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lunes, 17 de septiembre de 2018

Análisis: Phantom Doctrine #Nivel Oculto


Análisis: Phantom Doctrine

Phantom Doctrine

Phantom Doctrine

Los ingleses tienen una expresión, a match made in Heaven, para cuando dos personas parecen encajar a la perfección, complementarse la una a la otra. A primera vista podría parecer que Phantom Doctrine y yo estaríamos ahí, bailando apretaditos la sintonía isométrica que propone. Tiene un setting inmejorable, con un 1983 en el que la Guerra Fría está aún más que vigente y el mundo dividido en dos bloques. A la vez, pretende contarnos una historia de espías, con el habitual enrevesamiento que suelen acarrear; y todo esto con un sistema de juego similar al de los últimos XCOM. Añadan que sus creadores, CreativeForge Games venían de lanzar un notable Hard West y era absolutamente normal estar a la expectativa, deseando que naciera.

Lamento decirles que no. Phantom Doctrine tiene la intención, las ganas, el esmero y las ideas… pero le falla la ejecución. De alguna manera sirve para enseñarnos que una fórmula tan perfecta como la que encontró Firaxis con los últimos XCOM no es algo tan sencillo como parece. Que, como cuando alguien como Messi juega y se maneja con pasmosa facilidad, que parezca asequible no significa que lo sea.

"Salvo muy contadas excepciones el juego se hará increíblemente fácil"

Todo esto podría obviarse si el resto del tiempo que pasamos con el juego, haciendo misiones con nuestros agentes, hubiera algo de chicha. Es probable que disfrutemos de las primeras misiones, mientras nos vamos haciendo con los sistemas, porque hay muchos cambios. Al igual que en XCOM 2, ahora empezamos en fase de infiltración, que no se romperá hasta que haya disparos o nos pille alguien en una zona restringida. Tendremos que tener cuidado al elegir nuestras rutas, evitar cámaras (o encontrar su toma de energía para desactivarlas) e incluso aturdir cuerpo a cuerpo al enemigo para no ser descubiertos. Se nota que el juego le da prioridad a esto porque, en cuanto haya una alarma, comenzará un suministro de refuerzos cada número de turnos que no parará hasta que terminemos la misión.

Pero en algún momento nos pillarán y empezará el combate. Phantom Doctrine quiere innovar lanzándose contra la injusticia de los porcentajes, ese 95% fatal que hace que fallemos un disparo a quemarropa y nos revienten al siguiente turno. Aquí todos los disparos dan, tengamos cobertura o no, y lo que cambia es el daño que recibamos. Tenemos también una estadística que se puede gastar (awareness) que nos permite usar habilidades o esquivar algún disparo, así que habrá que decidir si nos conviene más tenerla al tope para evitar la muerte o vaciarla procurándosela al enemigo. Lo que al principio es divertido se vuelve algo frustrante por la suma de la repetición de misiones (acabaremos hartos de ir a eliminar a un enemigo que busca nuestra base), la inteligencia artificial de los enemigos y lo increíblemente difíciles que se pueden volver las cosas si los refuerzos aparecen, de la nada, al ladito nuestro.

Pero todo esto puede hacerse más fácil si antes de lanzarnos a la misión hacemos que dos de nuestros agentes hagan labores de reconocimiento. Eso nos permitirá llevar a un agente disfrazado e indetectable para los enemigos comunes (y más adelante, llevar a dos). Salvo muy contadas excepciones el juego se hará increíblemente fácil, pero no quitará la repetición de misiones y el tedio de querer avanzar y tener que ir una vez más a por un agente enemigo para que no encuentre nuestro piso franco.

"Phantom Doctrine tiene una plétora de sistemas que a priori parecen ideales pero que no terminan de casar"

La pena es que realmente podemos hacer muchas cosas si nos lo proponemos. Hay bastantes armas posibles, algún que otro cachivache que podremos llevar, y una vez tengamos la sala de interrogatorios al tope podremos incluso lavarle el cerebro a enemigos, programarlos para que se activen con una frase y se pasen a nuestro bando en medio de una misión donde los encontremos, mandarlos a sabotear una célula enemiga… Yo apenas hice nada de esto, sólo optando por el sabotaje porque me eliminaba tener que hacer yo la misión de ir a por ellos. Es decir, hay sistemas interesantes, que están ahí para experimentar con ellos, pero cuando hemos llegado a ese punto en el juego estamos hartos de visitar almacenes, edificios gubernamentales y lugares genéricos en misiones sin ninguna inspiración.

El esmero está ahí y puede verse en muchos detalles. Ahí está la gran cantidad de nacionalidades y pasaportes que podemos elegir para cuando falsifiquemos la identidad de un agente (muchos fallos o muertes en las misiones comprometen su identidad y hace que sea peligroso mandarlos por el mapa porque les descubrirán). O el juego que da que nuestros espías tengan rasgos secretos que hayamos de descubrir jugando (uno de ellos puede ser que sea un agente durmiente enemigo). Incluso el propio modo historia ya nos avisa de que no nos enteraremos de toda la trama de una vez, y al completar el juego (podemos elegir si con la CIA o la KGB, aunque pronto haremos algo aparte) nos dará otro inicio con un agente del Mossad y la historia expandida para que nos enteremos de todo. Pero es probable que a esas alturas no queramos seguir jugando.

"El título tiene la intención, las ganas, el esmero y las ideas… pero le falla la ejecución"

Phantom Doctrine no es ni mucho menos un desastre y a ratos se hace disfrutable, sobre todo en sus primeros compases y en los finales, cuando vayamos sabiendo qué es lo que se cuece. Sus misiones principales también son más entretenidas y alguna funciona más que bien. El problema está en lo demás: una plétora de sistemas que a priori parecen ideales pero que no terminan de casar, una serie de misiones repetitivas y aburridas y un sistema de combates que no termina de sustituir bien al que lo inspiró. Su trama de espías y su ambiente ayudan a que queramos seguir jugando, y una vez dominemos todos los pequeños trucos que nos harán la vida más fácil será probable que lo terminemos. No con alegría, sino con alivio.

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