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miércoles, 6 de marzo de 2019

La distorsión del tiempo: The Execution of Anne Boleyn #Nivel Oculto


La distorsión del tiempo: The Execution of Anne Boleyn

La distorsión del tiempo

La distorsión del tiempo: The Execution of Anne Boleyn

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n el último capítulo de la serie Los Tudor (2007-2010), el duque de Suffolk, Charles Brandon (magistralmente interpretado por Henry Cavill), mantenía una trascendental conversación con el rey de Inglaterra, Enrique VIII (Jonathan Rhys-Meyers). El monarca, ante las puertas de la muerte, le comentaba a su "gran favorito" que a lo largo de su vida había poseído todo lo que había querido. Solo había una cosa que ningún hombre, ni siquiera él, podía comprar o controlar: el tiempo.

Desde hace siglos, la ñiteratura se ha hecho eco de esta obsesión de la humanidad: ¿podemos controlar los hechos pasados y modificarlos a nuestro antojo? ¿Viajar a épocas pretéritas o futuras a nuestro libre albedrío? Autores como Charles Dickens (Canción de Navidad, 1843); Mark Twain (Un yanqui en la corte del Rey Arturo, 1889); Daphne du Maurier (Perdido en el tiempo, 1969); Philippa Pearce (El jardín de medianoche, 1958); y en especial H.G. Wells (La máquina del tiempo, 1895), han intentado reflejar estos aspectos a lo largo de sus célebres obras casi siempre con un resultado negativo: todo cambio tiene consecuencias nefastas en el devenir de los acontecimientos o pueden trenzar realidades paralelas creando una encrucijada sin fin.

Esto también se exploró en el cine, en embrollos como los que tiene que superar Marty McFly en Regreso al Futuro II (Robert Zemeckis, 1989) o los intentos frustrados del científico Alexander Hartdegen en la versión cinematográfica de La máquina del tiempo (Simon Wells, 2002) por salvar a su amada Emma. A la par de estos títulos se generó una corriente teórica que proponía crear escenarios alternativos ("contrafactuales") para interpretar los grandes hechos del pasado desde un prisma alternativo al real. De esta línea surgieron los postulados del profesor de la Universidad de Oxford, Niall Fergusson (Virtual History), que tuvieron como paradigma más conocido (y reproducido en un sin fin de medios) la narrativa de Philip K. Dick en El hombre en el castillo, en la que las fuerzas del Eje (Hitler y Mussolini, principalmente) han conseguido la victoria en la Segunda Guerra Mundial y dominan el mundo.

El hombre en el castillo

El mundo del videojuego, en especial de género histórico, también ha mostrado un gran interés por adoptar estas fórmulas. No es pretensión de este escrito analizar pormenorizadamente este asunto, no en vano los ensayos de los profesores Juan Francisco Jiménez Alcázar y Alberto Venegas ya lo han realizado de forma magistral. Simplemente nombrar algunos títulos de interés como Turning Point: Fall of Liberty (Spark Unlimited, 2008); Homefront (Kaos Studios-Digital Extremes, 2011); o la archiconocida saga Assassin´s Creed (Ubisoft Montreal, 2007-2018). Reputados medios como Gamereport dedicaron un interesantísimo monográfico, Dueños del tiempo: rompiendo el bucle (con referencias a Ocarine of Time; Chrono Trigger; Super Time Force Ultra) profundizando en la importancia de dicho concepto.

A estas directrices contrafactuales y ucrónicas se acoge The Execution of Anne Boleyn, un pixel art de point & click en el que un androide del futuro viaja al pasado para cambiar el destino de la Historia y acabar con un falso rey Enrique VIII.

"Uno de los temas estrella es la legitimidad de considerar qué es correcto o no."

