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lunes, 11 de mayo de 2015

Tragaperras [indie-o-rama]

No lo había hecho nunca antes, pero una mañana de domingo he decidido coger mi tableta y acercarme a mi lugar favorito a escribir en tonillo amargo y deprimente. Así, en plan bohemio del siglo XXI. Cerca del mar, escuchando las olas romper contra las rocas, sintiendo la refrescante brisa. Estoy en medio de una crisis. Quizá nunca he estado tan perdido, o sí. Quizá lo estuve siempre. No sé. Un amigo mío me dice que se suicida si dejo la industria de los videojuegos. Otro me dice que me mata. Como mínimo, dos muertos, y aun así, aquí estoy, considerándolo seriamente.

Decía Kyuni que muchas veces le da la sensación de que aquí venimos a hablar de nosotros, a confesarnos, y que lo de los juegos es una excusa. Ahora lo estoy corroborando, y me escudo en ese «ser subjetivo es bueno» por el que siempre abogamos por aquí. No hay nada más subjetivo que hablar de uno mismo. Y para muchos, contar nuestra experiencia en este mundo es hablar sobre videojuegos. Porque han estado ahí presentes siempre. Los videojuegos han influenciado lo que queríamos ser de pequeños, y lo que, en definitiva, somos ahora. No es extraño, por tanto, que mis amigos se sorprendan al encontrarme pensando en abandonar lo que siempre fue un sueño para mí. Ellos que durante años me han visto disfrutar con cada juego en el que he tenido la suerte de participar. Que me han oído discutir apasionadamente sobre diseño y han aguantado mi cabezonería. Sin embargo, me siento un poco como Freddy, ese sheriff con sobrepeso y medio sordo de CopLand (James Mangold, 1997), cegado por su deseo de pertenecer a un mundo mitificado e ilusorio, despertando por fin de su letargo. Como él, «miro a este pueblo… y ya no me gusta lo que veo».

Mi interés por los juegos Free to Play viene de hace mucho tiempo. Incluso antes de que se llamaran así. En 2008/2009 presenté a concurso, junto con un par de compañeros de universidad, un proyecto de empresa cuya portada rezaba «Free Entertainment». Aún no sabía prácticamente nada sobre desarrollo de videojuegos, así que nuestro plan de negocio tenía enormes agujeros y estaba mal enfocado. Pero exploraba, de una forma idealizada, incluso ingenua, los juegos F2P, uno de los grandes negocios de hoy que aún no existía por entonces. Antes de que hubiera micropagos, ahí estaba yo, soñando con un mundo en el que los videojuegos eran gratuitos. En ese mismo concurso participaba otro proyecto relacionado con videojuegos. Recuerdo a su promotor, un chico de pelo largo y rizado, exponiendo su idea ante el resto de participantes, mostrando uno de los primeros modelos de iPhone y hablando sobre la recién inaugurada AppStore de Apple: «…juegos por tan sólo lo que tengo ahora mismo en el bolsillo: 80 céntimos…», a la vez que hacía sonar la calderilla en su pantalón. Hablando con él, me comentó cómo había comenzado a probar un nuevo motor gráfico que hacía todo más sencillo y fácil, que permitía hacer juegos a menor coste de desarrollo y publicarlos en distintas plataformas. Se llamaba Unity. Apunté bien fuerte el nombre. Se podría decir que juntos estábamos prediciendo la explosión que estaba por venir, y casi me dan escalofríos de pensarlo. No sé qué fue de él, pero no le he visto en ninguna noticia relacionada con una empresa multimillonaria y, por supuesto, tampoco me habéis visto a mí. No es de extrañar, miles de personas estaban teniendo ideas similares al mismo tiempo, probablemente mejor preparadas que nosotros. Y tal vez un problema añadido fue que nos guiaba más la pasión por los videojuegos que la pasión por los negocios, en mi caso, llevándome a abandonar ese proyecto para poder aprender más sobre el desarrollo (cosa que bien necesitaba).

