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miércoles, 11 de enero de 2017

Momentos ilustres: Super Hexagon #El pixel ilustre


Haz la tediosa prueba. Coge un reloj, me da igual si es el que marca las horas en tu móvil, de cuco o el mítico Casio de toda la vida. Ponte delante del mismo y míralo durante sesenta segundos. Da para mucho ese minuto  a pesar de lo breve que puede llegar a ser mientras haces cualquier otra actividad que te mantenga ocupado, ¿verdad? El querido y odiado Christopher Nolan jugó con la idea de la duración del tiempo en Inception, donde al entrar Di Caprio y compañía en los sueños de la gente, el mismo se expandía. ¿No te ha pasado alguna vez que, habiendo pegado una cabezadita brevísima, has soñado con el equivalente en papel a media Biblia? En Super Hexagon pasa eso, que la noción de tiempo se alarga más que el minuto 93 cuando tu equipo gana por la mínima contra el Madrid. Y vaya putada supone, porque los blancos siempre van a tener una ocasión más para joderte la vida.

De eso también va la enésima maravilla de Terry Cavanagh, quien recrea en unos cuantos megas una vez más la perfección formal dentro del videojuego. Solita y entera toda ella. Cuando salió hace varios años, muchos hablaban del mismo como "el nuevo Tetris". Y un carajo. Si bien tienen cosas en común (la exigencia de tener reflejos rápidos, el estrés que genera, un horror vacui light en algunos momentos), Super Hexagon es una virguería con la suficiente personalidad como para escapar de la comparación con el título de Pajitnov. Para el despistado que todavía no lo haya saboreado, en él manejamos un triángulo que, orbitando alrededor del centro de la pantalla, debe escapar de la horda de paredes que se abalanzan contra nosotros durante sesenta interminables segundos. Cuatro polígonos bien puestos, un cromatismo de discoteca, un ritmo de juego que va in crescendo conforme pasan sus seis fases y una banda sonora maravillosa nos ayudan a acercarnos a una experiencia sinestésica de la hostia. Una que en ciertos momentos me recuerda al clímax que he alcanzado con algunas de las obras de Tetsuya Mizuguchi.

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Lo cierto es que las cinco primeras pantallas son bastante asequibles para cualquiera con un mínimo de paciencia y pericia. La curva de aprendizaje es perfecta y nunca da la sensación de que Super Hexagon sea injusto. No obstante, al final del túnel está la última fase: el jodido Nirvana del juego donde se juzga todo lo que has debido aprender y donde te llevas más hostias que en todo el camino recorrido anteriormente. Dentro del entramado de paredes que fuerzan a moverse a toda leche hay una "figura" laberíntica que te obliga a pulsar una combinación exacta de botones (dos derechas seguidas de tres izquierdas), fuera de la cual estás acabado. Es a grandes rasgos el hadouken del juego. Jugando con Ryu/Ken, en Street Fighter II puedes vencer muchos combates iniciales sólo a base de patadas y puños, pero nunca podrás con todos sin dominar la llamarada. Esa y otras triquiñuelas conforman un nivel bastante jodido que llega a frustrar por momentos pero que, insisto, nunca se muestra injusto ni imposible.

Es más, tras un tiempo de fracasos y partidas que no duran más de veinte segundos, hay un momento en el que parece que tu cabeza hace clic y se le enciende una bombillita. En ese maravilloso instante Super Hexagon ya no te domina, eres tú quien lo manejas a tu antojo y avanzas por la fase como cuchillo ardiente que corta la regulera mantequilla con dureza de diamante que se vende en Mercadona. Pasa como cuando te compras una réflex. Al principio te ilusionas mucho con sus posibilidades, pero luego te agobias con todos los ajustes que te ofrece antes de acabar en el fondo de un cajón, infrautilizada y dolida. Por el contrario, llegado ese punto, tu maravillosa cámara puede darte una cantidad de alegrías brutales al comprender sus entresijos y practicar con ella. Es ahí cuando haces a toda leche cuatro movimientos de  la muerte como el descrito anteriormente antes de pasar dos loopings y cuarenta líneas asesinas que se lanzan a por ti con todo. Es ahí cuando alcanzas el estado de flujo mental necesario para ver Super Hexagon como Neo ve las balas pasar a su alrededor mientras las esquiva ante la cara de gilipollas del agente Smith. Todo  se ralentiza y lo que antes se mostraba a velocidad endiablada, ahora parece que está siendo llevado por el coche de Fernando Alonso, dando la sensación de mostrarse más fácil, más claro, más diseccionable a cada momento. Y sin embargo, en un despiste mueres otra vez y se corta todo, ya creías que lo tenías. Miras el tiempo realizado y el marcador dibuja cuarenta y dos tristes segundos, quedan nada más y nada menos que dieciocho más para pasarte el juego de una maldita vez. Pataleas, lloras, tiras tu móvil contra la pared, te frustras, pero ya lo decía al principio como advertencia: un minuto da para mucho. En este caso, para empezar de nuevo.

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