os mundos en la fantasía son creados por dioses. Ya sea por su inspiración medieval o por costumbre, el inicio de su mundo es un mito de la creación. Una deidad (o varias) crea un mundo y la vida que lo puebla, y más tarde interaccionan más o menos con sus creaciones. Este tema no es exclusivo de la fantasía. Ya en la primera novela moderna de ciencia ficción, Frankenstein o el moderno Prometeo, de Mary Shelley, la trama gira en torno a un hombre creado por otro y sus consecuencias.
En la fantasía, el mito de la creación no se pone casi nunca en entredicho. En varios videojuegos hemos podido ver cómo intentan dar un giro a esto. Aunque por lo general, la creación del mundo queda en lo ya establecido o en el desconocimiento. Dragon Age podría ser una de esas sagas, a pesar de que no ha hecho de esto un pilar de su trama. Al menos no de momento. En Dragon Age: Origins, Sten nos cuenta una anécdota en una de sus conversaciones. Uno de los estudiosos qunari tiene la teoría de que las especies de Thedas (elfos, enanos, qunari y humanos) descienden del mono. Sten resopla, desdeña semejante idea. Pero conforme jugamos, descubrimos más y más sobre Thedas y sobre sus dioses.
os mitos de la creación a menudo son confusos. Son contados por muchos autores, tanto de forma escrita como oral, por lo que se reconstruyen constantemente. Sin embargo, puede llegar un momento en el que se establezca un canon que priorice una determinada visión del mito. Eso hace que muchas veces las teorías de la creación del mundo y sus especies acaben contando con una oficial. Dragon Age, por el contrario, nos expone a lo largo de los juegos varias de estas historias. La tradición élfica, la tradición de la Capilla o la tradición de Tevinter por ejemplo. Cada pueblo y cada facción nos aporta su propia visión de la creación, de los dioses y de lo que define su propio ser. Sus historias son además interpretables desde distintos puntos de vista y siempre se ponen en cuestionamiento durante el juego.
Por ejemplo, los elfos hablan de un dios traicionero que les arrebató a los demás. Viven siendo nómadas o en sociedades en las cuales no terminan de encajar, en las que sus tradiciones y cultura son mermadas. La traición de Fen'harel simboliza la propia traición que sufrieron ellos por parte de los humanos, y cómo estos les arrebataron a sus dioses, que también representan su cultura, su historia y su identidad.
"La forma de exponernos al mundo de Dragon Age, orgánico, cambiante, manipulable y manipulador, hace que no podamos dar nada por sentado."
Los enanos de Orzammar idealizan a sus propios antepasados. Son reticentes a aceptar el exterior, a cambiar sus costumbres que les aíslan del exterior. De esta forma ellos glorifican sus tradiciones, aferrándose al presente, y no a lo perdido a manos de los engendros tenebrosos, que abarca desde ciudades hasta su propia historia y origen.
Otro ejemplo interesante es Tevinter. Es una cultura antigua, otrora el mayor imperio del mundo conocido. Tiene también sus propios dioses, a los que abandonan a favor del Hacedor, aunque no del todo. Se adaptan a los preceptos de la Capilla, pero también nombran ellos a su propio Divino, simbolizando así que nunca serán como el resto de naciones andrastianas. Sus antiguos dioses son tan vilipendiados por las creencias de la Capilla que se cree que las criaturas con aspecto de dragón que lideran las Ruinas son ellos. Tevinter, desde la perspectiva de la Capilla, simboliza un mal antiguo que nunca muere del todo. Un dragón dormido que cuando despierta trae el caos.
ara trasladar esto al jugador, no sólo hay que fijarse en lo que cuentan, sino en cómo lo cuentan también. La forma de explicar el trasfondo del mundo puede ser directa (a través de diálogos, códices o un narrador) e indirecta (diseño de niveles). Pero esto no es tarea fácil. Tiene que haber un equilibrio entre los momentos de exposición y de acción. Por eso, el grueso del trasfondo es explicado en códices o de forma indirecta y los datos relevantes se dan en conversaciones, donde estamos más atentos.
