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domingo, 24 de abril de 2016

Entrevistamos a Jon Cortázar, de Relevo Videogames #ZXdevs


Uno de los estudios más queridos por la comunidad es Relevo Videogames, pues dedica su labor a hacer videojuegos tanto para plataformas actuales como para plataformas clásicas. Nos faltaba en el blog, una entrevista a su CEO, Jon Cortázar, para conocer cómo es el estudio y cómo consiguen sus integrantes sorprender a la afición con cada juego que lanzan.

¿Tú eres más jugón o más desarrollador? O, mejor dicho, ¿eres desarrollador porque eras jugón o juegas porque desarrollas videojuegos?

Sí a todo. Es como preguntar si fue antes la gallina o el huevo, yo empecé escribiendo los listados de BASIC de las revistas con el objetivo de jugar esos juegos y más tarde modificarlos. A partir de ahí me encanta jugar, aunque es cierto que cada vez tengo menos tiempo para hacerlo y dedico la mayor parte del día a desarrollar.

¿Cómo llegas a ser desarrollador de videojuegos y cómo nace Relevo?

Crear videojuegos es algo que me encantaba hacer desde niño. Aunque, profesionalmente, centré mi actividad en la comunicación, a partir de 2000, desarrollé, como freelance, varios juegos educativos para PC, algunos con gran difusión, así como algún arcade para portales web. Años más tarde descubrí la escena retro y recuperé mi afición por el MSX lo que, tras publicar muchos juegos durante varios años con el grupo Karoshi Corporation, me llevó en 2009 a la creación de Relevo.

¿Qué consejos le darías a alguien que quiera dedicarse profesionalmente al desarrollo de videojuegos? Normalmente, cuando sale la conversación, a uno le suelen pintar las cosas bastante negras…

Que es muy complicado centrar tu actividad en el rendimiento económico de tus propias IPs, con lo que, para evitar entrar en endeudamientos, deben plantearse otras líneas de trabajo que permitan autofinanciarse. Creo que es un error apostarlo todo a una carta, más que nada porque eso no es un plan de negocio, sino simplemente jugar a la lotería. Nosotros, por ejemplo, desarrollamos juegos publicitarios (advergames) para clientes, lo que nos da el aire necesario para seguir desarrollando la actividad con nuestros juegos propios. Otros estudios, por ejemplo, realizan formación en paralelo para obtener ingresos. Mi consejo es, por tanto, que si la idea es dedicarse profesionalmente a ello, que lo piensen y lo planteen como un negocio real. Una cosa es que te guste tu trabajo y otra cosa es centrar toda tu estrategia en la faceta romántica o artística del mismo. Muchas veces, el error proviene planes de negocio poco realistas o de malos planteamientos. Y por supuesto que es difícil, hay que estar al pie del cañón, no desanimarte, y saber que el buen trabajo a veces no obtiene recompensa a corto plazo: trabajar, esforzarte, creer en lo que estás haciendo y mucha, mucha implicación.

¿Cómo se organiza una sesión de trabajo en Relevo Videogames?

Pues como en cualquier empresa. Empieza la jornada y nos reunimos mi socio Aitor y yo para ver los temas que son urgentes y poner, en común, el 'planning' del día. A partir de ahí, realizamos una reunión con el equipo y vamos desarrollando las tareas en los diferentes departamentos. Luego depende, siempre hay días diferentes, como cuando tenemos reunión de kickoff de proyecto, cuando estamos cerca de algún lanzamiento, etc.

¿Qué diferencias hay entre desarrollar juegos para videoconsolas, para móviles, o para plataformas clásicas?

En realidad, no hay tanta diferencia en lo conceptual, ya que, siempre, hay que dar con la idea, preparar un documento de diseño, organizar la producción, desarrollar y, finalmente, publicar. Más allá de las herramientas, motores o lenguajes de programación utilizados, es básicamente lo mismo. Lo que diferencia a los proyectos es la dimensión de los mismos. No puede compararse la complejidad de desarrollo de un juego como Ninja Savior con una producción retro multiplataforma y con un equipo de trabajo mayor, como puede ser Invasion of the Zombie Monsters. Igualmente, éstos no pueden compararse con la producción de un juego de móvil como British Bob Jumping Craze, y mucho menos con Baboon!, donde ya contamos con un equipo internacional, una enorme cantidad de artes, personajes, objetos, un guión intrincado, muchísimos niveles de juego y un proceso de publishing de producto de videoconsola.

¿Con qué se disfruta más, desarrollando para plataformas clásicas o para modernas?