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Así lo hice, y tan solo un par de años después pude ver publicados mis primeros juegos comerciales, desarrollados junto con un pequeño equipo formado de amigos y colaboradores. Aunque no fue nuestra idea inicial, acabaron por ser también juegos gratuitos, remunerados humildemente con un banner de publicidad, del que no sacamos prácticamente nada de dinero a pesar del razonable éxito de los juegos y su medio millón en descargas. Ahora en la actualidad, algunos ya sabrán, trabajo como programador desarrollando y manteniendo el código de un juego Free to Play. Finalmente vivo de ello.

Cuento toda esta historia nada más que para aclarar mis antecedentes en los juegos F2P. No soy una autoridad en la materia, hay gente mucho más versada, interesada y preparada que yo, pero desde luego no estoy falto de experiencia. He estado ahí desde el comienzo, y he visto crecer este concepto desde las caras sorprendidas de los que no pensaban que eso de distribuir juegos por «nada» pudiera ser viable, hasta el negocio multimillonario que supone hoy en día.

¿Por qué, quizá se pregunte el lector (y mis amigos), después de alcanzar mi sueño y llegar a trabajar en algo que siempre me apasionó, estoy pensando en dejarlo? La respuesta es quizá la propia pregunta. El hecho de que me lo esté planteando demuestra que algo no está bien. Lo F2P no es exactamente lo que soñaba. Cuando me toca explicar a alguien el tipo de juegos en el que trabajo, y cómo ganan dinero, no puedo evitar pensar en las tragaperras. Máquinas de sacar dinero, de exprimir centavos a los pobres individuos que caen en sus redes, incapaces de escapar. Todo está diseñado minuciosamente, no para entretener, sino para obtener dinero. Resulta curioso que incluso juegos que considero ejemplares en este género, como Hearthstone: Heroes of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2014) y Jetpack Joyride (Halfbrick Studios, 2011), incluyan una pantalla con rodillos giratorios como las máquinas tragaperras. Ellos y la gran mayoría de juegos Free to Play. Tal vez ésa sea la prueba definitiva de hacia dónde se dirige la industria, o tal vez sea una simple coincidencia no exenta de ironía. Después de todo, juegos bien antiguos como Super Mario Bros. 2 (Nintendo, 1987) incluían ya esa mecánica.

Rodillos tragaperras

Los que defienden los juegos Free to play, argumentan, con cierta razón, que son videojuegos como los demás, que el usuario no tiene por qué pagar, y que proporcionan entretenimiento a una grandísima mayoría de forma gratuita. De hecho, hace alrededor de un año, tuve la suerte de poder asistir a una conferencia de un gurú de los juegos F2P, Nicholas Lovell. Incluso desde mi escepticismo inicial, todo pintaba bien: las «ballenas»[1] no eran ya tal cosa, sino «Super-Fans», aquellos jugadores que de verdad valoran el juego y lo disfrutan. La meta era hacer juegos esencialmente divertidos, con un núcleo jugable gratuito y opciones de pago para aquellos jugadores que quisieran obtener una experiencia más profunda y extensa. Se tenía en cuenta los peligros éticos y se usaban los trucos psicológicos y componentes sociales responsablemente [2].

Pero tras más de un año de trabajar en ello, no lo he visto, realmente. La mayoría de veces, el propósito real resulta conflictivo con la calidad del producto. En un tiempo pasado los juegos se basaban en ofrecer una buena experiencia: a mayor calidad de esa experiencia y el entretenimiento, más ventas. Incluso en las recreativas arcade, a menudo también comparadas con las máquinas tragaperras. Pero el mundo F2P no es exactamente así. No hay nada de eso en Kim Kardashian: Hollywood (Glu Mobile, 2014), quizá uno de los casos más estudiados debido a su desmedido éxito. Las ventas no obedecen tanto a la calidad del entretenimiento, como a una serie de trucos de vendedor barato. Y eso es muy negativo.

