Confieso que, en no pocas ocasiones, he reiniciado escenas en las que uno de mis personajes favoritos moría por mi culpa. "Antes seré un tramposo que tener que pasar el resto del juego sin este personaje", me he encontrado diciéndome a mí mismo varias veces. Vuelvo a cargar partida, hago lo correcto esta vez, y trauma evitado. Sé que es solo un videojuego, pero creo que este tipo de conductas son indicativas de algo mucho mayor. Nunca es fácil despedirse de alguien querido.
La muerte es más complejo que esa, en realidad. En la ficción tendemos a representarla solo como pérdida ajena; ya no veremos más a tal personaje. Suele ser un elemento tangencial en el discurso de una obra, que lo refuerza (o lo debilita) desde los flancos. En cambio, cuando la muerte ocupa el centro del texto, esta adquiere muchos más matices.
Es el caso de Spiritfarer, uno de los juegos indies que se pueden probar estos días en forma de demo gracias al Steam Game Festival. Aquí no tendré que sentir pena cuando toque despedirme de un personaje, porque ese es el objetivo.
Controlamos a Stella (y a su gato), una chica que capitanea un barco un tanto particular. Su cometido es el de llevar a las almas de los fallecidos al más allá. Personajes que han muerto, pero que todavía tienen algún asunto pendiente que les impide descansar eternamente. Ahí nosotros no solo actuaremos como transportistas, sino que también tendremos que ayudarles en la medida de lo posible con sus cosas.
Y es que al morir siempre dejamos algo atrás. La vida queda inconclusa porque uno nunca sabe cuándo llegará la hora. Es un concepto que ya se ha explorado montones de veces en películas y demás, pero que Spiritfarer parece querer enfatizar de una forma muy propia. Estos espíritus no son almas en pena, sino personajes distintivos, que se comportan con naturalidad durante su estancia en nuestro barco.
Interactuar con ellos y hacer que se sientan a gusto será clave. O al menos, eso me pareció intuir durante el escaso tiempo que dura la demo. Realizando determinadas acciones aparece un icono que indica una subida o una bajada en su satisfacción. Estos nos irán haciendo peticiones, como llevarlos a tal sitio o desempeñar tal tarea en el barco, y al cumplirlas estrecharemos nuestros lazos con ellos. De hecho, tenemos incluso un comando que sirve exclusivamente para abrazar. Una cucada.
Spiritfarer tiene mucho de juego de gestión. Hay que recolectar recursos para poder construir las habitaciones de cada personaje en nuestro barco, o de lo contrario no estarán cómodos; no conviene llevarlos al más allá siendo unos antipáticos, al fin y al cabo. A su vez, tenemos un huertecito y un minijuego de pesca (bastante bien pensado y muy desafiante cuando toca, ojo ahí) que nos sirven para conseguir comida que luego podemos cocinar y dársela a los espíritus. De nuevo, esto es lo que hay en la demo, pero el juego final tendrá mucho más.
Conforme vayamos avanzando, nuestro navío irá creciendo y tendrá más funcionalidades, al tiempo que también alojamos a más personajes. Tiene un cierto punto de Stardew Valley, en este sentido de empezar con poco e ir desbloqueando nuevas opciones que nos permitan abarcar más tareas en menos tiempo.
Con todo, el juego se controla como si fuera un plataformas bidimensional, y este punto será clave en la exploración. No solo estaremos en el barco, sino que también podremos recorrer multitud de zonas, ya sea corriendo o saltando por los tejados. Además, iremos desbloqueando habilidades que nos servirán para esto (y para más cosas, previsiblemente). En la demo, por ejemplo, conseguimos un doble salto que nos permite llegar a sitios que antes eran imposibles de alcanzar.
Gracias a esto, obtenemos un objeto clave para que uno de nuestros pasajeros se decida a ir al más allá. El proceso por el que pasamos hasta llegar ahí en la susodicha prueba es breve, pero demuestra muy bien la enorme sensibilidad que atesora Spiritfarer. La muerte expresada no como pérdida, sino como aceptación. Nos va a llegar a todos, al fin y al cabo.
En una entrevista con Polygon, sus desarrolladores (el estudio Thunder Lotus) explicaron que el objetivo del título es intentar expresar la muerte de una forma que no de miedo. Prefieren que sea una experiencia apacible. "Está pensado para tranquilizar a la gente", dicen. Un acercamiento rebosante de melancolía que Spiritfarer sabe salpicar muy bien con una dirección artística bellísima y momentos genuinamente joviales.
No estamos con los espíritus solamente para guiarles en su pesar, estamos para hacerles compañía. Nos dan conversación y hacen chistes, se comportan tal y como lo solían hacer en vida. A veces están tristes, y ahí es donde entramos nosotros para ayudarles. Todavía tengo mis dudas acerca de cómo pueden encajar todos estos sistemas de microgestión y crafteo en un juego sobre aceptar la muerte, pero por lo pronto apunta a ser una experiencia la mar de agradable.
Spiritfarer tiene previsto salir este año, si todo va bien. Lo que se ha podido jugar ahora es una versión Alpha muy temprana, con poco contenido, pero que cumple muy bien su función de servir como indicativo de lo que está por llegar. El juego de Thunder Lotus apunta alto y quiere ser delicado a la hora de tocar estos temas, ya que no son fáciles para nadie.
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La noticia He jugado a la demo de Spiritfarer, el juego que quiere afrontar la muerte de una manera tranquilizadora fue publicada originalmente en Vida Extra por Jonathan León .