El explorador de mazmorras. Qué haría el mundo del videojuego sin él. El tipo incansable que no se toma un día libre: siempre hay un corredor sombrío por el que indagar, una esquina misteriosa a la que asomarse, con la espada presta en la mano, para eviscerar a algún incauto servidor del mal. Deberíamos otorgar un reconocimiento a esa profesión tan sacrificada, no sé. Darles un certificado o algo por el estilo.
El estudio Gambrinous, capitaneado por un desarrollador infatigable, Colm Larkin (más adelante hablaremos de por qué se merece este calificativo), nos presenta su opera prima y de paso acuña un término que todos podríamos empezar a utilizar a partir de ahora. El dungeoneering. Vamos, el… ¿mazmorreador? El explorador profesional, nacido y curtido para tal tarea. Guild of Dungeoneering es un dungeon crawler que tiene su génesis en la Ludum Dare de octubre de 2013. Poco más de un año y medio de desarrollo ha visto cómo un simpático proyecto hecho en algunas horas se pulía y evolucionaba hasta convertirse en un título sólido, con una elección estética de lo más original. El pixel-art del que partió ha quedado muy atrás: las mazmorras y personajes se asemejan a los que dibujábamos en nuestra adolescencia en cuadernos o en los márgenes de los libros de texto, en una de aquellos ratos aburridos en clase.
Tenemos dungeon crawlers hasta en la sopa últimamente, pero Guild of Dungeoneering se distingue por algo muy particular: no solo encarnamos en él al mazmorrero, sino también al Amo del Calabozo. La misteriosa mano del destino que se dedica a colocar en el camino del héroe trasgos, kobolds, momias… o ratas apestosas. Nosotros seremos los encargados de crear la mazmorra pieza a pieza, colocando enemigos y tesoros que iremos robando de un mazo de cartas a tal efecto, para guiar a nuestro personaje hasta el objetivo de cada misión. Este se encuentra prefijado de antemano en algún punto del mapa: puede ser abrir un cofre misterioso, derrotar a un gran enemigo o entrar en una zona determinada. Cada misión es diferente y algunas contarán con un reto añadido, como terminar en un número determinado de turnos. La meta está a la vista, pero el camino no está escrito; depende enteramente de nuestro libre albedrío el trazarlo.
También de nuestro sentido de la planificación y nuestra cautela, claro. El dungeoneering empieza cada mapa totalmente desvalido, y cada combate del que salga victorioso le permitirá ir recolectando piezas de equipo. Así que debemos sembrar su camino de enemigos para que pueda armarse, pero al mismo tiempo habremos de contener nuestro sadismo o no llegará vivo a la siguiente esquina (o puede que nos demoremos demasiado; y el tiempo, ya lo hemos comentado, juega a veces en nuestra contra). Y es que el combate, en el que se entremezcla una buena dosis de azar, no es precisamente sencillo. Dispondremos de otro mazo de cartas en el momento en que se produzca un encuentro, del que robaremos los ataques, las magias y los movimientos defensivos. Así que, sí, siempre tendremos la excusa de «me ha tocado una mala mano» si la salud de nuestro personaje llega a cero antes que la de nuestro adversario. Por suerte no hemos de sacar las cartas a la vez, podemos disponer de un momento para pensar nuestra jugada cuando veamos qué ha sacado a la mesa el adversario, teniendo en cuenta que no sabremos qué jugará o qué robaremos nosotros en el turno posterior (a menos que hagamos uso de alguna habilidad especial).
La vida del dungeoneering no es sencilla, ya lo vemos. No hay segundas oportunidades. El permadeath nos complica un poco las cosas, aunque nada que no pueda remediarse: cuando perdamos a un personaje, uno nuevo de la misma clase aparecerá en nuestro cuartel general automáticamente («Eh, estos anuncios de trabajo funcionan realmente bien», nos dice el juego). Eso sí, perderemos cualquier nivel que hubiéramos conseguido con el anterior, claro. Y si nos habíamos encariñado con él, si le habíamos puesto el nombre de nuestro perro… mala suerte.
