El perro corre hacia mi, me huele las zapatillas, me rodea, se me queda mirando con esa sonrisa extraña, alegre e inocente de animal feliz por tan solo existir. Es rubio, bellísimo. Parece un día de verano, uno en el que viene una pequeña brisa para aliviar el calor. En realidad es una perra. Se llama Nana. Es enorme. El tamaño del perro da la idea del tamaño de la casa. En Madrid solo hay perros pequeños o, peor, perros deprimidos. Nana parece contenta.
Sería una negligencia tener una perra como Nana en un apartamento de la capital. No estamos en la capital de nada, sin embargo. Esto es Ferrol, ese rincón en el noroeste de la península siempre en decadencia. Como dijo una señora en la televisión local, para sorpresa de todos los ciudadanos que, alarmados, arremetieron en sus redes sociales contra su opinión, «Ferrol es una mierda, era una mierda y sigue siendo una mierda». Mi hermana y yo asentimos ante la idea, descastados como somos, fugitivos. Solo para pensar después que lo mejor que le puede pasar a Ferrol es comenzar a admitir su decadencia y trabajar desde ella.
La casa de David no es una rareza aquí. Dos plantas, todo un jardín inmenso detrás, con gallinas y una pequeña huerta. No es moda, no es nuevo cultivo ecológico. Es que si puedes, mucho mejor tener tus gallinas y tu huerto. Nos sentamos en una terraza acristalada. Nana viene de vez en cuando. No comprende que es esa fuerza misteriosa que la impide entrar. Una puerta de cristal. Con la pata la empuja, esas patas robustas. Babea el cristal. Rubens pintaba la baba en los caballos como símbolo de vida y realismo. No hay nada más que vitalidad y certeza en Nana.«Si no nosotros somos el ejemplo, vamos bien» me dice Gius, uno de los dos creadores de Glitch. Él y David se conocieron en el ciclo de Formación Profesional para Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. O como lo dicen ellos: El Ciclo. Ambos parten de la misma historia cien veces contada, aquella donde entrar en una carrera y sentirse defraudado es lo mismo. «Los juegos en la carrera eran un tema tabú, era una locura, no te metas ahí, decían, te explotan», me cuenta Gius. Pero tampoco se había planteado hacerlo. Caso distinto el de David: «siempre me había gustado jugar a videojuegos, crear un mundo».
Entonces llega el Ciclo. El programa de un ciclo de Formación profesional está fijado por el Estado. Lo podéis mirar en el BOE. Hay una asignatura, en segundo curso, llamada «Programación multimedia y dispositivos móviles», que puede ser cualquier cosa y puede ser nada en absoluto.
Sobre videojuegos «en el ciclo no te enseñan una mierda, pero se veía que había algo más. Las herramientas que usábamos eran muy limitadas. Aprendí a usar Unity y descubrí que podías explotar la creatividad aún más», relata David. «Nos pasaron los apuntes antes de Navidad», dice Gius, «y el día que nos dieron las vacaciones ya lo había leído todo».
«Los trataban como algo marginal», remata David.
Se enzarzan a hablar sobre el Ciclo y pequeñas batallas que tuvieron. Quizá con razón, quizá sin ella, razonan que no se potencia la creatividad en la asignatura más relacionada con videojuegos. Que ni siquiera los tratan como tal, solo como aplicaciones en 2D y 3D que deben cumplir cuatro parámetros. Al Ciclo, como un Rey caprichoso, no le interesa ni el arte, ni la música, ni el diseño. Solo el código, la programación. Te encuentras acabando el curso, con las prácticas a la vuelta de la esquina y tienes dos meses para hacer dos juegos sin conocimiento alguno. Y lo sacas. Claro que lo sacas.
Hablan, sin embargo, de que hay conceptos básicos que sí han dado, a nivel de programación, de hacer un código cómodo y manejable, que es complicado encontrar por tu cuenta. «Miras en Internet y ves que hay conceptos que la gente maneja mal», cuenta Gius. Por lo que discuten, es útil para empezar. «Pero llegó un punto en el que le preguntábamos dudas al profesor sobre videojuegos y casi no sabía responder», dice David entre risas.
Tras esto, a crear se aprende creando. Cuando les salía una duda, no paraban hasta despejarla. Y, poco a poco, como una estructura megalítica, crearon un juego. Glitch. Pero, ¿qué es Glitch?
«Es un juego de disparar mucho y matar mucho», resume David. Silencio. Mira a Gius. No sois muy buenos en esto, ¿no? Ambos se ríen. Es la carcajada del que es consciente, del que ha roto un jarrón y sabe que no le van a pillar. Antes de que me digan algo más sobre el juego, vuelan las descripciones, los one liners, los eslóganes:
Gius: Es sencillo, pero se puede mejorar.
David: Es una adaptación del Nuclear Throne.
Gius: Hemos querido hacer algo casual, pero frenético, con toques RPG.
David: Le tuvimos que meter una tienda, porque es para móviles.
Gius: Tu en la primera partida te puedes pasar el juego. Pero es complicado. Si alguien lo hace, yo lo quiero ver.
Y, tras reírse un poco más, se calman y David me describe cómo se distribuye el juego, en niveles que forman parte de fases. Cinco fases en total. Discuten sobre cuánto debería durar en total el juego. Es de móviles, así que veinte minutos, más o menos. Media hora como mucho. Lo importante es que la gente vuelva a él, aunque pierdan, aunque no se lo pasen. Para ello, una variedad de armas que se pueden modificar, escudos y habilidades especiales. Un gran número de enemigos y bosses finales.
