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viernes, 4 de agosto de 2017

¿Cómo vendo mi juego? #La cabeza de Fran


Querido lector/a,

De vez en cuando recibo e-mails de personas que han hecho un videojuego, en el que han vertido toda su ilusión pero no logran vender, preguntándome qué pueden hacer para venderlo.
Hoy hablaré un poco sobre ello.

Saturación

Hoy en día el mercado del videojuego indie está saturado. Esto significa que salen muchísimos juegos cada día, bundles a patadas, y los jugadores ven sus bibliotecas de juegos repletos de cientos de títulos aún sin jugar.

Por consiguiente, actualmente hay unos pocos juegos que consiguen vender, y una gran masa de ellos que jamás llegan a ser descubiertos por nadie y quedan olvidados en el cada vez más gigantesco catálogo de juegos de cualquier tienda.

Cuando saqué MiniGhost en Steam, a las 36 horas habían 50 nuevos productos en la lista de "novedades".

Unity + Steam 

Este fenómeno de saturación solo tiene unos 3 años en Steam. Estarás pensando "Maldita sea, qué mala suerte he tenido. ¡Justo ahora que iba a publicar mi juego!".

No es mala suerte. Primero, ¿qué motor has usado para hacer tu juego? Casi seguro que Unity. ¿Por qué? Porque te lo hace todo, y lo que no te hace, te lo hace alguna de las cientos de librerías que hay publicadas y que valen 4 chavos.

Por otra parte, con el Steam GreenLight y ahora Steam Direct, publicar un juego es cosa hecha, por lo que el acceso a las tiendas es libre para todos. 

Ahí está el problema: ha aparecido una herramienta que hace que cualquiera pueda hacer un juego más una publicación segura, y por consiguiente, todos se lanzan a hacer un juego. Resultado: miles de juegos nuevos de golpe inundando el mercado. La masa de jugadores es incapaz de absorber tantas novedades. No hay tanto dinero ni tiempo.

Es como si de repente hubiese una empresa que te dejara ser el prota de películas porno. ¡Cuantos miles de nosotros nos lanzaríamos como locos a hacer pelis!

Visibilidad

Un factor crítico es la visibilidad. Si la gente no sabe que existe tu juego, jamás lo comprarán.
Cuantos más juegos hayan, más difícil será que vean el tuyo. Cuantos más juegos hayan, menos tiempo tendrán para dedicar a echar un ojo a tu trailer.

Lo importante para tener visibilidad en Steam es aparecer en su página principal. Vamos a ver cómo se hace:

Steam: novedades populares

En Steam, cuando sale un juego nuevo, éste se añade a la lista de "novedades". Una lista que está oculta tras varios clics a la cual no es trivial llegar. El acceso es especialmente largo ya que Steam no quiere que se vea la "morralla".

Exactamente, desde la página de Steam hay que hacer scroll abajo, clicar en el botón "ver más: Novedades" que hay al final de la lista de "Nuevo y popular", luego scroll abajo, clicar en "novedades" (al lado de novedades populares), luego scroll abajo, y finalmente clicar "todas las novedades". Solo así se ve la lista donde aparece tu juego, y seguramente tendrás que clicar sobre la página 2 o 3 depende del tiempo que hace que haya salido.
Vamos, un lugar donde poca gente se dedica a visitar.

Por otra parte, hay otra lista que está en la página principal de Steam llamada "Nuevo y popular". Aquí es donde, de todos los juegos nuevos, aparecen los que Steam considera "popular".
¿Cómo? Pues según un número mínimo de ventas. Si tu juego consigue vender un numero X (creo que está entre 300 y 500 copias), aparecerá en esta lista privilegiada.
Ojo, desde hace unos meses esta lista funciona por país. Dicho en otras palabras, si vendes 300 unidades en España, sólo aparecerá como destacado en España. El resto del mundo no lo verá. Esto lo aprendí por las malas cuando saqué "MiniGhost".
Por lo que para ir bien habría que vender 300 en USA, Alemania, UK, Francia, Japón y Rusia.
Debido a que hasta que no vendas estos mínimos, Steam no te da visibilidad, tienes que ser tú quien se lo monte para poder hacer esas ventas. 

Sobresalir

Entonces, de toda esa marabunta de juegos, ¿por qué algunos venden tanto? ¿Por qué el mío no vende? ¿En qué falla mi juego?