No hemos hablado hasta ahora del cuartel general, el hogar de nuestro gremio de mazmorreros. Recolectar tesoros en cada misión nos permitirá ampliarlo y con ello ir consiguiendo nuevas clases de personaje, así como objetos cada vez más poderosos. Aunque el concepto de gestión de recursos y construcción no se explota demasiado en el juego, no vamos a negar que es una gozada ver crecer el cuartel, expandirse y reclutar nuevos personajes. Las clases son mucho más que un recurso pintoresco, pues cada una cuenta con su mazo de cartas y por añadidura con su propia estrategia. No será lo mismo escoger al sinuoso ladrón que al aguerrido bárbaro, capaz de golpear de manera brutal con una sola carta (… y haciéndose daño a sí mismo a la vez. Ya sabemos que estos tipos, a veces, no son muy despiertos). Tenemos también clases poco habituales en este género, como el mimo, un mazmorrero hábil a la hora de copiar cartas y cuyos ataques son invisibles, por supuesto. «Cañón Invisible» o «Caja Invisible», entre otros.
Quizás ya os lo habíais imaginado antes de decir esto, pero el humor corre por las venas de Guild of Dungeoneering a raudales: los personajes rompen la cuarta pared, hablándonos directamente («Podrías hacer que fuera más divertido, ¿sabes?», «¿Una rata gigante? ¿Eso es todo lo que tienes ahí?»); las clases y los enemigos, hasta las aventuras, son una clara parodia de las historias de fantasía épica; e incluso la banda sonora (fabulosa y pegadiza, al estilo taberna medieval) nos dedica una triste y burlesca canción cuando caemos en batalla (por si perder contra un oso de peluche siniestro no nos había humillado lo suficiente).
Guild of Dungeoneering es uno de los híbridos entre videojuego y juego de tablero más conseguidos de los últimos tiempos, desde su aspecto gráfico hasta su mecánica. Su propuesta tiende un puente entre el papel de jugador y máster en el rol, y nos recuerda inevitablemente a juegos de tile placement en mesa como Carcassonne, Descent, Dungeon Twister o el reciente Boss Master; en este último no tenemos tiles, pero no cabe duda de que ambos comparten sentido del humor y voluntad paródica (por cierto, recomendadísimo para los fans del dungeon crawler en videojuego que quieran adentrarse en el género en mesa). A la venta desde hoy, tenemos también a nuestra disposición una expansión con piratas, que añade una nueva región, dos clases más y cinco aventuras. Esperamos ansiosos que lleguen los ninjas para igualar la balanza.
Gambrinous: el sueño dev hecho realidad
Hablar de Gambrinous (un nombre escogido por ser «pegadizo» y único; nada que ver con el rey Gambrinus del folclore medieval del que también proviene… sí, esa mascota tan nuestra que tenéis en mente) es hablar de su alma mater, un hombre llamado Colm Larkin que ha visto cumplido el sueño del desarrollador de videojuegos: poder dejar a un lado su trabajo en una empresa ajena al sector para dedicarse en cuerpo y alma a su obra. Al preguntarle por ello, nos dice que «no era su intención original», aunque desde luego no se arrepiente. «Al principio, mi plan era ser un poco más cauteloso. Iba a terminar Guild of Dungeoneering en mi tiempo libre y entonces, solo si tenía suficiente éxito, dejaría mi trabajo como ingeniero de software para perseguir una carrera en videojuegos a tiempo completo.» Sensato, ¿verdad?«Sin embargo, resultó que era MUCHO más difícil de lo que pensaba compaginar ambas cosas, y el tiempo que necesitaba para acabar el juego los fines de semana habría significado compaginar durante AÑOS. Mi mujer y yo somos suficientemente afortunados como para estar en una situación en la que podía dejar mi trabajo y vivir de su salario, así que en abril de 2014 es lo que hice. Me gusta bromear diciendo que el juego ha sido posible gracias a un nuevo planteamiento llamado «Wifefunding» [«Financiación de esposa»].
Por suerte, Colm también contó con ayuda estatal, lo que le ayudó a respirar un poco más tranquilo y ampliar el equipo. «Al poco de comenzar a desarrollar el juego a tiempo completo, entré en un programa del gobierno irlandés para startups que me pagaba por trabajar en mi negocio durante seis meses, lo cual fue genial. Hacia el final decidí que necesitaba ayuda y traje a bordo a Steve (compositor) y Owen (programador). En enero firmé un contrato con un publisher muy orientado a indies llamado Versus Evil y pude contratar a un diseñador extra (Oli).»
El equipo trabaja en remoto, coordinándose mediante Slack. «Tres de nosotros estamos en Dublín», explica Colm, «trabajando desde nuestras respectivas casas; uno está en Londres y el otro en Sidney, así que lo hacemos todo online. También nos hemos reunido y trabajado juntos durante una semana un par de veces en los últimos seis meses, algo que ha sido de ayuda. A largo plazo me pregunto si necesitaremos una oficina permanente…».
