Si escribiésemos hoy en día una Historia General de los videojuegos, sería una necedad ignorar a Anita Sarkeesian. Su irrupción en el mundo de los videojuegos ha supuesto un revulsivo en los temas que tratamos y cómo nos enfrentamos a estas obras. Al poco de salir, yo mismo escribía que sus críticas no eran solo de género, sino que tocaba muchos otros palos en una sociedad complaciente con el statu quo. Mantengo punto por punto lo dicho, hoy tan necesario como entonces. Lo interesante, para nuestro cometido, no es el qué decía, sino el cómo.
Es llamativo que a la hora de abordar una perspectiva novedosa en el campo (¿antes se había hablado de esto? Y, de hacerlo, ¿había tenido tal repercusión?) usase los vídeo-ensayos para llegar a más audiencia. A diferencia de un texto escrito, el vídeo permite ejemplificar las ideas expuestas y, quizá lo más importante, internacionalizarse. Con unos simples subtítulos, tú vídeo llegará a cualquier parte.
Además, así saltamos, por encima, la problemática de hablar de un objeto con los mismos elementos que crean el objeto. En parte. No podemos jugar al juego, pero lo podemos ver en movimiento y recordar, de haberlo jugado nosotros antes, las sensaciones percibidas entonces. Es mucho más simple y efectivo que una serie de imágenes o un puñado de gifs, es mucho más llamativo, también, y además da una velocidad al discurso distinta al que uno mismo pueda imprimir a un texto leído. Aquí se conjuga el porqué de la muerte de la crítica de la vieja guardia y el nacimiento de la nueva, aunque lo que diga Sarkeesian sea un tanto obvio y superficial si se observa con distancia y capacidad crítica. Solo revoluciona a los ciegos.
Porque lo cierto es que hoy en día la crítica, las publicaciones en Internet o en papel, andan perdidas buscando una función para justificar su existencia. Si existe Youtube, ¿yo para qué valgo? Un vídeo de Youtube con un walkthrough, con alguien jugando y comentando la partida o tan solo mostrando lo que hay funciona mucho mejor que otra persona, quizá más madura, quizá más experta, quizá más leída, haciendo disquisiciones profundas sobre el juego en cuestión. El mejor y mayor ejemplo lo tenemos con Skate 3 y PewDiePie. Como informa esta noticia, un juego de hace cuatro años se cuela en el top 20 de ventas en Reino Unido solo porque el youtuber juega a él. Vale, aquí no estamos hablando de un juego nuevo ni de una crítica al uso, pero lo cierto es que la repercusión en las ventas está ahí. Si la crítica, hasta ahora, había sido una forma de validar un producto novedoso para su compra, ¿cómo atenernos a esto?
Y, pese a esto, PewDiePie sí que hace crítica de Skate 3. Poniendo de manifiesto todos sus bugs y glitches, demuestra que es un juego disfrutable de una forma distinta a la que pensaron los desarrolladores. Ya no es un juego en el que se juegue a lo planeado, sino a lo espontáneo. Es una visión, una perspectiva, nunca antes planteada. De hecho, de esos polvos estas cabras: Goat Simulator se apoya en este fenómeno de youtuberismo y vídeos virales para vender su propuesta. Si es lícito o está acabando con la sociedad y I don't want to live on this planet anymore ya lo decidirán otros.
Pero sí que existe la crítica al uso en formatos nuevos. Esta crítica de Bukkuqui a The Witcher 3 comienza centrándose en la narrativa del héroe para pasar a hablar del ritmo de juego y de sus mecánicas de combate o exploración. No es nada que no pudiésemos ver por escrito, pero la introducción, por poner un ejemplo, se ve reforzada con los vídeos a los que remite la voz. De Legend a El señor de los anillos, pasando por Conan. Así se construye todos unos antecedentes para el discurso que viene a continuación. Y aunque las imagenes no nos transmitan las ideas que expone la palabra, sirven como punto de apoyo para ver el juego en movimiento y, en general, es más fiel a la visión del autor.