Todo es difrutable en su medida. Desarrollar para Spectrum, MSX o Amstrad tiene la magia de la nostalgia y el componente de reto para ser capaz de salvar la dificultad de las restricciones de la plataforma. No obstante crear un videojuego para plataformas actuales es también muy atractivo, comporta retos diferentes y la potencia de las máquinas te permite poder ir muchísimo más allá en tus proyectos. En ambos casos se disfruta y se sufre, diría yo.

¿Hay mercado y respuesta de los usuarios para videojuegos para plataformas obsoletas? ¿La Corona Encantada o Invasion of the Zombie Monsters fueron éxitos que así lo atestiguan, verdad?

La respuesta está ahí, como con La Corona Encantada o Invasion of the Zombie Monsters, pero también en los recientes exitos de crowdfunding de Mojon Twins con 1985 Alternativo o en productos como Los Amores de Brunilda de Retroworks. Pero el mercado es reducido, es de nicho: te puede ayudar a desarrollar las ediciones físicas, pero no te permitirá, ni de lejos, vivir de ello. Es un mercado que se alimenta más por la nostalgia y la afición de los creadores y los usuarios. Tal vez alguien pueda lanzar algún día un producto masivo para NES o Gameboy, apoyado por un gran desarrollo en plataformas actuales, que pudiera tener una gran repercusión a nivel internacional, pero sería en todo caso algo con dudosa continudad. Nosotros no desarrollamos para plataformas vintage por la masa critica de usuarios o por su posible rendimiento, sino por afición, porque es todo un ejercicio de creatividad y optimización, y porque además dota a nuestra marca de notoriedad y nos diferencia frente a otros estudios independientes.

Uno de los juegos que más nos ha llamado la atención es Battle For Asciion, un shmup sublime y realmente precioso, ¿cómo fue el desarrollo de esta maravilla? ¿Qué herramientas usasteis?

Battle for Asciion es un homenaje a juegos de naves como Gradius o R-Type que lanzamos hace ya cuatro años con todo su aspecto visual recreado en modo texto. Está desarrollado en Flash y actualmente puede jugarse de forma gratuita desde el browser en el portal Kongregate. El aspecto gráfico se desarrolló completamente en el Bloc de Notas de Windows y la música la creó el maestro José Vicente Masó con WyzTracker. Eran unos momentos iniciales de definición para Relevo, justo después de profesionalizarse, en los que decidimos crear algo de corte muy independiente para posicionarnos y participar en el conocido certamen internacional A-Maze. El resultado fue un shooter muy sorprendente que nos permitió tener presencia en medios y seguir avanzando en la línea de los desarrollos propios.

Háblanos de Baboon!, ¿cúal es su propuesta y qué respuesta ha tenido de los jugones?

Baboon! es nuestro producto más grande publicado hasta la fecha, no sólo por el tamaño de la producción o por sus horas de juego y guión, sino por todo lo que ha significado para Relevo como estudio de videojuegos. Se trata de un juego de habilidad y plataformas, con toques de juego de puzle, en el que se descubre la historia de Isla Plátano mediante conversaciones con los habitantes de la isla, trueques de objetos y consecución de objetivos. A medida que el jugador va desentrañando la historia se van añadiendo nuevos elementos que van extendiendo las mecánicas de juego, así como descubriendo nuevos objetos y armas y enfrentándose a grandes jefes finales. Además posee diferentes 'sidequests' y multitud de niveles ocultos. Las críticas del juego han sido muy buenas, tanto de los jugadores que lo han disfrutado como de los medios internacionales, con muy buenas reviews en los medios a nivel internacional.

¿Puedes avanzarnos algo de vuestros próximos proyectos?i

Ahora mismo estamos con varios frentes. Estamos trabajando en una versión HD de Baboon! para estrenarnos en PS4 y desarrollando Mindtaker, un producto mucho más ambicioso del género de terror psicológico. ¡Además tenemos una sorpresa preparada para la vuelta del verano, de la que en breve tendreis noticias!

¿Hay alguna anécdota que haya surgido en este tiempo?

Muchísimas, como para escribir un libro. Las más recientes han sido las que han surgido a partir de la localización de Baboon! para el mercado asiático, como cuando en Japón decidideron regrabar los grititos del mono cuando sale volando por los aires porque sonaba muy europeo, o el cambio de nombre que ha tenido el juego en China, donde en lugar de Baboon! se llama Zhàdàn fēi hóu! (炸弹飞猴!), algo así como 'Mono Bomba Volador'.

Enlaces:

Web | Relevo Videogames
Twitter | @REL3VO
Twitter | @Jon_Cortazar