Juegas a videojuegos para sentirte feliz y positivo con tu vida. Esto ha sido… deprimente. Ya tienes que hacer frente a eso en la vida real: fracaso, muerte. Así que, ¿por qué se les ha ocurrido ese final? ¿Por qué han hecho un juego que no se puede ganar?
Todos hemos fantaseado alguna vez con la idea de tener frente a nosotros a los creadores de un juego que nos obsesiona. La fantasía puede ir más o menos lejos; nos imaginamos preguntándoles por sus motivaciones, despejando las incógnitas, o incluso aconsejándoles sobre un aspecto u otro que han llevado mal. Por suerte o por desgracia, las redes sociales, Internet en su totalidad, convierten esa fantasía del acercamiento en algo muy real hoy en día. Pero vayamos un poco más allá: ¿qué pasaría si derribásemos las murallas y pudiésemos conocer a los creadores de manera íntima, a través de sus miedos y afinidades? ¿Si nos quedamos encerrados con ellos durante tres días?
No nos va a quedar más remedio que hacer spoilers (suaves, eso sí) para hablar de la premisa de Creatures Such As We, ficción interactiva de Choice of Games que quedó finalista en la IFComp de 2014, y que podemos jugar en navegador, iOS o Android. La autora, Lynnea Glasser, ya cuenta en su haber con otras historias reconocidas en el certamen en años anteriores, como Coloratura o Divis Mortis, de las que podemos informarnos en su página oficial. Una búsqueda rápida de críticas de Creatures Such As We puede confundir a quien no conozca nada del juego, dejando en evidencia lo oscuro que es todavía el concepto de ficción interactiva para muchos y cómo se lían a la hora de catalogar estos títulos. Lo mejor, claro, es acudir a las palabras de la propia autora, quien describe el juego como «una historia centrada en las relaciones interpersonales, con un examen filosófico de los videojuegos como arte, todo ello envuelto en el decorado de semi-ciencia ficción de ser el guía en un tour lunar».
Nuestra historia comienza en un nuevo día de trabajo, idéntico a otros tantos. Solo que nuestro trabajo tiene, a priori, un atractivo mayor que el de un cubículo en una oficina: somos los responsables de la estación Spacejoy, en la luna, que ofrece paquetes recreativos para grupos. La emoción y el entusiasmo que parece encerrar semejante profesión quedan inmediatamente derribados por la realidad: se trata de un puesto de cara al cliente tan repetitivo y poco motivador como cualquiera del mismo ámbito, con el único consuelo de que permite pagar las facturas cómodamente. Nuestra sensación de opresión y anclaje son iguales que si nos halláramos confinados entre cuatro paredes, aunque el cubículo en este caso sea una inmensa base. Quizás peores, puesto que vivimos allí, sin posibilidad de regresar a la Tierra mientras dure nuestro contrato.
Por suerte, tenemos una válvula de escape: los videojuegos. Nos suena de algo a muchos, ¿verdad? En concreto, Creatures Such As We, un título online de la compañía Cullected Games. Por fin estamos llegando al final, después de semanas (el tiempo de Internet del que disponemos es limitado). Por fin sabremos qué nos deparan los últimos compases. Pero la conclusión de la aventura nos deja un sabor agridulce, una sensación de vacío o de error. Aparece la decepción, algo también bastante familiar para cualquier jugador, espoleada por ese molesto homúnculo en nuestra cabeza que es la expectativa, y que no deja de susurrarnos las mismas amargas palabras al oído.
«Esperábamos otra cosa.»
Algo no encaja. Examinamos el conjunto en su totalidad con pretendida mirada crítica, con la convicción de que quizás hayamos hecho algo mal… o quizás el juego en sí esté mal planteado. Sea como fuere, la culpa de no haber disfrutado no es nuestra, por supuesto, sino del estudio, de algún modo. Nosotros los jugadores somos quienes damos sentido a su creación, los únicos con potestad metacrítica para validar si han tenido éxito o no. Si toda obra adquiere sentido únicamente a través de la comunicación bidireccional, en el caso de los videojuegos la interactividad se convierte en la piedra Rosetta.
El cúmulo de justificaciones, la insatisfacción al no encontrar lo que esperábamos (¿tal vez lo que necesitábamos?), podría haberse quedado en un sinsabor más en nuestra rutina y desvanecerse con el paso de los días. Sin embargo, pronto aparece un giro en la trama, en nuestra vida, que lo cambiará todo. Un tanto irreal, no cabe duda, pero eh, no olvidemos que estamos en un videojuego: todo el equipo al completo de Cullected Games acude a pasar unos días en la base lunar. ¡Tendremos la ocasión de preguntarles qué demonios ha pasado con ese final del juego, de conocer mucho más sobre ellos!
