GRIS y lo kitsch: ¿el arte hecho videojuego?
El 13 de diciembre de 2018 el videojuego se convirtió en arte. Revistas especializadas, medios generalistas, youtubers… todo el mundo quería hacerse eco del suceso. El lanzamiento de GRIS, ópera prima de Nomada Studio, llegó acompañado por decenas de titulares que trazaban un paralelismo directo entre el videojuego y el arte: «el arte hecho videojuego», «el videojuego hecho obra de arte», «cuando el arte se hizo videojuego». Un marketing enfocado en realzar el aspecto artístico del título y un Trending Topic en Twitter hicieron el resto. Ahora, pasado el fenómeno y habiendo reposado la obra, toca preguntarse qué sentido tenían aquellos titulares.
Mucho se ha hablado del apartado estético de GRIS. El propio estudio, con el artista Conrad Roset como abanderado, persiguió ese objetivo desde el principio: construir un videojuego en el que lo visual dominase sobre el resto de elementos. La obra del ilustrador sirvió como centro para la construcción del proyecto: sus Musas resuenan con fuerza desde los primeros materiales promocionales y su estilo está presente en cada frame de la versión final del título. He aquí el simple motivo para que gran parte de la crítica se lanzase a proclamar el "nuevo" estatus artístico del videojuego: que hubiese tras él la firma de un ilustrador reconocido. Los grandes titulares vinieron acompañados también de otras tantas entrevistas, y en ellas pudimos conocer tanto las grandes influencias de Roset como las referencias desde las que partió el estudio. Entre las primeras se repite constantemente el nombre de pintores modernistas como Gustav Klimt, Egon Schiele, Alfons Mucha o Ramón Casas; entre las segundas la cosa es mucho más diversa: desde David Umemoto hasta Moebius, pasando por el estudio Ghibli. Nos adentraremos en ellas con una pregunta en mente: ¿Qué nos dicen todos estos nombres y qué relación guardan con GRIS?
Ínfulas e influencias
Gustav Klimt y Egon Schiele son dos nombres íntimamente ligados. El primero de ellos fue uno de los fundadores de la escuela modernista conocida como Secessionsstil (Secesión de Viena) y el segundo fue su discípulo directo. El proyecto de estos artistas estuvo fuertemente marcado por un gesto de rebelión: artesanía y visión propia frente a una creciente industrialización del arte. La forma y el fondo en su obra perseguían la renovación artística y se postularon, a costa de años de marginación institucional, como una alternativa a la Academia vienesa. Por su parte, tanto el papel de Alfons Mucha en el Art Nouveau como el de Ramón Casas en el modernismo español podrían considerarse semejantes al de Klimt o Schiele, artistas fuertemente vinculados a la vanguardia, que llegaron dispuestos a sacudir el arte de su época y que aportaron nuevas formas de comprender la pintura. Formas que, con el tiempo —e inevitablemente, se normalizaron— dejaron de resultar novedosas e irreverentes para pasar a formar parte de un código artístico aceptado e inofensivo.
Un vistazo a las obras de aquellos y otro vistazo a GRIS lo deja claro: Klimt y compañía han influenciado intensamente a Conrad Roset. Pero me interesan, como habréis visto, no tanto los estilos en sí sino sus contextos, en la medida en que una propuesta artística surge siempre en diálogo no solo con el arte sino con su época en general.
"GRIS contiene una convivencia conflictiva entre su apartado visual y el resto de elementos"
¿qué relación guarda, más allá de la imitación de un estilo, la obra de Conrad Roset con sus referentes históricos? Donde la obra de unos suponía una ruptura y tuvo que lidiar con lo que conlleva la construcción de un nuevo lenguaje, la otra parece no ser más que una imitación de una imitación, la repetición de unos códigos que no suponen ya ningún esfuerzo ni compromiso para con el espectador. Donde aquellas se vieron enfrentadas con lo que ahora llamaríamos el establishment, que no las dotaba de ningún valor artístico (en la medida en que no alcanzaban valor comercial) por no entrar dentro de las convenciones del arte de su época, ésta encuentra las puertas del cielo abiertas, pues su estilo es ya un estilo doméstico y domesticado, que no ofrece oposición alguna a ser comercializado y al que el mercado, en consecuencia, da un trato prioritario.
En Apocalípticos e integrados, Umberto Eco estudia el fenómeno de lo kitsch y da algunas definiciones que nos pueden ayudar a entender la relación de la obra de Roset con sus influencias. Según Eco, lo kitsch podría definirse como «el estilema extraído del propio contexto, insertado en otro contexto cuya estructura general no posee los mismos caracteres de homogeneidad y de necesidad de la estructura original, mientras el mensaje es propuesto como obra original y capaz de estimular experiencias inéditas». Así, el hecho de tomar los rasgos de la pintura modernista, del Art Nouveau o del expresionismo para utilizarlos fuera de su contexto no tendría por qué convertir el nuevo producto en una obra de arte, menos aun cuando ésta remite a unos referentes a los que niega el contexto y, por tanto, el valor de su gesto subversivo. Poco importa aquí si, con ello, la nueva obra consigue producir el efecto deseado. De hecho, Umberto Eco habla de dos aspectos esenciales del kitsch: «provocación de efectos y divulgación de formas consumadas». Y es que las formas consumadas (y consumidas) por el público siempre remiten a unos efectos fácilmente identificables (de ahí que no supongan ya ningún reto y no inciten a reflexión alguna), y eso es lo que consigue GRIS: la imitación de un estilo y el eco de una emoción.