Sid Meier define los juegos como «una serie de decisiones interesantes». Se puede estar de acuerdo o no con esta definición, pero está claro que las decisiones son un componente importante. Sin embargo, los juegos F2P ofrecen muy pocas decisiones, a menudo ninguna. El progreso del jugador está completamente predefinido y calculado. Y el resultado de ese cálculo minucioso acaba haciendo el juego repetitivo y frustrante con el objeto de estimular las ventas. No hace falta que diga que un juego que resulte repetitivo y frustrante es víctima de un mal diseño, o de un diseño maligno si se hace a propósito. Y todo se enmascara y se edulcora para que el jugador no se dé cuenta hasta que es demasiado tarde. La línea que separa un videojuego F2P de un juego de casino online es cada vez más borrosa. Y, desgraciadamente, esto no es para lo que he estado trabajando tantos años de mi vida.

No quiero decir tampoco que no haya nada bueno en los F2P. Hay juegos muy interesantes y muy bien planteados, como el estupendo Card Hunter (Blue Manchu, 2013) a cuyo creador, Jon Chey, entrevistamos en esta casa. Y este modelo les ayuda a continuar y a alargar su éxito y alcance, permitiendo que muchos juegos sigan siendo rentables incluso años después de su lanzamiento inicial. Además, gracias a ellos, se han popularizado muchas técnicas que se podrían extraer y aplicar a juegos de un modelo más tradicional. Sin embargo, no puedo evitar pensar que muchas veces la inclusión de mecánicas F2P en algunos juegos directamente los estropea. Me pregunto si, realmente, juegos de indudable calidad como Agent Alice (Wooga, 2015), basado en la sencilla mecánica de buscar el objeto oculto y con un estilo visual encantadoramente pulido, no pueden prescindir de las mecánicas de energía y grinding para limitar el avance del jugador. ¿No hay nadie capaz de encontrar una solución más elegante?

Lo cierto es que la industria de los videojuegos ha evolucionado y cambiado mucho en los últimos años. Y han venido cosas muy buenas, como las que se suelen destacar en esta página. La ascensión de los indies, que se ofrecieron como defensores de los videojuegos como puro entretenimiento y como arte. Resistieron como la aldea de Astérix. Y algunos incluso cosecharon un éxito sin precedentes más allá de cualquier expectativa. Además tenemos nuevas tecnologías, sensores biométricos, realidad virtual… Incluso hay juegos como Ingress (Niantic Labs, 2013) que trascienden la pantalla. Los videojuegos tienen más alcance que nunca, y siguen creciendo de forma imparable.

Por mi parte, sé que disfruto muchísimo más haciendo un juego en 48 horas para una jam que trabajando en un producto masivamente distribuido, aunque, lo reconozco, también es un orgullo que parte de mi trabajo sea disfrutada por millones de jugadores. Así que, ¿cuál debería ser mi siguiente paso? Quizá tenga que pensar más allá: ¿qué será lo próximo cuando el F2P alcance su fin de ciclo? Aún no soy capaz de prever el siguiente salto, esa ola a la que tal vez ahora sí esté preparado para subirme. ¿Será la realidad virtual que tanto se comenta? ¿El iWatch? No termino de creerlo. Y si no voy a ser capaz de vivir de aquello que me apasiona realmente, ¿por qué debería perder el tiempo en una industria cruel, complicada y no muy bien remunerada? ¿Por qué no hacer algo totalmente diferente? No lo sé. Tan solo necesito algo en lo que creer.


1. El término «ballena», del inglés «whale», proviene (otro nexo más) de los casinos de Las Vegas, donde se utiliza para designar a los jugadores que apuestan enormes cantidades de dinero. Aplicado a los juegos F2P se utiliza para referirse a aquellos jugadores que gastan grandes cantidades de dinero, compensando (con creces) el resto de jugadores que no pagan.
2. Recomiendo al lector echar un ojo a este artículo en Gamasutra del propio Lovell para comprender mejor parte del razonamiento detrás de los juegos Free to Play. La infografía de la pirámide proporciona un muy buen ejemplo de la intención a la hora de diseñar de muchos juegos F2P.