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martes, 29 de octubre de 2019

Análisis – Lonely Mountains: Downhill #Nivel Oculto


Lonely Mountains: Downhill

Disfrutar del camino

Existen momentos en los que uno es consciente de que está ante un título especial. Iba yo descendiendo lo más rápido posible por las montañas de  Lonely Mountains: Downhill con el fin de superar alguno de los milimétricos retos que me proponen Megagon Industries, cuando de repente descubrí un recoveco que me había pasado inadvertido hasta entonces. Giré como pude mientras mi bici derrapaba para ver si podía ser uno de esos útiles atajos que me permitirían arañar un par de segundos al crono, pero en su lugar encontré un precioso rincón donde un grupo de aves remoloneaban junto a una roca que invitaba al descanso. Sin más dejé de pedalear, el impulso de la bici era suficiente como para moverme por allí, disfrutando del paisaje, de ese pequeño rincón de tranquilidad en medio de mi alocado descenso. Al llegar a la roca pulsé el botón indicado y mi personaje se sentó. Bebía agua, se secaba el sudor y casi se podía sentir el aire limpio de la montaña entrando por la ventana de un pequeño piso en el centro de Madrid. Mi descenso contra el reloj ya no tenía sentido. Había perdido demasiado tiempo, así que una vez disfrutado el momento me lancé a una muerte segura por el acantilado más cercano con el fin de regresar al último punto de control. No hubo sensación de pérdida. En ningún momento sentí que había desperdiciado una oportunidad. Había encontrado un nuevo rincón y lo había disfrutado. Una vez más el juego me dejaba claro que el placer no se encuentra en superar el reto, sino en saborear la montaña.

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Lonely Mountains: Downhill se estructura a partir de brutal sencillez. Todos sus apartados parecen haber sido sometidos a un férreo "si no sirve para mejorar la experiencia ya lo estás quitando". Y es ahí donde se planta el punto de partida que al final lo envuelve todo, la experiencia. El estudio alemán cocina su aparente planteamiento arcade a fuego lento, reorientando las expectativas del jugador, quien trata de descender lo más rápido posible en su primera partida únicamente para darse cuenta de que no hay tiempo, que los retos ya vendrán y los agobios por no alcanzar los objetivos llegarán más adelante, pero hay que comenzar por saber que lo importante es la montaña y todo lo demás crecerá desde ahí. Este "menos es más" comienza por unos controles que no necesitan de artificios. Acelerar, frenar y una especie de turbo es todo lo que necesitamos para encarar o que nos viene por delante. Lo mismo pasa con las diferentes bicicletas a las que podemos acceder según superamos retos. Cambian la experiencia del descenso, pero en ningún momento son necesarias para sacar el título adelante. Podemos completar Lonely Mountains: Downhill con nuestra discreta bicicleta inicial, o al menos la gran mayoría de los retos. Esto, que visto el resultado parece lo lógico, podía haberse desviado considerablemente a poco que los desarrolladores se hubiesen venido arriba. Hubiese sido muy sencillo continuar la línea de otros títulos de similares características y haber trazado un complejo arco evolutivo en el que la elección de unas ruedas, suspensión o frenos acordes con el descenso fuesen capitales para lograr nuestro objetivo.

"El placer no se encuentra en superar el reto, sino en saborear la montaña"

La obsesión por el camino, por maximizar la experiencia de descubrimiento y el placer del descenso se traslada a todos los apartados para formar un conjunto difícilmente superable. La elección de low poly, lejos de ser una concesión estética más o menos modernilla para captar a los adeptos de LO INDIE, se antoja como otra de las patas para sostener su objetivo experiencial. Las formas sencillas junto a una distancia focal reducida nos permiten estar centrados constantemente en el descenso sin sufrir ningún otro tipo de distracción, lo cual incluye la práctica ausencia de música durante nuestro recorrido. El sonido del contacto de la bicicleta con diferentes tipos de superficies, junto con los sonidos propios de la bicicleta, se abren paso a través de los elementos ambientales de la montaña, los cuales refuerzan la sensación de estar atravesando un paraje con vida propia en el que debemos ser respetuosos con lo que nos rodea.

La estructura sobre la que evolucionamos y obtenemos acceso a nuevos retos y escenarios se encuentra aplicada con el mayor respeto posible por el resto de elementos comentados. Lonely Mountains: Downhill no trata de huir de su condición arcade, sino que se permite el lujo de abrazarla y moldearla a su antojo para que se integre dentro su propuesta. La estructura a base de checkpoints mantiene un equilibrio que nos permite momentos como el que comentaba inicialmente. No se trata de renunciar a la exploración incluso en lo más vertiginoso del descenso. Desviarnos, buscar atajos o intentar miniretos colándonos entre un grupo de árboles o rocas es factible en cada intento porque en caso de fracasar siempre podemos volver al último punto de control y mantener el tiempo que habíamos logrado hasta llegar ahí. Es sólo a través de todos esos pequeños intentos y tenemos una ruta trazada que creemos óptima, cuando afrontaremos un descenso completo que es una masterclass de flow del que muchos otros más grandes deberían aprender.

"La elección de low poly se antoja como otra de las patas para sostener su objetivo experiencial"

Mientras preparaba la crítica pensaba mucho en lo que Lonely Mountains: Downhill no es, pero me negaba a definir el título por aquello de lo que huye. Hace años que los arcades de carreras dejaron de interesarme y aquí he estado apurando hasta la última décima de segundo para conseguir algún tipo de objetivo completamente innecesario para seguir avanzando. He intentado imaginar qué tipo de concesiones se tuvieron que realizar durante el desarrollo para alcanzar el equilibrio del que hace gala el resultado final. Intuyo que en algún momento esto fue únicamente un juego de exploración en una montaña. Una suerte de walking simulator en bicicleta en el que descubrir preciosos parajes era más que suficiente. Imagino que poco a poco el reto fue aumentando y que vieron que también podía ser divertido descender a toda leche, pero que había que afinar para no perder la esencia. Quiero pensar que todas las decisiones posteriores estaban supeditadas a mantener el espíritu inicial, huyendo de ese universo flipado que suele acompañar este tipo de propuestas y manteniendo una visión tan cariñosa como escéptica sobre el género. En el momento de escribir esto sigo sin tener claro dónde encajar a Lonely Mountains: Downhill, pero creo que tampoco importa. Estamos ante un título de momentos, de microexperiencias a las que el jugador es constantemente invitado gracias a una estupenda conjunción de elementos destinados en exclusiva para ello. Da igual si es para arañar unos segundos al crono o para descubrir un hermoso rincón de esa montaña que parece infinita. Al fin y al cabo se trata de la sensación de libertad, y en esto el título no tiene comparativa dentro de su género.