En general, es un shoot-em up que aprende del Orthogonal Unit Differentiation (¿tenemos ya un nombre en castellano para esto?), donde podemos elegir cómo equipar a nuestro protagonista, un ojo, un virus, que pretende infectar un sistema.
El gran problema surge en todo aquello que no sea, digamos, escribir código. Por suerte para ellos, Gius ya traía la experiencia musical de casa, lo cual es un punto a favor. «Solo tuve que buscar una herramienta que se ajustase a lo que quería y ya». La música, además, es adaptativa, a nivel muy básico. «Cada fase tiene una melodía concreta. Empiezas con un loop muy sencillo, una línea de bajo o algo así, y cada vez que superas una fase se va sumando otro loop». No solo eso, sino que también se ha encargado de los sonidos.
Porque son tan solo dos. En cuestiones artísticas, no hemos entrado a discutirla, no es que parezcan muy avezados. «La coña de la Ludum Dare del arte del programador es cierto», ríe David. «Pero creo que está bastante bien apañado, son todo formas geométricas sencillas».
Gius: Los enemigos son sencillos por dos motivos: por rendimiento…
David: …Y porque la pantalla del móvil es pequeña.
Gius: Y cuanto más complejo sea lo que intentamos hacer, más se van a notar nuestras carencias.
«Al principio fue un endless runner, aguanta hasta que te maten, pero no era una buena idea. Había enemigos que se llevaban mal entre ellos. Al final decidimos dividirlo por fases y niveles, por eso lo del Nuclear Throne. Hay bosses, hay un trono, por así decirlo, al final. Y los enemigos tienen una progresión, una lógica», comparte David un pequeño atisbo del diseño del juego.
Al final todo se resume en lo que dice Gius: «a veces realmente no sabes lo que quieres, y te sale algo y es una mierda. Y hay veces que sabes qué quieres, pero no sabes cómo conseguirlo o tienes mal el planteamiento. Al final le das unas vueltas, hasta que haces algo que queda bien y sirve de alternativa». La improvisación, a muy largo plazo.
Son consecuentes, sin embargo, con su nivel, con su inexperiencia, con sus múltiples limitaciones e incapacidades. Por eso un juego de móvil. Les obliga a hacer algo no solo pequeño, sino bien optimizado. Ambos se obsesionan con contar frames. Si no va a tantos frames, no nos vale. Y tiene que ir, además, con mínimo otros tantos frames en este móvil vetusto. «Con el móvil estás más capado. En ordenador puedes hacer muchas cosas más y no se va a quejar. Hasta que hagas muchas cosas mal y se empiece a quejar y ya no puedas solucionarlo. Se aprende mejor así», concluye Gius.
He nacido y pasado la mayor parte, diecisiete de veintitrés años, de mi vida en Ferrol. Lo mismo le sucede a Gius y David. Pese a que aquí nunca sucede nada, aprendes a que puedes hacer que sucedan cosas. En bachillerato hice, junto a algunos amigos, un puñado de cortos de una calidad bajísima. Lo estrenábamos por aquí y por allí y nos íbamos a comer el mundo como consiguiésemos una cámara mejor. La realidad no te arrolla, solo te arropa, te atrapa, te envuelve hasta que te das cuenta de que te ha ahogado y hace ya un buen rato que no respiras.
«Ambos tenemos la suerte de no tener problemas de dinero, a nivel familiar. Eso hoy en día es muy importante», me responde Gius, cuando les pregunto qué supone dedicar un año de tu vida a hacer un juego y nada más. «No lo veo como tiempo perdido, aunque hay quien lo ve así», continua. «Y es mejor tener esto a mayores que tener solo el ciclo y ya», sigue David. «Cuando salgo de noche», continúa Gius, «y te preguntan lo típico de qué estás haciendo, no sé qué contestar. Y si lo haces te miran raro».
Ese mirar raro puede suceder en cualquier parte, claro. Esto de legitimar, si es que hace falta, los videojuegos es un proceso lento que necesita quizás una generación más para establecerse. Pero claro, «un lado negativo de estar aquí es no tener referencias. Nadie con quien hablar al margen de internet. Incluso con otra gente que programa, le dices que haces un videojuego y ya es distinto. Si tienes una comunidad te pueden echar una mano, alguien que no es que sepa más o menos, pero ha hecho algo distinto», razona Gius.
«En general hay poca cultura de videojuegos», apostilla David. «No conozco a nadie más que a ti que haya hecho un videojuego», señala Gius a David. Se ríen.
Me cuenta Gius, como relato ejemplarizante, cuando sacaron la primera alpha. Regalaron a amigos y conocidos el juego para probarlo, solo había que meterlo en el móvil y ya. Muchos amigos ni llegaron a instalarlo. «Entiendo que la gente tiene su vida, exámenes, curro, lo que sea, y sé que no es objetivo por mi parte porque me gustan los videojuegos, pero si un colega hace algo así lo pruebo».
«No tenemos nadie con quien compartir esto».
Pese a todo, miran esperanzados al futuro. Creen en lo que han hecho, han trabajado durante un año para poder llegar hasta aquí y ahora la meta está tan cerca que ya se puede tocar. Difieren un poco en su futuro. Gius pagaría un buen dinero por no volver a trabajar de pica códigos sin más, sino estar más metido en la creación, en una empresa pequeña. A David le gustaría participar en un proyecto grande, «aunque sea haciendo farolas», para ver cómo es aquello.
Discuten, cuando le digo que ya me llega con las dos horas y media que hemos estado hablando, sobre un bug en el contador de dinero del juego. Y cómo implementar anuncios que no sean muy invasivos. Glitch saldrá, con errores, el nulo presupuesto y todos sus aciertos esta semana. Con un poco de suerte.