A veces también se recurre a un narrador. En Origins, se nos dice que los elfos viven discriminados nada más empezar. En el origen dalishano, nuestro primer encuentro ya determina que hay un ellos (humanos) y un nosotros (elfos). En el origen de elfo urbano, en un primer vistazo vemos que vivimos en un gueto, despreciados por los humanos. En ambos casos el narrador nos ha puesto en situación, pero funcionarían las escenas igual de bien sin él.
El uso del narrador para exponer no es ajeno a los juegos de rol. Pillars of Eternity es también una saga que lo usa para meterte en la historia. En este caso, utiliza uno extradiegético. Es decir, externo al juego, como si fuera el dungeon master de una partida rol. La saga Dragon Age usa a un personaje dentro de la historia. Aparte, toda información dentro del juego estará enfocada desde la perspectiva del sujeto. Esta forma de narrar permite que dentro del juego haya contradicciones. No es extraño que a veces tengamos misiones relacionadas con historias que no resultan ser tal y como nos las describieron.
Por eso, Dragon Age se permite construir muchas teorías sobre su propio mundo. Y no nos las presenta de forma categórica, sino orgánica.
"Así presenta Dragon Age su propia historia, desde su propio mundo. No busca ser objetiva, sino todo lo contrario."
l Hermano Genitivi es un religioso y académico al que conocemos durante el primer juego de la saga. Ya antes de encontrárnoslo hemos oído su nombre, aunque es posible que no nos fijáramos. Es un estudioso de la Capilla, escritor de varios libros y responsable de muchos de los trozos de historia de Thedas. Junto a él, muchos de los autores de los libros que nos encontremos serán nombres recurrentes.
Así presenta Dragon Age su propia historia, desde su propio mundo. No busca ser objetiva, sino todo lo contrario. Está escrito desde su propia percepción, de lo que consideran cierto o no. Y algunos autores han manipulado expresamente la información para cambiar la historia y la percepción de sus destinatarios.
La religión y cultura de los elfos sobrevive a duras penas. Los años de esclavitud y las guerras posteriores (la Exaltada Marcha en ahora Orlais) que les expulsaron de sus hogares les obligaron a adaptarse o volverse nómadas. Adaptarse significaba renunciar a lo que eran, mientras que ser nómadas les impedía tener un hogar fijo. La mayoría de lo que queda, la mayoría de lo que saben, se lo tienen que agradecer a Gisharel. Bajo este nombre encontramos la mayoría de los códices relativos a la cultura perdida de los elfos. Al descubrir la verdad en el DLC de Inquisition, nos damos cuenta de que el juego nos ha mentido.
Porque Dragon Age usa la figura del narrador sospechoso de forma sutil.
ncluso en su expresión más obvia, el segundo juego, aceptamos que nos cuentan la verdad. En el propio principio nos advierten: Varric adorna la narración, miente. Pero las aventuras de Hawke tienen que ser las que nosotros vivimos, Varric no puede mentir. Esto está todavía por ver, sobre todo teniendo en cuenta las consecuencias. Pero a lo largo de los tres juegos principales y sus DLCs hemos vivido este narrador del que no podemos fiarnos. Al ser un personaje, al estar en un códice, los desarrolladores pueden contradecirse porque, ¿por qué debemos creer todo lo que se nos cuenta?
La teoría de la evolución de Sten choca con lo que hemos visto hasta el momento. Es algo anecdótico, pero tiene importancia. Esta no sólo radica en que haya una pequeña puerta a otras teorías, sino que de ser desarrollada, atacará los propios cimientos sobre los que el mundo se construye. La forma de exponernos al mundo de Dragon Age, orgánico, cambiante, manipulable y manipulador, hace que no podamos dar nada por sentado.
El mito es una herramienta poderosa en la construcción de mundos ficticios. No sólo porque creamos que son verdad, sino porque si se demuestran que son mentira, tambalean los propios cimientos de la historia. Ahí es donde se ve si tras los cimientos falsos hay unos verdaderos. La primera vez que leí El Hobbit, de J. R. R. Tolkien, pensé que la famosa batalla de gigantes no era más que una forma de hablar, un mito que creían. Entendí que Bilbo y los
demás estarían tan aterrados por la violencia de la tormenta que creían ver gigantes en las montañas. Una ilusión alimentada por el miedo, las creencias y la mala visibilidad. En la película, Peter Jackson decidió poner literalmente gigantes de piedra luchando.
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