Una de las consecuencias del vaciamiento ideológico que vino con la caída del Muro de Berlín es que ya nada parece tener un fondo ni una proclama. Las obras con mensaje son vistas con recelo y sólo hay que ver la reacción de grandes compañías como Ubisoft cuando les preguntan sobre la ideología de tal o cual juego basado en la obra del para nada sesgado Tom Clancy: «¡no tienen, no se me enfaden que esto iba de divertirse sanamente!»
De toda esta modita desideologizante el género en el que esto se hace más ofensivo es sin duda el ciberpunk, que nació con un clarísimo componente político. Resulta imposible deshacerse de algunos de los tropos del género, pero la crítica se queda en un trazo gruesísimo en el que muchas veces la maldad individual eclipsa a un sistema que, bueno, es inevitable. Margaret Thatcher sonreiría de no estar guardada a buen recaudo.
Con esto en mente, James Patton y su Spinnortality se vienen con una cosa muy clara, y es que aquí hemos venido a jugar. Su punto de partida podría parecer exagerado, una suerte de caricatura demasiado desmesurada de los multimillonarios que asolan el planeta… hasta que nos acercamos a la realidad. Porque el objetivo del juego es, startup mediante, que hagamos inmortales a los miembros de la junta directiva. Toda la miseria que sembremos a nuestro paso, toda la injerencia en gobiernos y aplastamiento de la libertad de prensa que provoquemos está al servicio de cinco hijos de puta que tienen miedo a la muerte. Podríamos tener la tentación de proclamar la inverosimilitud de todo esto, pero pásense a conocer a Ambrosia, la startup que vende sangre de jóvenes a 8000$ la bolsa.
"Podemos vender casi cualquier cosa si sabemos qué ángulo darle a los colegas del departamento de marketing."
Así que nos dan una nueva empresita, un par de empleados y una obligación: como se nos muera un miembro de la junta, nosotros seremos los siguientes. A partir de ahí se nos abren poco a poco los sistemas de Spinnortality, en un tutorial que puede hacerse cargante pero que es necesario para una primera partida que va a transcurrir sólo para que aprendamos la plétora de cosas que podemos hacer. Porque en puridad tenemos un libre mercado listo para que recojamos las ganancias de nuestro jajajajajesfuerzoajajaja e innovación tecnológica, para que hagamos dinero a base de aprovechar las necesidades de nuestros ansiosos clientes. Y aquí será tan importante el dinero como las propias conexiones que hagamos y los favores que se nos deban.
Empezaremos lanzando al mercado una nueva red social y ahí vendrá la primera enseñanza: podemos vender casi cualquier cosa si sabemos qué ángulo darle a los colegas del departamento de marketing. Para ello, tras investigar una tecnología con nuestros empleados (¡que pueden ser becarios!) tendremos que dedicarle un tiempo más a exprimir sus neuronas para encontrar distintas opciones de mercadeo.
Luego vendrá nuestra intuición (o el focus group del que son tan amigos algunos partidos políticos). Porque en cada una de las naciones (conglomerados casi continentales ahora) hay una serie de valores que se dan en distinto grado. Quizá en la Rusia del año 2060 la gente sea más individualista, mientras que en Sudamérica aprecien la calidad o la espiritualidad. Tan sólo hay que infiltrarse para vender.
Pero la investigación es cara. Los empleados de calidad cuestan dinero y llegará un punto en el que no nos sirvan, porque tardarán demasiado en descubrir la tecnología que necesitamos para hacer efectiva la inmortalidad. Así que, bueno, ¿por qué no trabajar con IAs o humanos aumentados, aunque el proceso les llene de miseria y degeneración genética? Podemos fabricarlos, claro.
"El final más difícil de conseguir es aquél en el que mantenemos todos los Estados como democracias plenas y no nos cargamos el mundo."
El abanico se nos irá abriendo más y más. Necesitamos muchísimo dinero y para ello tenemos que vender sin parar. El problema son esos molestos gobiernos y sus leyes estúpidas que nos impiden vender mejoras genéticas, o una población que no está alineada con los valores que nos son rentables. Quizá sea aquí donde está la mayor fuerza política de la obra de Patton. ¡Realmente nos molesta la legislación y la obsesión de los imbéciles habitantes de Oceanía con el materialismo cuando queremos venderles espiritualidad! Pero cuando tienes un objetivo en mente y quieres vivir a tope tus sueños no hay democracia o singularidad humana que te pare, ¡menos mal! Financiar partidos políticos. Check. Comprar los medios de comunicación para ir inclinando sutilmente las preferencias culturales hacia donde sean más rentables. Check. Financiar golpes de Estado para colocar dictaduras títere. Check. O, mejor aún, crear corporocracias donde seamos los máximos accionistas y podamos hacer lo que nos dé la gana. Requetecheck.
En Spinnortality apenas hay frenos. El avance tecnológico empuja el avance en estrategias de control de la población y nos irá abriendo nuevas pestañas: operaciones de espionaje, lavados de cara para que la opinión pública no se desmadre o control de medios, todo es posible si tenemos el dinero o los favores suficientes. Como juego es un tanto complejo porque nos pide que no nos encisquemos en una única estrategia y que reservemos la suerte de moneda social que también acumulamos, pero una vez que nos hacemos con sus mandos es increíblemente recompensante. Te mete tanto en tu objetivo, en esa obligación de mantener eternamente joven a la junta de cabrones de la que depende tu vida, que tus éxitos te alegran y los frenos te molestan. Y mucho. Fastidia muchísimo no poder vender un mecanismo de control de empleados porque algún gobiernucho se ha puesto exquisito con los derechos laborales. O tener que subir salarios porque tu competidor si no va a llevarse a tus mejores empleados.
"Margaret Thatcher sonreiría de no estar guardada a buen recaudo."
Quizá su único punto flojo está en su endgame. En esto tenía más fuerza Neocolonialism, en el que no parabas y no terminaba mientras tuvieras naciones que esquilmar. No es la promesa de la inmortalidad la que da final al juego, porque ésa será otra tecnología que podremos vender (siempre y cuando la ley nos lo permita). De hecho tendremos que seguir acumulando dinero para cada miembro de la junta, porque el procedimiento es caro y transitorio. Pero, a la manera de títulos como Civilization, hay ciertas condiciones de victoria que pueden acumularse a medida que "compremos" influencias culturales con las bonificaciones que nos da la junta. Prácticamente todas (salvo algún guiño que me guardo y que está en los eventos de diálogo que van surgiendo) son pura distopía: conseguir que todos los gobiernos sean una corporocracia donde somos máximos accionistas, conseguir que cada nación sea una dictadura cuyo líder es una marioneta… pero hay una excepción.
Probablemente el final más difícil de conseguir es aquél en el que mantenemos todos los Estados como democracias plenas y no nos cargamos el mundo, sino que lo mejoramos. Una suerte de solucionismo tecnológico, que al fin y al cabo es la ideología dominante actual. ¿Por qué está aquí? ¿Para ejercer de contraste, para dar otra opción jugable? Lo cierto es que diluye un punto el mensaje clarísimo que lleva el juego, aunque en él mismo hubiera varios eventos para hacernos entender que no es justo lo que estamos haciendo. Pongamos que sí, que podemos fiar todas nuestras opciones a que de repente el CEO del mundo desarrolle una conciencia ética sobre lo que hace. ¿Se atreven a apostar algo?
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