brinda cada canción
- Su ambientación y los secretos por descubrir
Lo peor
- Pequeñas impurezas a corregir
- Las cargas entre regiones son pesadas
- La traducción pierde mucha poesía
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La noticia Análisis de Neversong, una emotiva y dura reinterpretación de Coma, de Thomas Brush fue publicada originalmente en Vida Extra por Jarkendia .