La idea para el estilo artístico del juego, uno de los aspectos que más personalidad le otorga, partió de Colm, no obstante, aunque fuera posteriormente explorada y ampliada por el artista, Fred. «Para la primera game jam utilicé pixel-art para poder hacer algo rápido. Cuando decidí coger ese prototipo y hacer de él un ‘juego auténtico’, supe que necesitaba arte original», nos explica. «Empecé a buscar a un compañero para el arte, pero también pensé: ‘¿y si simplemente garabateo monstruos y baldosas de mazmorras en papel cuadriculado y lo escaneo? Sería algo así como un estilo cutre a propósito que podría ser interesante’. Cuando me asocié con Fred, mencioné esta idea y él volvió al día siguiente con el aspecto que ves ahora en el juego. ¡Mucho mejor de lo que yo podría haber hecho!»
Sea o no «cutre a propósito», lo cierto es que esta estética tan cercana al rol de mesa, a esos dibujos apresurados del máster para enseñarnos lo que nos acecha en una misión, se hace entrañable, especialmente para quienes hemos crecido jugando al rol. Así que no hemos podido resistirnos a preguntarle si había algo de esto en el origen del juego; alguna referencia específica a aventuras, campañas o juegos en su memoria. Como no podía ser de otro modo, Dungeons & Dragons sale a relucir. «Mis hermanos mayores estaban metidos en el tema del D&D cuando éramos niños, así que yo dibujaba sobre eso también. Solía dibujar mapas en papel cuadriculado. Fue ciertamente una inspiración», nos cuenta Colm. «Más recientemente he estado jugando un montón de juegos de mesa modernos, como Carcasonne, que va de rellenar baldosas sobre un mapa. Creo que todas estas cosas llevaron al sentimiento del juego. La idea de tener a tus héroes moviéndose por ellos mismos simplemente vino a mí un día y pensé ‘Esto podría ser interesante’. Ahora es algo que define el juego, pero fue realmente todo un dolor de cabeza intentar convertir esa idea en divertida, en inteligente desde un punto de vista de diseño».
El camino para llegar hasta Guild of Dungeoneering no ha sido fácil; es algo que Colm ha contado en repetidas ocasiones, en su blog de desarrollo y en foros. Por el camino se han quedado muchos juegos incompletos o menores, algunos de ellos con ese mismo germen paródico (recomendamos echar un ojo a este «generador de personajes de rol»… y no decimos más para no arruinaros la sorpresa). Un punto de inflexión en su carrera fue el comenzar a participar en la iniciativa Un juego al mes (One Game a Month, o 1GAM), que actualmente impulsa junto a su amigo Stephen Roantree a través de un grupo en Dublín que se reúne cada mes desde abril de 2013. Colm nos explica un poco acerca de 1GAM: «Fue creado por Christer Kaitila y es una game jam de un mes increíblemente relajada. Es la principal razón de que Guild of Dungeoneering esté aquí hoy. 1GAM significó que por fin pude finalizar juegos pequeños y me dio la confianza para completar un juego mayor». En referencia al grupo de networking que organiza, «es un reflejo local de la iniciativa a nivel global. Se ha convertido en un lugar fantástico para conocer a otros devs y compartir en lo que estás trabajando. Incluso cuando dejé de hacer un juego nuevo cada mes, seguí llevando Guild of Dungeoneering en busca de feedback. ¡Animo a todos vuestros lectores a participar [en 1GAM]!»
No nos cabe duda de que Guild of Dungeoneering, que a estas alturas ya ha sido recibido de manera muy positiva tanto en prensa como entre los jugadores, tendrá continuidad y seguirá ampliándose durante mucho tiempo. Pero nos encantaría verlo saltar al mundo físico, siendo como es un juego perfecto para la mesa. ¿Qué posibilidades hay?
«Owen está seducido por la idea de imprimir todos nuestros contadores para prototipar, y Oli rediseñó nuestros sistema de batalla por cartas en enero haciéndolo primero en papel. Yo hice un juego de mesa físíco en 2013, como parte del 1GAM. Somos todos ávidos jugadores de mesa, así que no es ninguna sorpresa que ese aspecto haya entrado en Guild of Dungeoneering.»
Definitivamente, consideraremos una hacer una versión como juego de mesa en el futuro. ¡Sería muy divertido!
Fuente: indie-o-rama
Síguelos también desde: steamcommunity / twitter / facebook / plus.google / play.spotify