En la crítica de Scanliner de Grim Fandango Remastered
comenzamos con una presentación del E3 2014. Lo que en otro formato sería cita entrecomillada, aquí es flashback. Las salidas del propio juego no se detienen aquí. Si algo caracteriza a Scanliner, esa es su capacidad para la referencia acertada. Grim Fandango tiene bastante claro cuáles son sus inspiraciones más directas y no lo oculta en ningún momento. La crítica, en su gran parte, trata estos temas y no es hasta el final cuando entra a valorar la remasterización del juego, cómo le ha sentado el paso del tiempo y los cambios que ha tenido, si son coherentes o no con la esencia del original. Lo interesante, claro, es cómo muestra esas referencias. Las imagenes de Tener o no tener y, más importante, Casablanca son fundamentales para entender de lo que habla. En un escrito (yo mismo lo hice aquí) sería bastante menos efectivo y la imagen no se quedaría tan grabada en nosotros como al verlo en movimiento.La pregunta, entonces, sería sobre qué podemos escribir en un medio tan visual y necesitado de experimentación continua, cuando tenemos a nuestra disposición unas herramientas tan simples y sencillas para expresar lo mismo que estoy diciendo yo aquí pero con una sola imagen. Cualquiera puede hacer un vídeo, aunque hacer un vídeo bueno sigue siendo tan difícil como hacer un texto legible. Esta aparente novedad no es tal. Mientras la prensa sigue insistiendo en llamar nuevas tecnologías a tecnologías que llevan con nosotros más de diez años, no conseguiremos apropiarnos y acostumbrarnos a su uso y su utilización. La división entre letra e imagen tampoco es tal. Una sostiene a la otra y ambas pueden convivir como han convivido siempre. Sostener que por la existencia del vídeo-ensayo ya no se puede hacer ensayo escrito es como creer que porque existe el cine ya no vale la pena escribir una novela.
Porque lo cierto es que los vídeo-ensayos no son tan actuales, aunque su boom sí, y no siempre valen la pena. Este excelente texto sobre escribir videojuegos de Extra Credit podría haber funcionado igual de bien, quizá mejor, escrito. No muestra casi vídeo, tan solo una serie de imagenes, como si fuese una presentación de powerpoint. Sus argumentos, sus puntos y su resolución son muy acertadas y deberíamos prestarle más caso a la hora de jugar a videojuegos, pero eso no es de lo que hablamos hoy aquí. El formato, en este caso, no acaba de encajar con la forma.
Lo cierto es que en los vídeo-ensayos hay sitios para todo. Solo hace falta echar un vistazo al canal de PBS Game/Show para ver la cantidad de preguntas que se se pueden hacer sobre todo lo que rodea a los videojuegos y a estos en sí
mismo. Estos nuevos formatos han traído consigo una multiplicidad de voces que antes estaba más desnivelada. Solo con los citados aquí tenemos una paridad en los géneros de los interlocutores . Esto, ya de por sí, es un avance respecto a revistas nacidas en los 90 donde los hombres eran una aplastante mayoría. El avance, en este caso, se podría formular en plural: los avances tecnológicos y sociales.La conclusión, si es que se puede sacar una conclusión a partir de una serie de hechos que están ahí fuera, ineludibles e inevitables ya, es que la crítica tiene que avanzar y ser consciente de todo esto. Negarlo y anclarse en viejos modelos se antoja una actitud pueril. Tan solo hay que abrir por cualquier página la New SuperJuegos para darse cuenta de que siguen viviendo en un pasado donde las notas se dividían por apartados y se describe el videojuego como si no existiese Youtube, viviendo de formas anticuadas. El vídeo-ensayo pone de manifiesto cómo hemos vivido de rentas hasta ahora, plácidamente, sin sobresaltos, acomodados. Ahora, debemos dar un paso al frente.
Fuente: indie-o-rama
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