Si consideramos los juegos como arte, ¿entonces el significado de este pertenece al artista o al que lo contempla?
Cada personaje del equipo de desarrollo encarna no solo un rol, sino también a un arquetipo. Es notable la manera en que Glasser despliega cada uno de ellos: desde la parodia, pero sin caer en la chanza. Desde lo simbólico y lo reconocible, sin llegar al reduccionismo. Así, la mentalidad pragmática, inquisitiva, del lead designer se contrapone a la búsqueda de la abstracción y la armonía del responsable de arte; y, cómo no, cada uno aportará su perspectiva y dará buena cuenta de sus cuitas, obsesiones y contrastes. No tardaremos en volvernos confidentes de todos ellos. Pero estamos en una ficción interactiva y por tanto las elecciones son la clave: tendremos la posibilidad de escoger a quién escuchar o con quién conectar más. La dimensión interpersonal nos permitirá recorrer las celdas dentro de la mente colmena, seguir el trazado de la creación a través de sus artífices y, al mismo tiempo, aportar nuestro grano de arena. Si en muchas ocasiones el juego, de manera sutil pero enérgica, nos deja claro que no somos más que una pieza en el inmenso crisol de la obra, reduciendo nuestra arrogancia, también nos otorga nuestro papel, y explora ese crucial punto en el que confluyen el mensaje y nuestros sentimientos.
Hace algunos días hablábamos de condicionantes sociopolíticos que configuran los objetivos y la recepción de un videojuego en nuestros días. En Creatures Such As We, lo que se pone sobre la mesa es la otra cara de la moneda: el condicionante cultural. Ideas preconcebidas, referentes extendidos, que vemos salir a debate una y otra vez: la «utilidad» de los videojuegos, su «función» para con nosotros, su «obligación» de recompensar al jugador de un modo u otro. Conceptos que hay que entrecomillar, puesto que su naturaleza sujeta a interpretación los convierte en sombras cambiantes, las que arroja ese inmenso árbol que es el arte. Porque Glasser no deja a un lado su propia argumentación y no duda en reiterar, lo vimos hace algunos párrafos, que su juego es una reflexión sobre el arte. Sobre los actores y las capas que lo componen, que no siempre se encuentran en lo etéreo. También hay que descender al barro, a lo mundano, para entender todas las implicaciones. La rentabilidad de la obra, la ética empresarial y su influencia en lo creativo, son factores que se tratan sin tapujos, mediante situaciones perfectamente reconocibles en nuestra industria actual. Y es de agradecer que la autora huya del maniqueísmo: no hay perspectivas buenas o malas, no hay personajes perversos apoyando las opiniones controvertidas, del mismo modo que también los rostros más amables dejan traslucir amargura y defectos. La identificación personal se diluye en favor de un entendimiento grupal, el mismo que nuestro personaje protagonista debe llevar a cabo en su profesión día a día.
El carácter coral también sirve para plantear otro de los grandes temas en Creatures Such As We. La soledad, que se presenta como una gigantesca matrioska: la soledad personal, la soledad de la base, la luna, el infinito del espacio. Personajes que se relacionan para crear un todo como las estrellas de una constelación, pero cuyas líneas de conexión, al igual que en esta, son ilusorias. Al final, lo que queda es la posibilidad de conectar a través de la obra, el inmenso nexo, el espacio; el universo online que funciona como catalizador de esa lejanía, que convierte las líneas imaginarias en sólidas, poco menos que tangibles.
¿Pierde fuerza y carisma el arte cuando se supedita a la satisfacción del receptor? ¿Resulta realmente deseable esa satisfacción, especialmente cuando se produce a través de la condescendencia? Son los dos grandes interrogantes en los que desemboca el juego, a través de una estructura especular y una serie de capas que se superponen en discurso y forma. Máscara sobre máscara, la historia se desarrolla como un inmenso diálogo en el que no se puede decir que se rompa la cuarta pared; es que no quedan paredes en pie.
Al principio dijimos que debíamos acudir a las palabras de la autora para clasificar este Creatures Such As We, pero no ha sido más que un punto de partida para contextualizar el texto. En lo que respecta al juego, colocarle etiquetas contradice su propio mensaje, que no es otro que la futilidad del control sobre lo que nos rodea y lo que creamos. Al final, en nuestra búsqueda incesante de la identidad y la lucha contra la insatisfacción que nos define como seres humanos, solo podemos esperar encontrar en el camino a otros como nosotros.
Fuente: indie-o-rama
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