Referentes irreverentes
Pero GRIS es un videojuego y, por mucho que el foco se haya puesto en su aspecto visual, también ha de funcionar en lo jugable. Aquí Journey y Limbo aparecen como los dos referentes clave y, de nuevo, la influencia es clara: del primero el tono poético y la supuesta construcción metafórica de su mensaje; del segundo la forma de avanzar a través de mundo del juego (scroll lateral, salto y puzles poco desafiantes). En este caso hablamos de unos referentes cercanos en el tiempo y de un contexto que, a priori, podríamos considerar similar e incluso compartido, pero desde que Journey y Limbo se publicasen (en 2012 y 2010 respectivamente) la industria del videojuego ha cambiado considerablemente.
Tanto el juego de Thatgamecompany como el de Playdead salieron al mercado en un momento en que, si bien lo indie no era un fenómeno nuevo y empezaba a gozar de cierta aceptación en la industria (Journey, de hecho, llegó bajo el paraguas de Playstation), sus propuestas todavía resultaban chocantes para gran parte del público. Como en GRIS, en ambos casos el componente visual sirvió como atractivo para publicitar el juego, pero, a diferencia de éste, Journey y Limbo escondían bajo su aspecto artístico una obra que, en lo jugable, aportaba innovaciones o desviaciones respecto a lo que, por entonces, era la norma.
En Limbo esta desviación venía, precisamente, del uso interesado de unas mecánicas tan viejas como el medio: un plataformas con puzles en 2d que, lejos de caer en la mera imitación de sus referentes, participaba de un esquema manido para, acompañándose (que no empañándose) con una carga visual significativa, poner el énfasis en una narrativa que sorprendía por su crudeza y su capacidad para sugerir múltiples lecturas.
En el caso de Journey nos encontrábamos con un título menos tradicional desde su planteamiento. Estábamos a los mandos de un extraño personaje del que no conocíamos nada más allá de su aspecto, vagando libremente por un desierto que tampoco nos era familiar y sin indicación alguna. La carencia de objetivos explícitos, así como de enfrentamiento directo con enemigos, junto con la forma en que el juego nos hacía descubrir sus mecánicas, su tendencia a la contemplación y su innovadora interpretación del juego cooperativo en línea hacían de Journey una obra única.
En ambos casos se construyó una estética propia e identificable, pero ésta podía leerse como una parte más del todo jugable, como un elemento más dentro del objetivo común de la obra, que funcionaba con y no para lo artístico. Lo que encontramos en GRIS, por el contrario, es una convivencia conflictiva entre el componente visual y el resto de elementos: el supuesto valor artístico se coloca como techo de una arquitectura incompleta, cuya base no se ha planteado previamente —ni siquiera de forma paralela— sino a posteriori, como requisito mínimo indispensable para que la construcción no se venga abajo. El resultado es una estancia que reluce desde la lejanía pero que en las distancias cortas resulta inhabitable, y que solo se habita en la medida que es capaz de remitirnos a otros espacios en los que habíamos habitado antes.
Frente a esta construcción vacía, obras como Journey o Limbo serían más bien como casas extrañas y ajenas a primera vista, que no remiten a la costumbre sino a la creación de nuevos espacios habitables. Sobre este tipo de obras que suponen un reto en el espectador y, de algún modo, desplazan o ensanchan el lenguaje del medio al que pertenecen (cuando no el del sistema artístico en general), Umberto Eco destaca su «especial modo de burlar el código, se traduce en una nueva posibilidad del código; por lo menos en la medida en que cada obra de arte modifica los hábitos lingüísticos de una comunidad, haciendo aceptables otras expresiones que anteriormente eran consideradas aberrantes». Así, en los años siguientes a la publicación de juegos como Limbo o Inside asistimos al surgimiento de otros títulos que replicaban sus aportaciones y perseguían una clara imitación de los efectos que aquellos causaban en el jugador. Más allá de que lo consiguieran o no, de que el producto imitador lograse funcionar como obra independiente o no, lo que está claro es que el gesto de ruptura, casi diríamos de incomodidad en ciertos sectores del medio y con el medio mismo, no podría repetirse.
Donde unos aportaban nuevas lecturas, otros se limitaban a imitar lecturas ajenas. En ese sentido, Eco da otra definición de lo kitsch como «aquello que nos aparece consumido; que llega a las masas o al público medio porque ha sido consumido; y que se consume (y, en consecuencia, se depaupera) precisamente porque el uso a que ha estado sometido por un gran número de consumidores ha acelerado e intensificado su desgaste».