Este excelente título indie nació en los MAGS (competiciones para desarrolladores noveles sobre aspectos muy concretos a impulsar en un breve periodo de tiempo) September (2017), impulsado por el portal británico Adventure Game Studio. Desarrollado en menos de un mes por la diseñadora digital Riaise (Victoria Lewington), se insertaba en la serie Past and Future Collide, cuyo objetivo era crear una narrativa que utilizase los viajes en el tiempo a partir de un acontecimiento histórico de relevancia. En este caso, se trataba de la ejecución de la segunda esposa del monarca británico, Ana Bolena, que fue decapitada en la Torre de Londres en mayo de 1536. El usuario que acceda a esta creación se encontrará en primer lugar con la larga carta de despedida de la sentenciada a muerte por su monarca y amante. En este escrito no hay espacio para el rencor —pese a que su cabeza está a punto de ser seccionada con una espada especial traída para la ocasión de Calais—, todo lo contrario. Subyace el amor y devoción que siempre sintió por él: «al mejor príncipe que jamás existió y gentil hombre». A partir de ahí comienza lo verdaderamente reseñable. Tal y como nos explicó Victoria Lewington en un cuestionario que le remitimos, The Execution of Anne Boleyn —con un diseño que recuerda mucho a los mundos de Monkey Island—, se inspiró en la serie de juegos Broken Sword y en los de la productora Wadjet Eye. Incluso, como apuntaba Tomás Grau en el blog La era de los videojuegos, a las aventuras gráficas francesas de Delphine Software y a la adaptación de Legend de Timequest.

The Execution of Anne Boleyn

La trama se inicia con la imagen de la rea en su celda. De repente aparece un ser misterioso, vestido con un extraño mono blanco, que nos explicará que el trono de Inglaterra está ocupado por un clon mecánico y que el verdadero Enrique VIII se encuentra secuestrado. No solo la vida de Ana Bolena pende de un hilo sino la propia supervivencia del reino. La misión de este androide es clara: cambiar el pasado para asegurar el futuro. Se abre un dilema ético de gran trascendencia, ¿Cuál será la consecuencia de nuestras decisiones? A través de una serie de artefactos, pruebas, rompecabezas numéricos (en ocasiones de gran dificultad) tendremos que salir de nuestro encierro, engañar al guardia que custodia la salida de la Torre y derrotar al falso monarca.

Todos estos aspectos se encuentran arropados por una estética simple, de 8 bits (la que impulsa Adventure Game Studio), que le confiere a The Execution of Anne Boleyn un carácter vintage, como una cinta perdida que encontramos en un baúl cerrado durante décadas, que puede provocar la inmersión total del jugador o el más profundo de los rechazos. En nuestro caso nos condujo a la primera de esas opciones. La música, inspirada en las arpas y melodías de la época, contribuye a la ambientación de la Inglaterra del siglo XVI. El carácter e intencionalidad histórica está presente en todo momento, pero las dudas que aporta sobre el futuro que nos espera o los dilemas de viajar a través del tiempo son uno de los aspectos más llamativos. A medida que progresemos se producirá una interacción entre ambos mundos. Primero mediante el intercambio de vestimentas. El ser del futuro abandonará su estatus neutral, de blancos vacíos, y adoptará el ropaje propio de cualquier dama de la época. Por su parte, Ana Bolena no tendrá el menor reparo en usar el transportador temporal para cambiar de habitación cuando se vea acorralada por el falso rey. Convertirá en algo rutinario el uso de tecnologías de otras épocas.

No hallaremos acción trepidante, ni narrativas profundas, ni gráficos deslumbrantes, pero si se nos planteará que cualquier diseño gráfico, convenientemente planteado y dirigido (como en este caso), puede ser un instrumento idóneo para reflexionar sobre cuestiones que, en alguna ocasión, nos hemos planteado. Uno de los temas estrella es la legitimidad de considerar qué es correcto o no, y a partir de ese planteamiento jugar con el tiempo a nuestra conveniencia. ¿Quiénes somos nosotros para salvar la vida de Ana Bolena? ¿No fue juzgada convenientemente por la Justicia de la época?

Finalmente, todos los personajes —Ana Bolena y Enrique VIII así como sus clones y el agente del tiempo-— confluirán en una misma escena. Bolena se interpondrá ante el disparo que va a recibir el monarca y acaba herida de muerte. Por su parte, el usurpador es decapitado por el otro clon. En el último momento entra en acción un nuevo viajante del futuro con la intención de modificar este trágico desenlace. Sin embargo, como le explica su homólogo del presente, "debemos aceptar el pasado, con sus consecuencias negativas y positivas". De lo contrario el círculo nunca se cerrará. Sabio consejo.

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