Está ocurriendo algo muy especial en el mundo de los videojuegos. Los creadores actuales han nacido, crecido y vivido en contacto constante con los videojuegos. Para ellos pensar sobre videojuegos, hablar sobre videojuegos o crearlos es algo que, como la mayoría de nosotros, llevamos haciendo toda la vida. Y es por esto que estos creadores se encuentran en una posición inigualable para la creación: no tienen que inventar todo un medio, todo un lenguaje y toda una teoría desde cero como tuvieron que hacer los gigantes sobre los que nos apoyamos durante la década de los 70 y los 80.
Esta facilidad para hablar y para crear la tenemos todos, incluido todo colectivo minoritario, todo artista con pretensiones, todo mindundi de un pobre barrio de Madrid o de Shangai, toda mujer, todo homosexual o transexual. La concepción de juego no es algo único y privilegiado que corresponda a un sector en concreto de la población, y la palabra gamer en la realidad engloba a toda persona entusiasta de los videojuegos de procedencia y naturaleza más diversa. Y lo mejor de todo es que lo están usando para expresarse artísticamente, entregando en el proceso nuevas formas de juego.
No podíamos haber publicado este especial con mejor sintonía. Ayer mismo Mychael Samyn, la mitad de Tale of Tales, publicaba el siguiente artículo: Our love for videogames. Donde comenta brevemente los videojuegos que les han influido como artistas interactivos y que sentó las bases de su particular visión para el arte y los videojuegos.
Vimos un medio que podría encandilar a la humanidad como un todo y llenar ese vacío dejado por lo inadecuado del cine para abordar la complejidad de la sociedad contemporánea.
Pero precisamente por esta motivación no deben, ni pueden limitarse a repetir los esquemas jugables clonados hasta la saciedad durante más de veinte años. Están aquí para forzar los videojuegos, para modelarlos según sus intereses expresivos, para crear «espacios que el usuario visite. No sólo edificios. Sino realidades enteras, mundos, entornos» con el objetivo de «enriquecer tu existencia con la belleza, con elementos estéticos con los que te puedas relatar, que te puedan dar diversión, que te ayuden a abrazar la vida conforme te la encuentres». De esta forma es comprensible que su interés no esté en realizar juegos perfectos, juegos que sean entretenidos, o sencillamente «juegos que funcionen». No era ese el objetivo.
Estamos mal acostumbrados a que un videojuego tenga que ser entretenido, que obligatoriamente tenga que ser un «juego», un juguete entretenido, o un deporte, que tenga sus reglas, sus objetivos de victoria, y que en ese aspecto sea satisfactorio. Pero es aquí donde llegaron los no-juegos para salvarnos de ese culto de los videojuegos como entretenimiento y hemos aprendido que un juego no tiene porqué ser un juego, ni siquiera tiene por qué tener historia, o reglas, o condiciones de victoria; ¡diablos! Ni siquiera tiene por qué ser divertido.
Eczema Angel Orifice – Porpentine
Porpentine es un ángel transexual que ha venido para salvarnos de la monotonía del 3D y los disparos a base de obras de texto escritas con sus propia sangre, sufrimiento y angustia existencial (mediante la herramienta gratuita Twine, que permite hacer todo eso) que cuentan historias de ciencia ficción donde seres alienígenas se debaten entre la adicción por la belleza y el peligro de vivir en un mundo donde el sufrimiento se grita a través de las heridas de la piel. A la par son piezas realmente bellas, escritas de forma caótica pero con una belleza prosaica que hace de estas unas nuevas obras clásicas literarias del siglo XXI. No es broma, ni exageración, Porpentine se estudia en la academia; y conocer su obra se torna esencial para entender los videojuegos en su concepción actual como medio válido de expresión artística.
Es una autora prolífica, y como ella, su web es un absoluto caos disperso de juegos gráficos, juegos de texto, performances artísticas y una buena dosis de exhibicionismo corporal. Es por esto que ha decidido publicar Eczema Angel Orifice, una antología propia de veinte juegos de Twine realizados durante 2012 a 2015. La siguiente lista extraída de la descripción del proyecto os dará una idea de lo que se puede esperar:
Estar atrapada en una nave con una IA maléfica en plan Shodan.
Servir como un diseñador de artefactos para una emperatriz cráneo
Un bello simulador de rana
Insertar drogas en tu espinazo en un suburbio cyberpunk
Hackear pastelitos y buscar la perfecta experiencia de sauna
Viajar dentro de tus sueños para poder venderlos
Promulgar una guerra entre ratas y demonios, en una alcantarilla
Conducir un coche por ahí matando a gente
Vivir en villa cráneo donde excavas calaveras
¡¡Y mucho más!!
No conozco todos y cada uno de los juegos de esta antología, pero os comentaré tres de los juegos que considero esenciales para descubrir a Porpentine, a pesar de que personalmente aún me queda mucho por disfrutar de su obra. Hay que notar que todos los juegos de esta antología son gratuitos. Puedes rastrear su web y jugarlos individualmente, pero esta colección, como hemos dicho, es conveniente a modo de antología ordenada, además que los juegos vienen con «comentarios del director», extras y una guía de lectura, sin mencionar que sirve para financiar a una autora imprescindible. También ha puesto la antología en Greenlight para mayor gloria de la diversidad en Steam, y tiene un Patreon, así que hay más de una forma de mostrar tu apoyo si consideras que es importante poner de relieve a una artista tan singular y diferente.
