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miércoles, 9 de enero de 2019

Análisis: Desert Child #Nivel Oculto


Análisis: Desert Child

Desert Child

Desert Child

Diría que la actitud es lo único que queda cuando no te queda nada. Pasado ese punto en el que ya no es que el mundo se vaya al carajo, sino que lleva yéndose desde ya no se sabe cuándo, lo único que resta es mirar a ese tiempo que se nos pierde por el desagüe de los días y ponerse chulo. Lo de no tener nada se recibe como se pueda, luego se asume, se metaboliza y hasta se invierte: nos adueñamos de esa ausencia y le tiramos duro. Podemos buscar una salida, una vía de escape, pero hacia dentro también hay camino. Eso nadie te lo quita.

El primer capítulo de Desert Child, más tutorial que introducción o prólogo, se llama Bellos perdedores. Ocurre en el margen de una carretera, con la tira de asfalto negro pinchando el horizonte, en el espacio justo para que haya una acera y un par de edificios; lo demás es todito arena. Supongo que de ahí viene que el juego se titule Hijo del desierto, aunque, de nuevo, diría que es más una cuestión de actitud, una manera de apropiarse de esa nada como punto de partida. Bellos perdedores lo confirma al plantarnos en una Tierra demasiado árida para que crezca ningún futuro, en ese lugar sin nombre con lo justo para sobrevivir mientras reunimos dinero para largarnos, pero al que llegamos con mucho estilo. Una camisa de béisbol (o del deporte que sea) con el número 11, un pantalón suelto y unas playeras de esas que se cobran las manchas a piñas. Una moto amarilla que aún flota y brilla a pesar de estar medio rota. Y una manera de caminar que quizás es para esconder el hambre, pero que marca desde el minuto uno una postura: todo muy chill y sin prisas, que hay que buscarse la vida, pero tampoco hace falta sufrir demasiado por ello.

"Su futurismo se ve marcadamente añejo, hecho de robots abandonados cubiertos de grafiti, firmas y dibujos de pollas."

Una vez sentada esta base, esta manera de canalizar nuestra presencia en sus mundos, Desert Child se desarrolla a partir de contrastes. Hay secciones de exploración y recados a un lado y carreras de corte arcade al otro. Está ese Marte al que llegamos para intentar salir adelante y esa Tierra de la que nos vamos tras conseguir nuestros primeros quinientos dólares. Hay gente que va y gente que huye. Primero está lo que somos, esos Bellos Perdedores, y luego lo que nos pone en marcha, ese segundo capítulo, más largo y central de la obra  —el tercer y último segmento solo es la carrera final—, rotulado con el humo de la nave que nos lleva de un planeta a otro: Menos es un coñazo.

Con esta tensión constante entre polos más o menos opuestos Desert Child construye su narrativa cíclica, un ir y venir continuo entre la velocidad de paseo y la de ganar pasta. Un dinero que no es solo un elemento material, algo que cambiar por arreglos o piezas para la moto o un bol de ramen o unos peces recién pescados, sino el hilo que cose el entramado de la obra.

En Marte hay quien tiene poco y quien no tiene nada. Nosotros nos jugamos la vida en carreras a doscientos kilómetros por hora, entre disparos y adelantamientos frenéticos, intentando no comernos alguno de las decenas de obstáculos que nos salen al paso, todo por un puñado de billetes, y al principio ni siquiera es rentable. Lo poco que ganamos por correr se acaba yendo a tapar agujeros: los del chasis y los del estómago. Para que merezca la pena hay que modificar la moto, conseguir componentes clave que hagan que cada carrera devuelva más viruta. Hasta entonces, casi mejor repartir pizzas, que no da para muchas alegrías, pero al menos la burra la pone otro.

Acumular dinero es, para que nos entendamos, el único objetivo real. Como mencionaba antes, primero eran los quinientos pavos por escapar de la Tierra, luego están los diez mil por entrar en el Grand Prix de Marte y alcanzar lo más parecido a la gloria que puede encontrarse en un espacio como el de Desert Child.  Pero entre medias, en todo ese tiempo en que no tenemos nada (y aún creemos en la ilusión de lo contrario), la falta de recursos es la que crea una estética.

"Desert Child podría haber funcionado perfectamente como un juego en scroll lateral, pero hay un esfuerzo por experimentar con el arte y lo visual."