Kitsch y pastiche
Otro de los elementos que definen lo kitsch es una tendencia a la acumulación y la fragmentariedad, la superposición de elementos desprovistos de su sentido original como forma de construcción de elementos nuevos. Pero el kitsch no se justifica en el valor intrínseco que pueda aportar una forma determinada de combinación de elementos sino en el valor propio de dichos elementos, como si de él se desprendiera ya la dosis de arte necesaria para constituirse en sí mismo como obra artística. El kitsch se encuentra en aquella obra que, «para poder justificar su función estimuladora de efectos, se recubre con los despojos de otras experiencias, y se vende como arte sin reservas».
Es por ello que resulta interesante estudiar las influencias de una obra que ha incorporado dichas influencias a su discurso. Y, volviendo a las entrevistas a Conrad Roset a raíz de GRIS o dando un repaso al Twitter de Nómada Studio, se nos da a entender que la acumulación de influencias resulta un valor a la hora de hablar de su ópera prima. Entre ellas encontramos ejemplos de todo tipo. Ya he citado algunos y he comentado los que creo más relevantes, pero, para entender cómo funciona esta tendencia al pastiche, nada mejor que remitirme a las palabras de Roset cuando le preguntan sobre las fuentes en las que se basó el estudio para crear GRIS: «Bebimos de muchas fuentes distintas, ilustraciones resultados de búsquedas en Pinterest, pasando por piezas escultóricas, videojuegos…».
Esta diversidad en sus fuentes nada tiene de negativo per se. El problema viene del filtro al que se ven sometidas: un dispositivo que mutila las obras, extirpándoles cualquier rasgo histórico y político y facilitando así su encaje en un mix final de referencias que han perdido todo su significado. Ingrid Guardiola critica el kitsch como proceso despolitizador y deshistorizador de la cultura en el capítulo "El revival como transformación lúdica y económica del tiempo", en su ensayo L'ull i la navalla: «el kitsch se revelaba como una forma de populismo estético. La apropiación, el pastiche y la sincronía de elementos heterodoxos eran sus características; la cultura se concebía como una colección de retazos, donde lo heterogéneo y fragmentario rompía con la cadena significante y con la historia misma. Así se situaba al sujeto en una confusa estratificación de capas de tiempo que se actualizaban desde la puesta en escena de una memoria centrada en la proyección estética del pasado, y lo despoblaban de los hechos, de los discursos y del sentido histórico formal condensado en las capas del tiempo sustraídas». Esto encontramos en GRIS: un conjunto de significantes que han sido desprovistos de su contexto y a los que se ha prohibido cualquier relación más allá de la de estar reunidos, a la fuerza, en un mismo tiempo y espacio.
"El supuesto valor artístico se coloca como techo de una arquitectura incompleta, cuya base no se ha planteado previamente —ni siquiera de forma paralela— sino a posteriori"
El videojuego hecho arte o el arte hecho videojuego
Retomo la pregunta inicial: ¿tenían sentido los titulares que, a raíz de la publicación de GRIS, proclamaron a los cuatro vientos que el videojuego se había convertido en arte? No sé si hay una respuesta clara. Desde luego, si algo nos dice el estudio del fenómeno kitsch es que, a pesar de lo obvio que pueda resultar cuando se estudian los casos concretos, hablamos de una lógica totalmente asumida y que forma parte de las dinámicas y las transformaciones artísticas en nuestra época. Es un proceso cíclico: la vanguardia artística propone un elemento rupturista; con el tiempo, dicho elemento se asume a medida que es consumido por el público; las obras kitsch toman dicho elemento cuando se ha normalizado; la vanguardia artística abandona dichos procedimientos, y vuelta a empezar. Por tanto, no se trata de acusar sino de intentar comprender, a posteriori, cómo ha funcionado el discurso a la hora de valorar el juego de Nomada Studio y cómo su utilización interesada y despolitizada de lo que entendemos por "arte" ha podido influir en su recepción y en su consumo de forma definitoria.
No niego lo más obvio: en mi lectura también existe una utilización interesada del discurso respecto al arte (que tiene que ver con la ruptura de la convención y la creación de nuevos códigos) y, dependiendo de lo que uno entienda o no por arte, los argumentos que se han ofrecido en el texto pueden servir o no como medidor respecto a tal consideración. Resulta algo inevitable. Desde mi punto de vista, GRIS camina muchos pasos por detrás de su discurso de marketing: un discurso que conectaba disciplinas a través de un puente que nunca llegó a construirse y que, en la práctica, se desmorona bajo los pies de la obra.
Si te ha gustado este contenido…
Este artículo ha podido realizarse gracias al apoyo que recibimos en Patreon, el cual nos permite pagar una cantidad digna a nuestros colaboradores.
La entrada GRIS y lo kitsch: ¿el arte hecho videojuego? aparece primero en Nivel Oculto.