Caminamos a hombros de gigantes. Los videojuegos siempre intentando reapropiarse de las teorías de otros campos para su beneficio. De igual manera que el cine ha hecho en cuestión narrativa (aún recuerdo estudiar a los formalistas rusos esperando a que hablasen de cine, pero nada), el videojuego bebe de las teorías cinematográficas creyendo que en ellas tiene un igual. Hablamos de fuera de campo, como si en el videojuego eso fuese remotamente parecido, o nos enredamos en una discusión de qué es un guionista, qué un narrador y, al final, qué un diseñador de narrativa.
Una de las discusiones reapropiadas más confusas es el problema de la autoría. Gracias a unos señores franceses, a mediados de siglo pasado, que querían disfrutar de las películas de Hollywood sin tener que rendir cuentas a nadie, se creó una teoría donde se legitimaba a ciertos directores mainstream como autores de pleno derecho. Sus señas y manías se podían ver en sus obras, su filmografía se revisaba por completo en filmotecas y ya no era cultura popular. Era algo más. La desgracia ha querido que o bien ellos se explicaran mal o nosotros no los hayamos entendido, o desde el principio todo esto fuera un sinsentido. La teoría de autor se esgrime para defender trabajos de directores mediocres como Christopher Nolan o David Gordon Green, pero también para elevar a películas no tan buenas como el resto de la filmografía de directores excepcionales, como Takashi Miike o John Carpenter.
Si tenemos claro qué es un autor en una novela o en una canción, cuesta un poco más cerrar el tema en cine. Y ya no hablemos, aunque sí lo vamos a hacer, en videojuegos. ¿Quién es el autor en los videojuegos? ¿Acaso el autor está compartimentado, por aquí el de arte, por aquí el programador, por aquí el diseñador? ¿La sinergia de todos estos la dirige un lead en concreto? ¿Y puede haber una autoría más allá de los creadores, un demiurgo organizador?
Todas estas son preguntas ya cuestionadas con anterioridad y respondidas de forma más o menos satisfactoria. Pero me surgen, sin embargo, al enfrentarme a Not a Hero. Ya la forma de comprarlo parece una señal: bajo una oferta de la Humble Store donde un puñado de juegos de Devolver Digital, publisher de videojuegos, se compran en un pack. Cuantos más te lleves, más oferta. Y me pregunto si porque aparezca el logo de esta empresa antes de jugar al juego ya me estoy sugestionando de alguna forma para que me guste.
Porque Devolver Digital ha sacado maravillas como dos Hotline Miami, un Gods Will Be Watching, varios Serious Sam, Luftrausers, Broforce, OlliOlli, Shadow Warrior… La lista continua con juegos que no he jugado, pero han recibido alabanzas por todas partes. ¿Se puede establecer una similitud entre todos estos juegos? ¿Quizá la violencia extrema? Sin embargo, ese OlliOlli nos hunde la estadística. Una excepción a la norma, supongamos.
Pero ese OlliOlli es importante. Porque el siguiente juego del estudio que lo creó, Roll7, resulta ser Not a Hero. Un juego igual de hiper-violento que el resto de los citados, con un extraño humor entre la crítica política y la apolítica angst adolescente. Sigue los pasos de Hotline Miami, convirtiendo el escenario lleno de enemigos en un puzle a descifrar (avanzar por arriba, por debajo, ser sigiloso) con el esquema de niveles y retos de un OlliOlli. Todo para conseguir que BunnyLord, un conejo violeta gigante, llegue a ser presidente de la ciudad o señor del universo, dependiendo de nuestra pericia.
Al igual que en Hotline Miami, pero de forma distinta, podemos escoger entre un elenco de asesinos, desbloqueados a medida que avanzamos, para enfrentarnos a los niveles y a las bandas rivales. Estas son, en total, tres: un ruso, un gangsta rap y una japonesa tarantiniana líder de triadas mafiosas. Me cuesta adivinar si esta secuencia estereotipada de villanos, aburrida y repetitiva, es una burla al propio género o lo está haciendo muy en serio. Claro que el juego no se toma nada muy en serio. Así que quizá deba solo ser disfrutado, reído en sus gracias puntuales (algunas muy buenas, como esa estereotipación del español llamado Jesús -se pronuncia como si saludaras al dios griego: «Hi, Zeus»-) y no meditado.
Me molesta un poco esa sensación de complicidad, ese guiño complaciente con el jugador, «toma chaval, no le des muchas vueltas». Está en la línea de lo Devolver, pero con la skin de un abuelo-gorra-patrás. El peligro de no tomarte en serio a ti mismo es no esforzarte en lo que entregas, creyendo que con escudarte en un par de bromas baratas ya saldrás del paso. Y Devolver ya ha tenido un par de problemas al respecto (http://www.polygon.com/2015/7/2/8845267/mother-russia-bleeds-e3-preview) . Así que la pregunta resulta ser: ¿es esto divertido, entretenido? Si así lo fuese, le podría dar un par de vueltas. Si no fuese tan bidimensional como sus gráficos, podríamos discutir como hemos discutido sobre ambas partes de Hotline Miami, llenas de pequeños detalles, jugables, narrativos, gráficos, que darían para disertar por horas.