Howling dogs – 2012
howling dogs acontece en un futuro donde la humanidad vive en cubículos aislados del exterior, permanentemente conectados a un holodeck, un sistema de realidad virtual que permite conectar al usuario a diversas experiencias de fantasía, placer u oníricas. Dentro del juego hay una cantidad importante de escenas o viñetas, algunas más largas que otras, que buscan expresar la alienación y angustia existencia de un ser humano en la actualidad en una gran metrópolis. Ya sabes, esos momentos en los que estás moviendo la rueda del ratón arriba y abajo de la página de twitter sin siquiera leer, y el tiempo se pasa lento, aburrido pero irrecuperable… justo esa sensación. De entre todas las escenas hay una en concreto respecto a una emperatriz y un sirviente, tema redundante en su obra, que juega con los límites de la sumisión, la sensualidad y el horror de un sistema de gobierno autoritario que fagocita a sus súbditos. Es un buen lugar para comenzar, pues este grito de angustia existencial fue el que catapultó a Porpentine a la fama, siendo el más jugado, comentado y analizado de toda su obra. Pero sobre todo porque es un juego que embriaga y fascina a partes iguales, dejando un lúbrico poso que te dejará pensando semanas tras haber jugado.
ULTRA BUSINESS TYCOON III – 2013
ULTRA BUSINESS TYCOON III es una pieza de Twine altamente hackeada para convertirlo en un, aparentemente, juego de gestión de recursos. Voy a recurrir a la descripción del juego realizada por Paul Hack en Indie Games porque es precisa, muy bien escrita y expresa la grandeza de un juego de esos que para comprenderlo hay que jugarlo:
La autora te hará creer que es un simulador educativo de negocios; uno de los 90 que ella ha descubierto, crackeado y portado, nada menos. Pero no creo que sea un spoiler descubrir que es mucho más que eso (y desde luego no es para nada sólo eso). Es un aventura metaficcional, metatextual, de múltiples capas que satiriza los tropos de los videojuegos y se sumerge en el surrealismo mientras te introduce en una experiencia absorbente como ninguna otra.
Se podría decir que es una experiencia análoga a Frog Fractions (2012), donde la superficie no es más que la primera puerta hacia un viaje diferente, extraño y alucinante. Lo recomiendo con la misma fuerza con la cual te diré que no leas nada más de este juego, ya que corres el riesgo de que te lo arruinen. Y por esto voy a parar aquí.
With Those We Love Alive – 2014
With Those We Love Alive es la última pieza importante de Porpentine en cuanto a éxito de crítica y público. Es una historia, de nuevo, alienígena, sobre un ser transexual llamado a la corte para realizar objetos ornamentales, de poder, o armas para la emperatriz: una especie de fascinante ser exoesquelético cuyos fluidos son un néctar embriagador para su pueblo, y que gobierna con un guantelete de hueso, hierro y espinas: de una forma autoritaria, brutal y sangrienta. Temáticamente continúa esa historia destacada que he comentado en howling dogs y otras obras de la autora para transformarla en una fantasía de poder, venganza redentora y catársis.
Introduce una mecánica de juego que no había visto antes, quizás algo artificio (gimmick), sin duda perfectamente descartable de la experiencia de juego, que consiste en que te pide que te inscribas en la piel símbolos relacionados con sentimientos provocados por las escenas del juego.Porpentine tiene por costumbre pintarse sobre el cuerpo como alternativa a un tatuaje, y para ella la incorporación de esta mecánica al juego fue un proceso natural. Para el resto de seres humanos heterosexuales y convencionales, es una práctica fuertemente intimista. Repasar, reflexionar sobre todos y cada uno de los sentimientos que provoca el juego e inscribirlos convertidos en un símbolo en tu propia piel es una experiencia ciertamente catártica. Lo puedes ver ahí, nunca imaginé que sería capaz de dibujar una raja sangrante encima de mi propia vena, con la fobia atroz que le tengo a las jeringas, sobre todo cuando estas están clavadas en mi piel.
Espero que Porpentine desarrolle esta mecánica en futuros juegos, quizás en uno cooperativo (existen juegos cooperativos en Twine), donde alternativamente te pida que inscribas símbolos sobre la piel de tu amante, en un crescendo de sensaciones que tenga su climax en una de las sesiones de sexo más salvajes que hayas podido tener jamás.
Es un juego al que al que tengo que dedicarle más texto, quizás en otra ocasión, reflexionando sobre los glifos que acabé pintando en mi brazo. Es un proceso de catarsis a través de los estadios del sufrimiento y del dolor, pero con un objetivo final: considerar que todas esas experiencias traumáticas son las que te definen como persona, y que en definitiva, te hacen sentir que estás vivo.
Fuente: indie-o-rama
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