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martes, 16 de mayo de 2017

Podría decirse que la idea original de MoonKid nació de una... #Cogomelo Games


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Una de mis ilustraciones originales, de cuando compré mi tableta digital en 2012

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A la izquierda, la torre de mi viejo ordenador, de la que surgió uno de los personajes del juego

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Boceto en el que Fonso define la mecánica para MoonKid, tras ver mis dibujos en su momento, al poco de conocernos

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Uno de los rediseños del personaje del árbol para que Jacobo pudiera usarlo como referencia a la hora de modelar en 3D

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Modelos "low poly"que Jacobo realizó para el árbol lunar y el niño. Puedes girar y acercar la escena aquí: https://skfb.ly/6qKoH

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Y ésta es Matilda

Podría decirse que la idea original de MoonKid nació de una pareidolia. Desde niño siempre he visto caras y personajes en los lugares más recónditos y en los momentos más inesperados. Por eso también procuro llevar siempre una libreta conmigo, para apuntar ideas e inmortalizar esos "seres invisibles" que veo.

De ahí que surgiera el personaje del árbol en el frontal de la torre de mi viejo ordenador, como puedes ver en la primera imagen. Por entonces acababa de comprarme una tableta y mientras practicaba el dibujo digital se me ocurrió una historia partiendo de esa misma pareidolia. Elaboré una serie de ilustraciones con el propósito de no sólo practicar con la nueva herramienta sino de crear un cuento infantil (el cual terminé abandonando y quedó semienterrado entre ese montón de ideas desechadas que nunca llegan a ver la luz) Años más tarde Fonso vio los dibujos y me propuso hacer una historia interactiva. Más o menos, ése es el origen de MoonKid.

El desarrollo del juego empezó a finales del pasado mes de febrero, (concretamente el 25 de febrero), cuando nos reunimos cinco amigos con la finalidad de hacer un juego en un fin de semana (es decir, una game jam). De entre un montón de ideas que todos propusimos la elegida fue la del niño sobre la Luna.

Fonso guardaba un boceto de lo que había imaginado en su día para las mecánicas, (es el que ves en la hoja de cuadrículas arriba, si te fijas es la idea base del juego) Decidimos hacer el juego totalmente en 3D para probar, también porque entre esos cinco amigos estaba Jacobo que ya tenía conocimientos de modelado y animación en 3D y queríamos repartir tareas entre todos. A pesar de que el estilo lo teníamos claro (sería "low poly"), tuvimos que recortar mucho más de lo planeado para mejorar el rendimiento en dispositivos móviles, tarea que nos limitó en cuanto a efectos y número de estrellas y enemigos en pantalla al mismo tiempo que nos causó algún que otro quebradero de cabeza y su consiguiente retraso.

Rediseñé los personajes principales y enemigos para que Jacobo tuviera unas referencias más claras a la hora de realizar los modelos en 3D. Aquí comparto el del árbol junto al niño y el modelo final para el juego que Jacobo publicó en su perfil de Sketchfab (me encanta) Una de las cosas que más me gusta es ver cómo mis personajes "cobran vida", por eso me hizo especial ilusión cuando vi MoonKid en movimiento por primera vez.

Una de las cosas que la gente suele olvidar o pasar por alto es el hecho de la dificultad que entraña el desarrollo de videojuegos. Sí, los juegos de móvil también cuestan mucho trabajo y tiempo. A su vez es difícil ganar dinero con ellos. El mercado está muy saturado y grandes empresas invierten mucho dinero en promocionar sus propios juegos, por lo que los que tenemos menos recursos quedamos enterrados y condenados al olvido. Es por esta razón que desde que empezamos nuestra andadura como estudio (dos años ya) nos hemos dado cuenta de que llega un punto en el que no merece la pena seguir invirtiendo tiempo y esfuerzo en un proyecto si éste no tiene potencial económico (a pesar de nuestras ganas e ilusión, los desarrolladores también comemos)

Hay muchas ideas que queríamos incluir en el lanzamiento del juego pero veíamos que el desarrollo se estaba prolongando demasiado por falta de medios y personal. Sólo seguimos desarrollando el juego tres personas, contando con ayudas esporádicas del resto del equipo para cosas puntuales.

Hemos pensado en que si el juego tiene buena acogida podremos ampliarlo y mejorarlo, añadiendo todas esas ideas que quedaron fuera. Pero eso sólo depende del interés general, si gusta de verdad y, cómo no, eso se ve reflejado en el número de descargas que recibamos durante la promoción del mismo. Sólo así merecerá la pena que le dediquemos más tiempo y cariño a MoonKid.