Me va a joder mucho escribir esto. Y me va a joder porque me duele hablar de un proyecto como este en los términos en los que lo voy a hacer, pero no puedo evitarlo. Extra Life es un proyecto llevado a cabo por Outconsumer y Fukuy quienes, si bien intentan responder a una pregunta que ha sido respondida innumerables veces por miles de personas diferentes, en esta ocasión pretenden mostrar su versión de los hechos.
La pregunta correcta no es si se puede crear un videojuego desde cero y sin recursos porque la respuesta es afirmativa y se conoce desde el Tennis for Two (William Higinbotham, 1958), que lo programó un señor en un ordenador analógico hace sesenta años. La pregunta correcta es si Outconsumer y Fukuy lo van a lograr. Sinceramente, espero que no lo consigan. Y no porque les tenga manía o sea un agonías, no tengo absolutamente nada en contra de dos personas que no conozco ni interés alguno en que se la peguen, pero sí tengo un serio problema con la naturaleza del proyecto.
Yo también fui víctima de Indie Game: The Movie (Lisanne Pajot, James Swirsky, 2012). Era inevitable, es una historia perfecta. La historia de cuatro underdogs, de cuatro nerds a cada cual más inadaptado que en su casa, con esfuerzo, constancia, sacrificios y penurias consiguen lanzar sus juegos y tener un éxito arrollador y más que merecido. Maldita sea, en vez de una historia real parece una película, sólo le falta un montaje con música de Journey (el grupo, demonios, no el juego) y travellings horizontales de Refenes y Blow picando como demonios mientras McMillen dibuja y Fish rehace el juego completo por cuarta vez. El problema de una historia tan perfecta es que es eso, perfecta. Que es ideal, que lo haces aposta y no sale. Tan ideal, tan perfecta, que es casi imposible. Y esa es la cuestión: es casi imposible conseguir lo que consiguieron estos cuatro tíos (otro día hablamos de que sean cuatro hombres). Eran tres proyectos de altísimo riesgo (al Team Meat no le quedaba un duro para cuando se lanzó el juego y Fish estuvo varias veces a punto de perder hasta la camisa) lanzados en un mercado en pañales con poquísima repercusión y con campañas de marketing entre pequeñas e inexistentes. Contra todo pronóstico, como en toda buena historia de inadaptados, lo lograron. Sí, tenían calidad, pero lo que no se cuenta en el documental es que esos tres proyectos triunfaron por motivos ajenos a ellos mismos. FEZ (Polytron Corporation, 2012) es una obra maestra, pero se necesita más para llegar donde FEZ ha llegado porque hay miles de obras maestras con la misma calidad e incluso más que pasan desapercibidas. Y eso es lo que no se cuenta. Ni siquiera juegos que fueron desarrollados y lanzados en la misma época y bajo las mismas premisas de desarrollo, como World of Goo (2D Boy, 2008) o Castle Crashers (The Behemoth, 2008) (2D Boy programaron World of Goo en cafeterías, con sus portátiles), alcanzaron semejante éxito.
La idea romántica del desarrollador indie o del equipo de dos, tres personas que con esfuerzo y blah, blah, blah, lanzan un juego y rompen récords es nociva se mire por donde se mire porque normaliza proyectos con menos de un 1% de probabilidad de éxito. Si ya hay un halo de leyenda alrededor de trabajar en esta industria, como si sólo los elegidos que lograsen arrancar un gamepad de una piedra pudiesen entrar a formar parte de lo que parece ser un selecto club de caballeros, mostrar solamente el estereotipo del desarrollador solitario no hace ningún favor a nadie. Alimentar la leyenda del formato más arriesgado es algo que no me gusta nada. Tampoco me gusta que una de las bases del proyecto sea la de presupuesto cero, porque no hace sino alimentar la idea de que estas cosas no cuestan dinero. Sí, sí cuestan. Cuestan tiempo y, tanto si es tiempo de un amateur como de un profesional, ese tiempo cuesta dinero. Conseguir lanzar un juego anunciando que no ha costado nada es mentir, lisa y llanamente, porque incluso el local que aparece en el vídeo, y que se les cede gratuitamente, tiene un coste, solo que no son ellos quienes lo asumen. El trabajo de la gente involucrada también es un gasto, se mire por donde se mire, solo que tampoco serán ellos quienes lo asuman si esa gente no cobra de ninguna manera. Lo cual, una vez más, es perpetuar un estereotipo muy tóxico, el de que hay trabajos que se hacen gratis. Un videojuego es un producto y como tal tiene un gasto. No se puede hacer con presupuesto cero, punto final.
Decía más arriba que espero que el proyecto fracase. Insisto que no es nada personal, sino que lo deseo para que, al menos por una vez en la vida, se documente el descalabro de un tipo de proyecto que fracasa en un altísimo porcentaje de los casos. Se necesita un contraste a Indie Game, se necesita volver a poner los pies en la tierra y observar por primera vez una caída en directo. Esto es como las charlas TED, otro formato que odio profundamente: son historias de triunfadores, que siempre son un pequeñísimo porcentaje del total de gente que ha intentado lo mismo. Por cada Zuckerberg, Jobs, Gates o Carmack hay millones de personas que lo intentaron y se la pegaron. Sin embargo, no son esas historias que acaban mal las que se cuentan pese a ser la inmensa mayoría, sino que son las de éxito, las que capturan los corazones de la audiencia, las historias más repetidas. Porque venden. Pero al mismo tiempo que venden normalizan una mentira: que cualquiera puede hacerlo a base de trabajo duro. Es la misma mentira que ha convertido a Estados Unidos en el desierto laboral y social que es hoy en día, pero eso es otra historia.
Quiero que Extra Life fracase porque necesitamos una historia mediática de fracaso. Necesitamos algo en el otro plato de la balanza. Necesitamos desmitificar estas cosas y observar, de una maldita vez, que lo normal es caer bajo el peso de todas las hostias que te llueven cuando te metes en un proyecto como este.
*Imagen de cabecera: Great American Bubble Machine, Molly Crabapple.
Fuente: indie-o-rama
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