La imagen de la obra es la de un lugar precario y medio en ruinas, un sitio en el que todo el mundo está eternamente de paso, pero sin ir jamás a ningún lado. Su futurismo se ve marcadamente añejo, hecho de robots abandonados cubiertos de grafiti, firmas y dibujos de pollas, de judías sicotrópicas seguramente diseñadas y bollos de canela pasados, de neones y hologramas, de pizza con vino y de gatos-cyborg. Su parsimonia suena en lo-fi, con esos ritmos tranquilos que pueblan Youtube desde hace una temporada, que relajan y ayudan a crear un ambiente, pero sobre todo suenan a antes. A un tiempo más o menos indefinido y que no tiene sentido intentar fijar, que basta con saber que es pasado. Si es mejor ya depende de cada uno.

Así, el conjunto de imagen y sonido hace de esta Marte colonizada un lugar atemporal. Los muchos detalles de Desert Child apuntan en todas direcciones al mismo tiempo, y el conjunto de sus espacios es una amalgama que probablemente no sea sino el resultado de la búsqueda de referentes de su autor, Oscar Brittain, que él mismo comenta en un post de Gamasutra.

Crítica realizada a través de Utomik

Desert Child nos ha sido proporcionado a través de Utomik, una plataforma al estilo Xbox Game Pass en el que por una cuota mensual se puede acceder a un catálogo de títulos que no hace falta descargar completamente para ejecutarlos.

Hay un mercado de callejuelas y tiendas bajas que parecen hechas de tierra que termina a un lado en una calle de casas más o menos acomodadas y tranquilas, incluso con algo de verde, y al otro en un distrito nocturno con mujeres inmensas y coloridas. También unos canales de mala muerte en los que a veces pesca la gente, sobre los que se alzan unos edificios claramente inspirados en las viviendas progresivas de Alejandro Aravena, casas sociales, de mínimos, de lo que hay. Y por encima de una playa de arena dorada asoma una versión de la torre de Nakagin de Tokyo, símbolo del metabolismo, ese movimiento arquitectónico de cuando el milagro económico japonés que retrotrae a cuando aún se creía en el mañana. Un esqueleto que hoy en día, en la capital de Japón, no es sino un sueño roto, fosilizado y corroído de realidad.

Todos estos elementos son muy poco inocentes y juegan continuamente a lo contrastarse. El propio hecho de que el logo del juego contenga su traducción al japonés —el desarrollador es australiano fija el contexto a ese futuro pasado en que los kanjis olían a nuevo. Pero tal y como siempre me ha dicho mi madre desde que yo también me fui de mi casa para encontrarme la vida, los lugares los hacen las personas, y los habitantes de Desert Child rematan todo este gran esfuerzo estético. Todos intentan salir adelante a su manera, ya sea vendiendo discos, haciendo yoga en calzoncillos u ofreciendo consejos de vida a tres dólares y cuarenta y cinco centavos. Algunos llevan turbante, otros el peto lleno de grasa de motor, y muchos han sido sustituidos por robots, como los trabajadores de un banco que por fuera es absolutamente clásico, con sus columnas y capiteles —el único elemento verdaderamente antiguo que parece sobrevivir a todos los arrastres espaciotemporales, incluso a los interplanetarios— pero que por dentro está absolutamente automatizado.

"Merece la pena jugar solo para ver qué es lo que significa éxito en Marte"

No obstante, del otro lado, el de las carreras, no ocurre lo mismo. Salvo una excepción muy concreta, los contrincantes no existen fuera de unos circuitos que, por su parte, son lo suficientemente variados como para no aburrir demasiado, algo de agradecer, porque en su transcurrir en bucle, de la calle a la carretera y de vuelta constantemente, Desert Child podría llegar a cansar. No es que dure demasiado, ya que por suerte aquí se cumple una de las reglas básicas del capital, esa que dicta que cuanto más tienes más produces, así que poco a poco todo se va acelerando. Pera hasta que dominas lo de correr, algo que aquí no significa más que tener las modificaciones más importantes de la moto y tener la suficiente destreza —poca— como para no pegarte de morros con todo, das vueltas y vueltas, y yo siento que, aunque en ese movimiento circular Desert Child se hace pesado, me está contando algo. Todo gira y narra. Todo narra y gira.

Es una cuestión de paralaje. En el mismo post del autor que mencionaba más arriba es él quien lo comenta. Desert Child podría haber funcionado perfectamente como un juego en scroll lateral, pero hay un esfuerzo por experimentar con el arte y lo visual que no solo es interesante en lo compositivo, sino que convierte sus perspectivas y los saltos entre estas en una herramienta comunicativa. Brittain juega con la posición de la cámara en cada una de las pantallas del juego, que saltan de vistas laterales a miradas puramente cenitales, de primeros primerísimos planos de las playeras del protagonista, que se mueven en el ámbito de la persiana medio subida, la basura y los pasos al ritmo de beat, a escorzos que visten las carreteras de infinito —como aquella primera en la Tierra— o que aplastan al personaje contra la inmensidad de esa Marte que siempre parece a punto de devorarle.

