El caso es que no se ven a menudo críticas de mi puño y letra en esta web. Es más, aunque lo vayamos a catalogar como tal, no pretendo criticar nada. No voy a desmenuzar un juego, ni listar fallos, ni argumentar una opinión supuestamente objetiva de lo que está bien o mal. Quizá es porque me sentiría un poco incómodo, siendo yo mismo un desarrollador, si publicara un escrito en esa dirección. En cualquier caso, Xeodrifter, y su historia que intentaré resumir aquí, me traen muy buenas sensaciones. Es cortito y dulce y tiene ese pequeño toque amargo que lo termina de completar. Como un bombón de chocolate negro, si es que se me entiende, que imagino que no.
Porque siempre nos falta tiempo, el cruzarme con un juego como este que, siendo rápido, se puede completar en menos de una hora es, a veces, exactamente lo que necesito. Esta es una de las principales razones por las que me gustan los juegos indie: requieren un compromiso mucho más corto. Aunque no solo es importante la duración, claro.
La nostalgia también es un arma muy poderosa. Permite que conectemos con una obra a un nivel mucho más personal y nos transfiere sensaciones agradables desde un tiempo pasado del que, con suerte, nos hemos quedado con un puñado de cosas buenas. Por supuesto, no funciona con todos. Necesita de algo en ese pasado con lo que enlazar, y aquí tiene mucho que ver la generación de la que uno provenga. La sobreexplotación tampoco ayuda: hoy día nos encontramos ante la creciente sensación de que se hacen demasiados productos entorno a temáticas ochenteras, no hace falta más que echar un vistazo a nuestro DDD marca registrada. Alguno lo llama «zeitgeist», pero es que hace 35 años de los 80, y a estas edades uno empieza a echar de menos su niñez. Esa falta de responsabilidad y la fascinación con el mundo que empezábamos a descubrir es a veces el único refugio ante nuestros dramas personales del día a día.
En realidad, Xeodrifter no tiene una temática ochentera. Sin embargo, sí que su diseño y arte exhalan por todos sus poros los años 80 y ese Big Bang de los juegos que muchos hemos experimentado de primera mano. Porque ya sea la GameBoy, la NES, o las máquinas arcade nuestra referencia de aquella época, esa simplicidad de los píxeles gordos, los controles de tres o cuatro botones y el único objetivo de avanzar y llegar más lejos descubriendo poco a poco el juego, completan la identidad de los videojuegos de nuestra infancia. Y a pesar de todos los desarrolladores que nos lo traen de nuevo al presente, con mejor o peor fortuna, sigue sirviendo bien como antídoto a las interfaces en extremo complicadas y las mecánicas de los juegos más punteros. A veces viene bien simplificar.
Renegade Kid, personalidad por encima de industria
Los creadores de este juego, conocidos como Renegade Kid, no han salido mucho (por no decir nada) en indieorama, probablemente debido a su afinidad a las consolas portátiles de Nintendo de las que, desgraciadamente, no hacemos mucho uso por aquí. Renegade Kid, a pesar de su número de trabajadores no superior a tres en la mayoría de sus proyectos, tiene un historial bastante largo e interesante. Con toda probabilidad, aquellos poseedores de una Nintendo DS se tropezaron con su primer proyecto, Dementium: The Ward (2007). Este survival horror en primera persona suponía realmente una maravilla visual y jugable, que reutilizaba el esquema de control propuesto por Metroid Prime Hunters (Nintendo, 2006) para implementar un FPS con el stylus como arma.
Pero probablemente se les conozca más por su mayor éxito: Mutant Mudds (2012), un juego de plataformas 2D también pixelado que tuvo una estupenda recepción en la Nintendo 3DS y fue una desafortunada catástrofe en Steam. El fundador y director creativo del estudio, Jools Watsham, narra en Gamasutra los problemas de publicar el juego en Steam después de ser rechazado, poco antes del que Greenlight fuera una realidad. Y sin recibir, como era habitual, ninguna explicación al respecto. La democratización del proceso de selección tampoco ayudó, pues el juego quedó estancado durante casi un año sin conseguir la aprobación. Finalmente pudimos ver el juego en las estanterías virtuales de la tienda de Steam en Noviembre de 2013.Como el propio Watsham nos cuenta en el post mortem de Xeodrifter, de nuevo en Gamasutra, Mutant Mudds fue el primer juego que Renegade Kid desarrolló ignorando las tendencias del mercado, solo por que les apetecía. Cosa que se repitió con el juego que nos ocupa ahora. Esa es, en realidad, una eterna disyuntiva de esta industria; bueno, y de casi todas.
Después de que la compañía pasara por una campaña de KickStarter fallida, necesitaba urgentemente publicar algo en 2014 para seguir viva y ser capaces de terminar el desarrollo de Treasurenauts, un ambicioso juego de plataformas para Nintendo 3DS. Y tras un prototipo fallido, llegó la idea de realizar Xeodrifter basándose en un mock-up que Watsham había realizado con anterioridad, aprovechando la tecnología desarrollada para Mutant Mudds y la experiencia adquirida en los juegos de plataformas. En un principio pensado para ser desarrollado solamente en tres meses por un equipo inicial de dos personas, Xeodrifter toma el género y el estilo jugable de Metroid de nuevo, para dar forma, según su propio creador, a lo que sería una especie de demake de otro de los juegos de Renegade Kid: Moon Chronicles (2014). Todo parecía encajar: Un homenaje a uno de sus juegos favorito, de reducido alcance y del género para el que más herramientas disponían. Solamente con la programación de Matthew Gambrell y el diseño y arte de Watsham, el desarrollo tomó cinco meses para finalizarse, en lugar de los tres planificados, cosa también habitual en esta industria.
Afortunadamente para todos, Renegade Kid fue capaz de soportar el retraso y lanzarlo finalmente a finales de 2014 en Nintendo 3DS, y poco después en Steam y PlayStation 4. Lo que les ha permitido seguir avanzando y cerrar Mutant Mudds Super Challenge y el remake de Dementium en Nintendo 3DS, para por fin poder continuar con el desarrollo de Treasurenauts, del que se esperan anuncios pronto.
Fuente: indie-o-rama
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