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viernes, 29 de enero de 2016

Devolver Digital II – Ronin [indie-o-rama]

No nos habíamos olvidado. Volvemos a retomar esta serie de artículos sobre juegos menos populares de Devolver Digital, rebuscando si entre ellos podemos revelar algún tipo de nexo, de unión, que los hagan especiales, únicos. Que los hagan juegos Devolver Digital. Ya hemos hablado de Not a Hero, un juego carismático y movido, pero en el que se le echaba en falta algo. Quizá ese algo sea, precisamente, la característica común que los une. Hablaremos largo y tendido sobre ello a tenor de Ronin.

Antes de adentrarnos en Ronin, hagamos una pequeña parada. De nada parece servir la crítica si no es por comparación con otros objetos similares. La forma que tiene este juego de enfrentarse a la idea de juego parece ser similar a la que portaba Not a Hero: un espacio, un lugar, donde desatar toda la violencia retenida gracias a la abstracción producida en sus formas (en uno los enemigos son píxeles, en el otro dibujos, casi bocetos, icónicos de personas) y la libertad de darle el control al jugador y un par de mecánicas cuyo objetivo es la aniquilación total. Así lo presenta Ronin en uno de sus consejos: «mátalos a todos, esto no es un juego de sigilo».

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Miente, por supuesto, en cierta medida. Ronin sí que es un juego de sigilo, pero uno de los tres inamovibles objetivos en todas las misiones es no dejar a un enemigo con vida. Por supuesto, las limitaciones impiden que los enemigos tengan una IA tan desarrollada como Dishonored o, por hablar de una referencia más directa, Mark of the Ninja. Estas limitaciones se deben a, o quiero achacarlas a, que el creador, diseñador y constructor de todo el juego es un solo hombre: Tomasz Waclawek. Esto provoca que ciertas características del juego se encuentren muy trabajadas, mientras otras apenas están perfiladas.

Ronin gira en torno a la mecánica de combate: un enfrentamiento ninja basado en turnos. Cuando nos detecten los enemigos, el tiempo se detendrá y podremos seleccionar una acción a llevar a cabo. El juego se basa, principalmente, en saltos. Pulsar el botón izquierdo del ratón hará aparecer una parábola que podremos ampliar o reducir para saltar más lejos o más alto, dependiendo de nuestras necesidades. Así, todo se basa en la estrategia. Saber saltar, caer, matar. Todo el juego parece diseñado alrededor de esta mecánica. Los enemigos, los escenarios, el propio Ronin, la historia de venganza… Produce una sensación de estar a medio hacer. Se muestra aquí la importancia de todos estos aspectos para crear un videojuego que presente un buen acabado. No es solo la cantidad de enemigos clónicos, a los que ya nos hemos acostumbrado, sino la dejadez con la que se ha rellenado el resto del mundo. O lo vacío que está. Lo simple que se muestran esos escenarios desnudados de narrativa, de historia, de vida, casi como las versiones en alfa de una posibilidad futura.

Todo se debe, claro, a la endeble historia sobre la que se soporta el juego. Si los cimientos de la matanza se deben a una venganza, esta venganza debe ser tan poderosa como el asesinato mismo. Por supuesto, el juego se guarda un secreto hasta el final (un secreto a voces, por otra parte) para darle mayor peso al conjunto. Pero llega tarde. Solo nos mandan matar a una serie de personajes, cada uno prototipos de algo mejor, algo ya visto veinte veces en otra parte.

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Ronin es un juego esquelético. La experiencia de juego, todo el trabajo que tiene este mismo detrás, tan solo sirve para ofrecernos ese esqueleto, como si no necesitásemos nada más. Lo cierto es que a estas alturas (ya hemos mencionado a Mark of the Ninja, por ejemplo, pero también valdría Gunpoint, que traza el mismo camino, con más acierto) ya no nos vale solo con una simple mecánica trabajada y un juego diseñado para que esta brille sin que nada más sobresalga, sin que nada más le tape la voz cantante que lleva. El raquitismo falto en vitaminas se demuestra en esa rama de habilidades que, de hacer todas las misiones perfectas, podremos desbloquear al cien por cien. No hay espacio para sacrificar una forma de juego en pos de otra, sino que este se ofrece a ti abiertamente, lo que impide una rejugabilidad con estrategias distintas.

Funciona como juego breve, como experiencia por la que pasar de puntillas, para aquellos que sientan afinidad al género o quieran seguir indagando en ese catálogo de juegos que tiene Devolver con, quizá, la promesa de una secuela mejor o un nuevo trabajo. Se me antoja, sin embargo, como uno de esos juegos independientes que han nacido gracias al boom pasado y actual, pero que no llegan a cumplir las expectativas de otros juegos más interesantes o divertidos. Quizá, después de todo, la repetición constante de ciertos títulos tenga un sentido.