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jueves, 3 de septiembre de 2015

Brutal Doom, source ports y el valle inquietante [indie-o-rama]

Soy consciente de que eso de «y el valle inquietante» parece el nombre de una novela de Enid Blyton, pero en realidad no es más que el resumen de lo que cualquier source port del Doom (id Software, 1993), y Brutal Doom en particular, me hace sentir. A todo el mundo le encanta el mencionado Brutal Doom, el propio John Romero lo ha alabado diciendo que transforma el juego en lo que querrían haber sacado en su momento y es un éxito de crítica y público. Pero a mí, fan de Doom de toda la vida, no me gusta. Es más: lo probé diez minutos y quedé horrorizado. Es una obra de arte del modding, pero no puedo con él y el lanzamiento de la última versión me ha empujado a escribir esto. Tal vez no haya nadie más alejado que yo de la sombra del retrotalibán, pero con este tema no puedo evitar que el conservadurismo más rancio se apodere de mí.

El valle inquietante, como muchos de nuestros lectores sabrán, es la caída en la gráfica en forma de curva ascendente que refleja la aceptación de la robótica. Es el valle en el que, en lugar de vivir alegres elfos y demás criaturas mágicas, resulta que el cuquismo de una sonda que empaqueta sus cosas y baja a un asteroide a investigar y quedarse dormidita, se transforma en el terror producido por una imitación artificial de un ser humano que se parece demasiado a un ser humano y que ha sido enviado al pasado para matar al líder de la resistencia. Y eso es precisamente lo que me provoca este mod. Se parece tanto al Doom original sin ser el Doom original que mi cerebro lo rechaza de plano y sin explicación razonable. Porque no la hay, soy consciente, esto que me pasa es lo que en mi pueblo se desecha con un «bah, manías tuyas», que de hecho es lo que son, y no se le presta más atención. Pero es que no es sólo eso, es que me causa el mismo rechazo cualquier source port 3D.

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Esos source ports están tan alejados del original que son casi una total conversion de otro juego. Es como coger el Hammer de Valve y meterle las texturas de armas, niveles y enemigos. Sí, consigues un juego totalmente tridimensional con puntos de mira, mouselook completo y features como agacharse y saltar, pero eso no es Doom, es un FPS 3D con las texturas del Doom. Personalmente desactivo todos los añadidos en el Zandronum y la única concesión que hago a la modernidad es usar el mouselook (pero sólo en horizontal por no usar las flechas del teclado, no utilizo nada que rompa la funcionalidad que id implementó) y ni siquiera subo demasiado la resolución, así que cosas como recargar armas, los golpes melée, los mini fatalities y todo lo que añade Brutal Doom no hacen sino alejarme más aún del concepto original hacia una zona donde todo se parece a mi juego favorito pero no es mi juego favorito. Es como descubrir que vives en Matrix: nada es lo que parece sino que sólo lo imita superficialmente.

Doom es un juego soberbiamente diseñado y que convierte las limitaciones tecnológicas en features: como no puedes mirar arriba o abajo, el diseñador de nivel puede colocarte una zanja en la que no sabes lo que hay hasta que te tiras dentro. Como no se puede saltar, es fácil colocarte una puerta que quede tan cerca y a la vez tan lejos que te haga darle la vuelta al mapa hasta encontrar la forma de levantar la pasarela que te permita cruzar y abrirla. Un chaval llegó a preguntar en el subreddit r/Doom si el juego estaba pensado originalmente para que el jugador pudiera saltar, porque lo estaba probando por primera vez con un source port y le parecía que era demasiado fácil.

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La única manera de que Brutal Doom me gustase sería que eliminara todas las referencias al Doom y se centrara en ser sólo un buen shooter sangriento y ultraviolento. Porque las mecánicas nuevas (recarga, fatality y todas las que he mencionado arriba) me encantan y las veo muy bien implementadas e incluso tiene unos niveles de dificultad de auténtica locura que tienen pintaza y me llaman poderosamente la atención. El único problema es el aspecto visual, el llevar puesta la careta del Doom. «¿Y Doom 3?», les oigo preguntar. Bueno, para empezar Doom 3 (id Software, 2004) no pretende ser ni siquiera un Doom sino un survival horror. El único parecido con los dos Doom anteriores son las reimaginaciones de los bichos, pero la mejor prueba de ello es que el mod Classic Doom, que usa los assets de Doom 3 para crear mapas topográficamente idénticos a los originales, se parece ni en el blanco del ojo a lo que intenta copiar.

Al final es todo cuestión de preferencias y de lo que a uno le guste modificar un juego que le gusta. Yo no soy capaz ni de usar el salto en un source port del Doom y otros pagan por vaginas de yegua hiperrealistas en Skyrim. Cada uno con lo suyo y una BFG en la de todos.