Un jugador corriente tiene unos pocos euros en su bolsillo y un catálogo casi infinito de juegos de donde elegir. Se lo va a pensar muy bien dónde gastárselo. Seguramente elegirá el juego que ha vendido mucho, ya que cree que eso significa que tiene que ser bueno.
Para que elija el tuyo, ya no vale con que sea bueno, pues otros también lo son. Tiene que tener algo que sobresalga del resto de juegos.

Por desgracia, no todos los juegos pueden sobresalir, ya que en ese caso volverían a estar todos al mismo nivel. Si de 100 personas, 5 se suben a una caja, esas 5 sobresalen, pero si las 100 se suben en cajas, ya ninguna sobresale.

¿Cómo hacemos que tu juego sobresalga? Ahí está el gran reto querido lector. Hay que ser imaginativo e idear algo que llame la atención del jugador. Y eso, naturalmente, hay que hacerlo ANTES de crear tu juego.

Otra cosa a tener en cuenta es que un jugador no sabrá qué original es la jugabilidad porque no lo va a jugar antes de comprarlo. Tiene que ser algo que entre por los ojos, un concepto que el jugador diga "Joder! Tengo que probar eso!" o "como me mola ese rollete".

Por poner un ejemplo, el "Super Meat Boy" es otro plataformas más de los cientos que hay, pero en vez de hacer el clásico humano, hizo un pedazo de carne que deja rastros de sangre. Esa tontería hace que el jugador diga "LOL" y atraiga su atención.

Es muy difícil encontrar eso que haga que tu juego sobresalga, porque hay muchos cientos de juegos de los cuales sobresalir.

Otra opción es usar polémica para dar a conocerte a ti y a tu producto. No sé, por ejemplo montas un evento para enseñar tu juego y vetas la entrada a los que sean más altos de 1.60 m. Eso causará revuelo y hará que tu juego se conozca. Mucha gente te odiará, sobretodos los altos, pero fijo que todos los bajitos te lo compran. :-)

Marketing

El marketing era una buena herramienta, ya que las revistas de juegos y los youtubers jugaban a tu juego y hacían reviews. Hoy en día les pasa exactamente lo mismo que a los jugadores: van saturados (por no decir de pu*o cu*o)
Da igual que envíes tu juego a 2000 o 3000 revistas, casi ninguna te va a contestar ya que, junto con tu email, han recibido unos 30 o 40 emails más con otros juegos el mismo día. Simplemente no tienen tiempo material para verlos todos, y menos aún para jugarlos. Así que tienen que filtrar y quedarse con los que sobresalen por algo.

En el caso de "Youtuber's Life", juego español que la petó en el 2016, lo que sobresalía era precisamente que el prota era un Youtuber. ¿¡Qué Youtuber no iba a jugarlo!? Una idea genial.

Es posible que recibas ofertas de empresas o gente que te hace una campaña de marketing: "Tenemos una lista de miles de revistas y por un precio X te hacemos notas de prensa. Eso hará que las revistas escriban sobre ti y los youtubers jueguen a tu juego. Tu juego que es buenísimo se venderá como churros".
Me temo que no va a ser así. Pasará lo que he comentado hace poco: enviarán las notas de prensa con toda la buena intención pero nadie hará caso, porque sus contactos son los mismos que tiene todo el mundo y la prensa va hasta arriba.
Lo ideal de un "gurú del Marketing" es que tenga amigos en revistas o youtubers que seguro que saquen una review o video sobre tu juego, pero eso, amigo mío, no es para nada económico y muy pocos ofrecen algo así.

De hecho, el gurú del marketing indie es un negocio en auge, ya que cada vez somos más los desesperados dispuestos a pagar con tal de que su juego se venda, sobretodo si viene aliñado con palabras encandiladoras y esperanzadoras.

Yo mismo aposté por una campaña que, por desgracia, no tuvieron ni de lejos los efectos que me comentaron que podría tener. :-/

Ojo, no digo que no los uséis, de hecho es mejor que no hacer nada, pero aviso que no es mágico. Os recomiendo pactar algún tipo de mínimos. Por ejemplo, no pagar si vuestro juego no vende más de 1000 unidades durante el primer mes (al fin y al cabo su único trabajo es que tu juego se venda). De esa manera, si el juego vende poco, al menos vosotros no perdéis el dinero y os evitáis sentiros una mierda.

A la hora de pactar con quien sea, no seáis muy duros pero tampoco muy blandos.

