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lunes, 15 de octubre de 2018

Qué es el crunch y qué opina de ello alguien que lo ha vivido en sus carnes #Vidaextra


Qué es el crunch y qué opina de ello alguien que lo ha vivido en sus carnes

La aparentemente mala interpretación de una frase ha sumido a la industria en otro interesante y necesario debate sobre el número de horas de trabajo en el desarrollo de un videojuego. Aunque desde Rockstar ya se ha aclarado que la intención del comentario era otro bien distinto, es muy probable que durante los próximos días veáis la palabra crunch en repetidas ocasiones.

Hablar sobre qué es el crunch, qué se está haciendo para intentar evitarlo y cómo se vive desde dentro, es el principal objetivo de este texto. Porque el primer paso para generar debate es entender cómo funciona el desarrollo de un videojuego y, antes de dictar sentencia, es recomendable saber que no todo es blanco o negro.

My first job in Games we had a leaderboard where we tracked who worked the most hours in one week on the project.

I made it to 3rd place...

with 118 hours.

— ᴀᴅᴀᴍ ʙᴏʏᴇs (@amboyes) 15 de octubre de 2018

¿Qué es el crunch?

En el mundo del videojuego se entiende por crunch aquellos periodos en los que los desarrolladores trabajan por encima de las horas estipuladas, normalmente para llegar a tiempo a una fecha acordada. Dichos periodos normalmente duran una semana o dos, pero en algunos casos pueden alargarse durante meses.

Si hay una feria en la que hay que presentar un juego o un lanzamiento a la vuelta de la esquina, el equipo decide invertir más horas en intentar apoyar el desarrollo para alcanzar ese hito. Esta decisión puede venir estipulada por la empresa, por el conjunto del equipo o quedar a elección de los trabajadores que puedan o quieran intercambiar horas personales por horas de trabajo.

Esto, que en cualquier otro trabajo sería visto como hacer horas extra, en el mundo del videojuego se ha convertido en un problema por dos factores: que esas horas no se pagaban de forma acorde y que se había normalizado la práctica. Casi cualquier desarrollador puede contarte historias de crunch que haya vivido de forma directa o indirecta.

¿Por qué ocurre?

La respuesta fácil a por qué el concepto de crunch existe está estrechamente ligada a la planificación. Una buena preproducción y plan de desarrollo marcarán distintos hitos más o menos flexibles en los que el equipo irá armando el complejo puzle que es un videojuego pieza a pieza. Ya sea a través de métodos ágiles o más rudimentarios.

La teoría dice que, si hay un buen plan de producción detrás, el crunch no debería existir en ningún momento. Pero a diferencia de otros trabajos, el del mundo del videojuego no responde a una ciencia exacta y, por lo general, la creación del juego acaba pivotando entre ideas o se cruza con problemas inesperados que deben ser abordados para poder continuar.

A esas situaciones hay que sumarles la cultura del crunch que se mama desde dentro. Ya sea en un desarrollo indie o en el de un triple A, participar en un crunch se suele pintar como algo completamente normal y una oportunidad para destacar. A menudo, la presión social de ver cómo compañeros se quedan a trabajar cuando no les toca acaba provocando que otros, aunque no tuviesen esa intención, se sumen a la práctica por el bien común o miedo posibles conflictos.

¿Realmente funciona hacer crunch?

Es otra de esas preguntas que admite varias lecturas y depende de muchos factores. En periodos cortos puede llegar a incentivar la productividad y afianzar un equipo, pero no siempre es así y responde a multitud de variables que pueden salvar o lapidar un desarrollo.

Sobre lo que no hay duda a nivel teórico o práctico es que los periodos largos de crunch acaban siendo uno de los principales motivos por los que la gente abandona el mundo del videojuego. Perder horas de tu vida privada durante semanas o meses nunca es plato de buen gusto. Aunque la intención del trabajador o la empresa sea buena y haya una buena compensación detrás.

Ni lo es a nivel social, ni lo es a nivel de salud por todo el estrés y frustración que genera. Y por descontado tampoco lo es a nivel productivo. El descanso y la desconexión es vital en cualquier trabajo, especialmente cuando hay un componente creativo o que responde a cierta capacidad analítica para ser llevado a cabo.

¿Se puede evitar el crunch?

Como decíamos unas líneas más arriba, dictar sentencia sobre este problema es algo poco recomendable. Impepinable es que debería evitarse, por supuesto, pero las condiciones de cada desarrollo son distintas. No olvidemos que detrás de un crunch no necesariamente hay un jefe con un látigo, que también existe la decisión voluntaria de un trabajador de sacrificar horas de su vida privada para invertirlas en la empresa que le da de comer y podría estar al borde de la quiebra.

Lógicamente se trata de un caso muy concreto que en absoluto sirve como muestra de lo que debería ocurrir en un desarrollo con millones de dólares a sus espaldas, pero parece importante puntualizar que esa posibilidad está ahí.

Para esos muchos otros casos en los que el crunch parece más un insulto que un acto de fe, se empezó a mover el pasado mes de marzo la asociación Game Workers Unite. Una iniciativa que pretende acercar posturas para convertirse en un sindicato a nivel global que vele por los derechos de los desarrolladores de videojuegos. Un objetivo complicado que ya ha empezado a dar sus primeros pasos.

¿Cómo es vivir un crunch?

Aunque no soy partidario de su práctica y sea muy consciente de los problemas que acarrea, no puedo decir que tenga una mala experiencia con los crunch que he vivido a lo largo de tres desarrollos. Habiendo pasado por ello desde la rama del diseño, el marketing y la producción en tres proyectos distintos, los periodos de crunch a los que me he enfrentado han sido cortos, productivos y en ocasiones, aunque pueda parecer increíble, hasta divertidos.

Como diseñador viví alguna que otra semana de seis días de trabajo con más de ocho horas por día. A veces por voluntad propia y otras como sugerencia a todo el equipo por parte de los directores del proyecto, pero nunca como obligación y siempre pagado. Desde un puesto de marketing me sumé al crunch de mis compañeros por solidaridad y soporte. Y desde la figura de productor tuve que decir en repetidas ocasiones a más de un trabajador la frase "por favor, vete a casa" sin mucho éxito.

Entiendo que mi situación no necesariamente ha sido la habitual, menos aún cuando hay gente con problemas de salud y conciliación familiar por verse obligada a sufrir un crunch casi perpetuo, pero quiero que quede claro que a veces no todo es ni tan feo ni tan bonito como se pinta. Hay una inmensa escala de grises y nadie debe juzgar sin conocimiento cómo alguien decide invertir su tiempo libre. Si alguien te dice que está orgulloso por haber sacado un proyecto adelante a base de sacrificio no es porque esté loco o sea un inconsciente, puede que realmente lo sienta. Pero que tenga que sufrirlo durante meses o años en su carrera es una barbaridad.

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