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lunes, 11 de febrero de 2019

A Not Game: El genocidio camboyano en The Killer #Nivel Oculto


A Not Game: El genocidio camboyano en The Killer

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A Not Game: El genocidio camboyano en The Killer

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a inocencia de una mirada. La barbarie de una ceguera colectiva. Tras ver Se lo llevaron: recuerdos de una niña camboyana (First They Killed My  Father, Angelina Jolie, 2017) me sentí sobrecogido. El testimonio de Loung Ung y el recuerdo de su odisea familiar tras la subida al poder de los Jemeres Rojos en Camboya en abril de 1975 es difícil que deje a nadie indiferente. Una de las sinrazones más de la violencia humana, camuflada de nuevo en la terminología del ismo. De nuevo, tras la masacre, la inacción de EE.UU. ante un aliado, arrojado en este caso a los pies del régimen comunista de Pol Pot. Deudores de estas políticas, a lo largo de los últimos años diferentes creadores y diseñadores de videojuegos norteamericanos han querido cerrar heridas y "compensar" al mundo entero ofreciendo títulos (muchos de ellos pocos conocidos para el gran público) sobre los grandes genocidios en los que su país, de una u otra manera, ha estado implicado por omisión.

Uno de los primeros que me viene a la memoria es Hush (Jamie Antonisse, 2007), sobre el genocidio de Ruanda. Cada vez que pulso el play no me puedo desligar de la angustia de Liliane, una madre tutsi, por calmar a su pequeño bebe para impedir que se aproximen las tropas hutus. De mi paciencia brota la solución. Ni antes ni después. Pulsar las letras de la pantalla en el momento exacto: BRAVE, REST… de lo contrario, el grito agónico, el fondo rojo, la muerte: otra víctima inocente. No en vano casi 700.000 personas fueron asesinadas entre abril y julio de 1994. Emoción en estado puro, en el mejor de los cócteles que hubiese podido diseñar Mary Flanagan o Helen Nissembaum en su obra Values At Play in Digital Games (2014).

The Killer

En la misma línea, y regresando al principio de este texto, se encuentra The Killer, una reflexión sobre el genocidio camboyano en forma de juego en Flash 2D, creado en 2011 por Jordan Magnuson. Su mundo bidimensional se reduce a dos figuras, dos palos negros que se diferencian únicamente por la forma ovoide blanca de la primera y por la especie de fusil que agarra. Frente a nosotros, una silueta esquemática negra que se mueve cuando apretamos la barra de espacio. El movimiento, en este caso, es vida. La quietud, como veremos posteriormente, es el fin. Al comienzo, estos dos personajes anónimos, símbolo del horror que imperó en el sudeste asiático a mediados de los años setenta bajo el color de los pañuelos rojos (y que ocasionó dos millones de muertos, una cuarta parte de la población total del país), se encuentran frente a una cabaña, en silencio, salvo por el piar de los pájaros y el zumbido de las alas de los insectos. Solo cuando obedecemos al juego (la responsabilidad no es nuestra, es lo que se nos ordena) y nos ponemos en marcha, comienza a sonar la música, la canción Tornado del artista islandés Jónsi, interpretada con una guitarra eléctrica y un arco de cello. A partir de ese momento la simplicidad gráfica de los fondos monocromos y de las figuras centrales cobra vida, se adentra en el corazón del jugador y lo golpean de forma intensa. Ya no son la unión de miles de píxeles que conforman unas líneas rectas, sino la representación del bien y del mal, el opresor y el inocente.

Como explicó Magnuson al portal cultural online Giant Bomb, fue tras la visita al antiguo campo de prisioneros de Toul Sleng (en Phnom Penh), donde fueron asesinadas unas diez mil personas, y tras escuchar la referida canción, cuando nació la idea de crear The Killer. No es de extrañar, viendo lo que dice su letra: "you kill every throught, you kill from the inside".

"The Killer te conduce de manera visceral al lado del miedo, de la resignación, aunque también deja una pequeña ventana a la esperanza."