Otro consejo es preguntar qué otros juegos ha llevado y preguntar a los desarrolladores qué tal les ha ido. Eso te hará ver qué tal es.

Publisher

Los publishers son empresas que publican tu juego y se llevan un % de las ventas. Algunos incluso de dan pasta por adelantado para acabar el juego. 
Los buenos son los que tienen muchos casos de éxitos, como Devolver Digital, cuyos juegos se venden como churros. Es difícil pillar un buen publisher, pero si lo haces, tienes mucho trozo hecho. 

Los malos son los que tienen pocos o ningún caso de éxito. Recomiendo evitarlos. Mejor autopublicar vosotros mismos.

Nunca me he puesto a buscar publisher, así que no puedo dar información de cómo conseguir uno o dónde buscarlos. Sé que se buscan en las clásicas ferias de videojuegos, como el GameLab en Barcelona, pero poco más.

KickStarter

Van de coña porque tienes tanto el dinero como los jugadores por adelantado. Es asegurar el éxito de tu juego antes de hacerlo, y encima tienes pasta.

Pero los KickStarters son básicamente para segundas partes de grandes éxitos (como el Mighty Number 9) y para ideas/estilos gráficos muy innovadores, como el Hyper Light Drifter. 

Los juegos "normales" no tienen lugar en un KS. Lamentablemente he visto muchísimos fracasos españoles en KS. 
El único éxito rotundo que he visto en los últimos años ha sido el "Blasphemous". Aquí han tenido un pixelart muy guapo y han contado con la ayuda de Youtubers y otra gente para hacer una campaña de Twitter mediante una web que envía un Twit a todos los seguidores de toda la gente que forma parte de esa campaña. Por ejemplo, yo mismo participé, y cuando salió el KS, la web envió un Twit desde mi cuenta de Twitter. 
Por otra parte, ya eran muy conocidos gracias a su juego-serie "The Last Door".

Otro ejemplo, los chicos de Candle (Teku Studio) apostaron por un estilo gráfico a base de acuarela. Esa fue su manera de sobresalir, y lograron el KS.

Así que, una vez más, tu idea/concepto/estilo gráfico debe ser innovador y atractivo si deseas entrar en KS (debe serlo igualmente si deseas tener éxito).

¿Entonces? ¿Qué se puede hacer?

Como dijo W.O.P.R. en la peli "Juegos de Guerra", el mejor movimiento es no jugar. Hacer un juego hoy en día empezando de cero y sin algún éxito a las espaldas es una apuesta muy arriesgada. Si lo haces, por estadística, casi seguro que pasará desapercibido.

Hacer un juego y que luego no se juegue es una decepción enorme. Así que igual es mejor no hacerlo desde el inicio.

Si, aún así decides liarte la manta y hacer un juego, mis recomendaciones son:

1.- Piensa una idea, ambiente o estilo gráfico rompedor, algo que llame la atención del jugador ANTES de empezar a hacer el juego. No hagas un refrito con alguna diferencia nueva.
Esto es de lejos lo más importante de todo. Si no haces este punto, el resto no tienen sentido.

2.- No publiques directamente en Steam. Empieza por webs gratuitas como Kongregate o Itch.io ofreciendo una demo o juego "menos evolucionado". Eso hará que muchos jugadores ya conozcan tu juego y te lo compren cuando salga en Steam.

3.- Ve publicando información sobre tu juego por Twitter, Facebook, etc a medida que lo vas desarrollando.

4.- Busca una base de 300-500 compradores seguros en países como USA o Alemania. Sacar una demo (punto 2) ayuda a que tu juego se conozca y luego lo quieran comprar.

5.- Busca una lista de contactos a las que enviar notas de prensa, o usa un gurú del marketing pactando un mínimo de ventas.

6.- Monta un tráiler wapo. Te la juegas todo en él. Es lo que van a ver casi todos los jugadores. Las descripciones kilométricas... ¿alquien se las lee? Intenta trasladar la originalidad de tu juego al trailer. Tiene que dejar al jugador en estado ¿¡WTF!?

7.- Prueba un KickStarter. Tendrás seguridad antes de empezar el proyecto.

8.- No lo publiques antes, durante o tras unas rebajas de Steam. Intenta que haya más de un mes de separación. Septiembre es un mes fatal para las ventas en USA: el 26 de Agosto empieza el cole y las ventas caen en picado.

9.- Intenta que te lo publique un buen publisher. Descarta los malos.