Y confieso que a mí me devoró. Es fácil mantener la actitud hacia el exterior, pero hay ciertos compromisos con uno mismo que si la nada se estira es fácil que se pierdan. No es lo mismo caminar con toda la chulería por la piazza central, a una distancia más o menos moderada de los ojos de quien juega, que ser un par de píxeles vistos desde las azoteas del barrio con más luces de Marte, y que coincidentemente es también el que tiene mayores sombras. De cerca todo el mundo es bravo, pero de lejos la chulería queda un poco ridícula, y este es la gran tensión de Desert Child. Yo llegué con la idea de ser un tipo honrado, de hacer mi camino sobre la moto, de ir al pasito, costase lo que costase. Pero en ese tránsito intermedio por el juego, cuando yo parecía estático mientras todo lo demás se movía —más un sentir que una realidad—, tomé otras vías. Alargué la mano y robé una pieza.

Entonces me vino a la menta una de las canciones más representativas del juego, que tiene una voz que no para de decir que once a dead man, always a dead man. Porque una vez ladrón, siempre ladrón. El juego jamás obliga a tomar esta ruta, solo la ofrece como parte del mundo, y allá tú con lo que hagas. Un recambio para la moto cuesta seiscientos verdes, el equivalente más o menos a entregar casi trescientas pizzas. Es un balance como para pensárselo, como para que, entre vuelta y vuelta, entre postura y postura, te acerques poco a poco a la racionalización de que está claro que el dueño de esa otra moto también lo haría. De hecho, ojalá lo hiciera; le daría una capa más de profundidad al conjunto de la obra, abriendo la posibilidad a que los otros corredores se defendieran. Pero como no existen fuera de los circuitos, las piezas son tuyas si las deseas.

No es que haya mucha consecuencia por ello. De hecho, en mi caso no hubo ninguna, más allá de sentirme mal la primera vez que lo hice, algo que solo duró hasta que volví a sisarle un imán de dineros a la segunda moto despistada que me encontré mientras callejeaba. En la siguiente carrera después de hacerlo gané casi el doble de pasta, así que el gusto se llevó rapidito la sarna. Tras este primer empujón, propiciado antes que nada por toda esa estética de precariedad y pasado romantizado, vinieron más crímenes. Hay un señor en un callejón de la zona de alterne que te paga por perder adrede, por chocarte con los contrincantes o por robar el banco. También puedes sentarte a beber un güisquito con él, pero eso esa es otra historia. Aceptar sus encargos te hace visible para una policía que solo verás cuando venga a por ti, algo que esta vez sí tendrá un castigo: se llevarán tu pasta. Y por esto vuelves a pensártelo, aunque los motivos sean bien diferentes. Quizá, hasta más honestos.

Lo que no tengo claro es si ceder supone perder el derecho a aquella actitud frente a la miseria, si es dejar de ser bello para acabar siendo solo un perdedor más, si lo de ser víctima es una elección o algo inevitable. O a lo mejor me estoy comiendo el tarro para nada, pues jamás vi a nadie sufrir por mis actos. Este debe ser uno de esos martirios que se llevan por dentro, como lo de las posturas y el caminar como un crema calle abajo para comprarle bocadillos a un tipo sentado en medio de la acera. Menos es un coñazo, no hay duda de ello. Más es, en mi historia, menos gratificante de lo que esperaba.

"Podemos buscar una salida, una vía de escape, pero hacia dentro también hay camino. Eso nadie te lo quita."

Pero sea como sea la manera en la que uno llegue al final de Desert Child, todo termina pronto una vez logras la cifra marcada. Te inscribes en el Grand Prix, ganas las carreras y te llevas el premio. El contenido prefiero no revelarlo, pero merece la pena jugar solo para ver qué es lo que significa éxito en Marte. Es una conclusión sencilla pero tremendamente efectiva, que acaba de redondear el discurso del juego. Basta decir que mientras salen los créditos en pantalla es cuando se entiende de veras qué significa ser hijo del desierto: por mucho dinero que hagas, sin importar si es de manera recta o desviándote hasta casi romperte, el mundo no va a dejar que olvides de dónde vienes.

Y te lo volverá a recordar cuando, hacia el final de todo, creas haber llegado lejos, muy lejos, tras haber cambiado de asfalto, de ciudad y hasta de planeta, para acabar encontrando, escondida entre las estrellas, la pura casilla de salida. Algo que puedes tomarte como lo que es, un nuevojuego+, o como lo que insinúa: que no hay moto con suficientes piezas que te saque de tanta nada.

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