Esta obsesión por la vida que fluye, por el dar un paso tras otro, ya quedó patente en su Walk or Die (2010), diseñado para la competición A Game By Its Cover. Este título previo va a marcar el interfaz de The Killer, pues reproducirá sus gráficos y su personaje principal, pero diferirá de manera completa en el mensaje: la necesidad de viajar frente a la imposibilidad de la salvación en un contexto de guerra y exterminación. Nuestro trayecto en The Killer se limita a 5 minutos escasos, en los que debemos recorrer, ya sea como ejecutor o reo (según el papel con el que nos identifiquemos), el paisaje típico camboyano: la selva, la montaña, la playa y, finalmente, el campo. Solo la naturaleza desnuda será testigo del holocausto. No hay rastro de edificación (más allá de la rudimentaria vivienda de bambú del inicio) ni de un simple poblado. Esta estética es una auténtica metáfora compositiva cargada de significación histórica: la supresión de la sociedad urbana y la utopía agraria comunista que propugnaba el gobierno del Angkar, órgano director del Partido Comunista en esta región. De igual manera, los vacíos espaciales enlazan a la perfección con el abandono de toda posesión material que vociferaban los miembros del Jemer Rojo.

Todos nuestros pasos nos llevarán, siempre, a un mismo punto de cierre: se acabó el tiempo de transición. Es hora de tomar una decisión. Tenemos que matar. O, ¿fallaremos conscientemente el tiro de gracia? Señalaba Jonathan Belman, doctor en Comunicación y Tecnología por la University of New York, que para empatizar con la narrativa del videojuego todos los elementos que lo componen nos deben obligar a ello. No existen medias tintas. Me pongo en la piel de otro y soy capaz de percibir el dolor que sufre o permanezco aséptico.

The Killer te conduce de manera visceral al lado del miedo, de la resignación, aunque también deja una pequeña ventana a la esperanza. Cuando el prisionero sale corriendo, nuestra figura armada permanece quieta, impasible. Para esa persona empezará un mañana en el que —de nuevo— deberá andar, correr, sobrevivir… o morir, como titulaba en su anterior obra Magnuson. Toda acción tiene una reacción, máxime en un ambiente bélico. Y como nos indicará la siguiente pantalla —a partir de una ilustración de Vann Nath, superviviente del campo S-21 en la capital del país—, los lugartenientes que no ejecutaron a sus prisioneros fueron también asesinados. Por esa razón, cuando vemos sobre un fondo marrón, abrazo de la Madre Tierra, los cadáveres que descienden, tenemos que considerar que entre ellos ya no hay ni jemeres ni aldeanos, simplemente víctimas comunes de una misma mano: el Mal.

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El juego apaga sus luces conduciéndonos, en caso de querer profundizar sobre el trasfondo de la Historia, a un excelente blog (el de Gametrekking, donde se haya disponible The Killer) en el que poder conocer con detalle la realidad pasada de este traumático suceso de la historia de Camboya, así como su transmutada y renacida situación presente. En caso contrario, y pulsando X, podremos trasladar al creador nuestras impresiones y conocer las de otros usuarios.

Jordan Magnuson, de ascendencia escandinava y residente en EE.UU. (se graduó en la Universidad de Minnesota), explicaba en la presentación de este título que era un "not game", un poema interactivo, una obra de arte digital resultado de sus viajes y experiencias alrededor del mundo. Al igual que cualquier otro Persuasive Game (es decir, aquellos juegos que intentan persuadir al usuario tratando de cambiar un comportamiento o que realice determinada acción), con The Killer se exige al jugador-espectador ser —tal y como se expresa en su web Necessary Games— "más complejo, reflexivo, perspicaz, ingenioso, empático, inteligente, filosófico, etc.". Cuando volvamos a escuchar el nombre de Camboya en cualquier medio, será imposible no empatizar con su dramático pasado a través de las letras de Jósin y la interfaz de The Killer. Recordar para no olvidar. Cabe preguntarnos, como hacía Jane McGonigal en Reality Is Broken: "¿pueden los videojuegos cambiar el mundo?" La respuesta es libre.

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